当前位置:首页 > 工业技术
Flash MX 2004游戏制作完全攻略  ActionScript 2.0的秘密
Flash MX 2004游戏制作完全攻略  ActionScript 2.0的秘密

Flash MX 2004游戏制作完全攻略 ActionScript 2.0的秘密PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭亮,张俊钦编著
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7508332660
  • 页数:316 页
图书介绍:本书由浅入深地介绍了ActionScript2.0。全书分为4个部分共30章,详细讲解了Flash MX 2004的文本、时间轴、库等动画制作和声音处理等入门知识,面向对象编程的函数、类、数组、结构控制语句等基本知识,并通过汉洛塔、贪吃蛇、拼图、扫描等4个Flash游戏编程实例展示了编制游戏的过程和方法。使读者了解ActionScript2.0的语法,并引领读者进入Flash游戏编程的大门。
《Flash MX 2004游戏制作完全攻略 ActionScript 2.0的秘密》目录

第1篇 入门篇 1

第1章 认识Flash MX Professional 2004 3

1.1 Flash能做什么 3

1.1.1 Flash插图 3

1.1.2 Flash动画 3

1.1.3 Flash网站开发 4

1.2.2 安装过程 5

1.2.1 安装环境要求 5

1.2 安装Macromedia Flash MX Professional 2004 5

1.1.4 Flash应用程序开发 5

1.3 认识Macromedia Flash MX Professional 2004的界面 7

1.3.1 开始页面 7

1.3.2 主要界面介绍 8

1.3.3 舞台设置 9

第2章 绘图 11

2.1 工具栏 11

2.2 相关制作命令 26

3.1.1 编辑静态文本 33

第3章 文本 33

3.1 静态文本 33

3.1.2 调整文本段落属性 34

3.1.3 拼写检查 34

3.1.4 编辑字符位置 35

3.1.5 建立URL链接 35

3.1.6 锯齿文字 36

3.1.7 文本转换成填充 36

3.2 动态文本 36

3.3 输入文本 37

第4章 处理导入图片 39

4.1 矢量图形和位图图片 39

4.2 处理导入位图 39

4.2.1 分离位图 40

4.2.2 矢量化位图 41

第5章 动画制作 42

5.1 时间轴和帧 42

5.1.2 帧可能呈现的几种状态 43

5.1.1 关键帧 43

5.1.4 帧属性面板 44

5.1.3 帧的基本操作 44

5.2 图层 45

5.2.1 图层相关操作 45

5.2.2 图层的状态 46

5.2.3  图层属性面板 47

5.2.4 引导图层 48

5.2.5 遮罩层 48

5.3.2 元件行为 49

5.3 元件和实例 49

5.3.1 创建元件 49

5.3.3 编辑元件 50

5.4 库 51

5.5 实例 52

5.6 动画制作 54

5.6.1 逐帧动画 54

5.6.2 动作补间动画 56

5.6.3 路径动作补间动画 57

5.6.4 形状补间动画 60

5.6.5 遮罩动画 62

5.7 时间轴特效 63

第6章 处理声音 65

6.1 导入声音文件 65

6.2 添加声音 65

6.3 编辑声音 66

6.4 声音同步方式 67

6.5 压缩声音 68

第2篇 编程篇 71

第7章 认识ActionScript 2.0 73

7.1 ActionScript的历史 73

7.2 脚本语言和系统程序设计语言 74

7.3 ActionScript 2.0相对于ActionScript 1.0的主要变化 74

7.4 动作面板 74

7.5 脚本编辑器 80

8.1 术语 81

第8章 ActionScript 2.0编程基础 81

8.2 语法 82

8.3 变量 85

8.3.1 变量的命名 85

8.3.2 创建变量 85

8.3.3 变量赋值 85

8.3.4 检查变量的值和类型 86

8.3.5 原始数据类型 87

8.3.6 自动数据类型和严格数据类型 89

8.3.7 变量的范围 90

第9章 操作符 92

9.1 操作符的分类 92

9.2 赋值操作符 92

9.3 算术操作符 93

9.3.1 加号 93

9.3.2 递增 93

9.3.3 减号或取反运算符 94

9.3.4 递减 94

9.3.7 取模运算符 95

9.3.5 乘号 95

9.3.6 除号 95

9.4 算术复合赋值操作符 96

9.5 关系运算符 96

9.5.1 等于和严格等于 96

9.5.2 不等于和严格不等于 97

9.5.3 大于和大于等于 97

9.5.4 小于和小于等于 98

9.6 逻辑运算符 98

9.6.1 逻辑与( ) 98

9.6.2 逻辑或(‖) 99

9.6.3 逻辑非(!) 99

9.7 按位运算符 100

9.7.1 按位与( ) 100

9.7.2 按位或(丨) 100

9.7.3 按位取反(~) 100

9.7.6 按位右移(>>) 101

9.7.4 按位异或(^) 101

9.7.5 按位左移(<<) 101

9.8 按位运算复合赋值操作符 102

9.9 其他操作符 102

9.9.1 条件操作符 102

9.9.2 括号操作符 102

9.9.3 逗号操作符 102

9.9.4 new操作符 103

9.9.5 delete操作符 103

9.9.6 点操作符 103

9.9.7 数组元素 103

9.9.8 设置对象初始值操作 103

9.9.9 instanceof 104

9.10 操作符的优先级和结合顺序 104

第10章 程序结构控制语句 106

10.1 条件语句 106

10.1.1 if语句 106

10.1.2 switch语句 107

10.2 循环语句 110

10.2.1 while循环 110

10.2.2 do while循环 110

10.2.3 for循环 111

10.2.4 for in循环 113

10.2.5 break与continue语句 114

10.2.6 循环的嵌套 115

11.1 创建函数 116

第11章 函数 116

11.2 形参和实参 117

11.3 函数调用 118

11.3.1 按一定频率调用函数 119

11.3.2 函数的返回值 119

11.3.3 函数的嵌套调用 120

11.4 函数的作用域 120

11.5 和函数相关的内置类 121

11.6.3 getTimer() 123

11.6.2 escape() 123

11.6 重要的内置函数 123

11.6.1 trace() 123

11.6.4 isFinite() 124

11.6.5 isNaN() 124

11.6.6 parseFloat() 124

11.6.7 parseInt() 124

11.6.8 fscommand() 125

第3篇 面向对象编程篇 127

第12章 创建自定义类 129

12.1 初试类 130

12.2 创建类 131

12.2.1 动态类 132

12.2.2 内置类 133

12.3 构造函数 134

12.4 属性 135

12.4.1 实例属性 135

12.4.2 类属性(静态属性) 135

12.5 属性的访问控制 136

12.6 方法 138

第13章 继承 141

13.1 super 143

13.2 在子类中重写父类的属性和方法 144

13.3 多重继承 146

第14章 接口 147

14.1 创建接口 147

14.2 执行接口 148

14.3 接口的继承 151

第15章 管理类和接口文件 152

15.1 编辑器解析类引用的顺序 154

15.2 包(Package) 154

15.3 导入类 155

第16章 Object 157

第17章 MovieClip 159

17.1 电影剪辑的路径 159

17.1.1 绝对路径 159

17.1.3 with 160

17.1.2 相对路径 160

17.2 处理电影剪辑的事件 161

17.3 事件处理函数的范围 163

17.4 电影剪辑的坐标系 164

17.5 类MovieClip的常用内置属性 164

17.6 控制电影剪辑的播放 165

17.7 在程序中生成MovieClip实例和管理实例的深度 166

17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()复制电影剪辑实例 168

17.7.2 使用MovieClip.atttachMovie()从库中向影片中添加电影剪辑实例 169

17.7.3 使用初始化对象初始化程序中产生的实例 170

17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白电影剪辑实例 171

17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()删除电影剪辑实例 171

17.8 绘图应用程序接口 172

17.8.1 绘制直线 172

17.8.2 绘制曲线 173

17.8.3 填充封闭区间 174

17.8.4 清除绘制的图形 176

17.10 碰撞检测 177

17.9 使用程序实现遮罩效果 177

17.11 导入外部swf影片文件 178

17.12 可视化ActionScript 2.0中的类 179

第18章 Button 183

18.1 类Button的属性和方法 183

18.2 按钮的事件 184

第19章 Array 186

19.1 创建数组 186

19.2 访问数组中的元素 187

19.3 向数组中添加元素 187

19.4 删除数组中的元素 188

19.5 替换数组中的元素 189

19.6 对数组元素排序 189

19.6.1 Array.sort() 190

19.6.2 Array.sortOn() 193

19.7 其他重要的方法 194

19.8 多维数组 195

20.1 Number 196

第20章 Number和Math 196

20.2 Math 197

第21章 Date 199

21.1 创建Date对象 199

21.2 类Date的内置方法 200

21.3 Date对象应用实例 202

22.2 类String的属性 205

22.3 类String的方法 205

22.1 字符串和字符串对象 205

第22章 String 205

22.3.1 连接字符串 206

22.3.2 获取字符串的子字符串 206

22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置 207

22.3.4 和字符代码相关的操作 208

22.3.5 改变字符串中字符的大小写 208

22.3.6 将字符串中字符转化为数组元素 208

22.4 编程实例 209

23.1 隐藏和显示鼠标光标 210

第23章 Mouse和Key 210

23.2 类Mouse和类Key的事件侦听器 211

23.3 类Key的内置方法 212

23.4 Key的常量 213

23.5 Key对象使用实例 214

24.1 创建Color对象 216

24.2 使用Color对象的内置方法 216

第24章 Color 216

24.3 应用实例 219

第25章 TextField 223

25.1 在程序中创建TextField实例 223

25.2 类TextField的内置属性 224

25.3 类TextField的内置方法 229

25.4 类TextField的事件 230

25.5 类TextFormat 231

25.6.1 类Selection的方法 233

25.6 类Selection 233

25.6.2 类Selection的事件 234

第26章 Sound 235

26.1 创建类Sound的实例 235

26.2 类Sound的内置方法 235

26.3 类Sound的内置属性 239

26.4 类Sound的事件 241

第4篇 实例篇 243

27.1 游戏简介 245

第27章 汉诺塔 245

27.2 游戏基本元素的设计 247

27.2.1 设计塔板对象的原型类Element(Element.as) 248

27.2.2 设计塔柱的原型类ElementHolder(ElementHolder.as) 249

27.2.3 游戏主程序原型的设计(Game.as) 251

27.3 在汉诺塔.fla主时间轴的代码(汉诺塔.as) 258

第28章 贪吃蛇 260

28.1 游戏基本图形元素设计 260

28.2.1 类Tile(Tile.as) 261

28.2 游戏基本对象的原型设计 261

28.2.2 类Snake(Snake.as) 263

28 2.3 主程序原型类Game(game.as) 265

28.3 游戏主时间轴中的代码(贪吃蛇.fla) 273

第29章 拼图 275

29.1 游戏的基本图形元素设计 276

29.2 游戏基本对象原型设计 276

29.2.1 方块原型类Tile(Tile.as) 276

29.2.2 主程序原型类Game(Game.as) 279

29.3 游戏主时间轴中的代码(拼图.fla) 287

第30章 扫雷 289

30.1 游戏基本图形元素设计 290

30.2 游戏基本对象的原型设计 291

30.2.1 类Cell(Cell.as) 291

30.2.2 类Game(Game.as) 293

30.3 游戏主时间轴上的代码(扫雷.fla) 307

附录 全球Flash游戏网站简介 308

返回顶部