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水晶石影视后期精粹  Maya & mental ray影视后期渲染  全彩
水晶石影视后期精粹  Maya & mental ray影视后期渲染  全彩

水晶石影视后期精粹 Maya & mental ray影视后期渲染 全彩PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:水晶石教育编
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787121155116
  • 页数:304 页
图书介绍:本书主要通过案例制作来讲解运用maya 2011及mental ray渲染器进行影视动画渲染的方法和技巧。本书由水晶石教育学院编著,是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念。本书共分8章,以理论加案例教学的方式进行讲解,通过案例制作的讲解来强化软件的操作技巧。
《水晶石影视后期精粹 Maya & mental ray影视后期渲染 全彩》目录

第1章 材质灯光基础 1

1.1材质基础 2

1.1.1材质相关概念 2

1.1.2Hypershade(超级材质编辑器) 3

1.1.3 Common Material Attributes(通用材质属性) 7

1.1.4其他材质及属性 16

1.1.5 Ramp(渐变)纹理 22

1.1.6 2d Texture Placement 23

1.1.7 Color Balance(颜色平衡) 23

1.2灯光基础操作 24

1.2.1创建灯光 24

1.2.2添加阴影 25

1.3桌布的制作——材质灯光综合应用 26

1.3.1案例概述 26

1.3.2制作步骤 26

1.4本章小结 30

第2章 布光方法与Maya灯光应用 31

2.1了解光线 32

2.2设计光线及布光基础 32

2.2.1三点布光初解 33

2.2.2三点布光方法 36

2.2.3直射光与散射光 38

2.2.4光比 39

2.2.5光与色的一般变化规律 40

2.2.6色彩的冷暖关系 41

2.2.7色彩的空间透视 42

2.3 Maya灯光类型和属性 43

2.3.1 Maya灯光类型 44

2.3.2 Maya灯光属性 49

2.3.3 Shadows(灯光阴影) 55

2.4本章小结 64

第3章 光照模型与材质 65

3.1材质对光线的反应——dgs_ material 66

3.1.1小熊场景——dgs_ material属性 66

3.1.2小闹钟场景——dgs_material的应用 71

3.2 FG和HDRI的应用 77

3.2.1游乐园场景——相机背景与Final Gather(最终聚集)的应用 77

3.2.2吃豆人场景——光板和Final Gather(最终聚集)的应用 80

3.2.3手机场景——HDRI与FG的 应用 83

3.2.4天光与FG的综合应用 86

3.2.5 HDRI的制作 89

3.3本章小结 96

第4章 纹理及贴图制作 97

4.1纹理与贴图在生产流程中的要求 98

4.2了解Maya的纹理 98

4.2.1 Normal(常规)投影方式 99

4.2.2 As Projection(投影方式) 106

4.3程序纹理与文件纹理 109

4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用 110

4.3.2 File文件纹理的应用 111

4.3.3纹理的混合 113

4.3.4使用程序纹理与文件纹理的混合 113

4.3.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处 115

4.4 UV编辑 117

4.4.1 UV的概念 117

4.4.2多边形的UV编辑 118

4.4.3 UV检测纹理的应用 119

4.4.4多边形的UV映射方式 120

4.4.5 UV Texture Editor (UV纹理编辑器)的使用 127

4.4.6 Subdivision(细分表面)的UV编辑 145

4.4.7 UV编辑的注意事项 146

4.4.8多边形UV的转换与传递 148

4.5牌坊贴图 150

4.5.1案例概述 150

4.5.2制作步骤 150

4.6本章小结 160

第5章 高级渲染应用 161

5.1混合材质应用 162

5.1.1蜡烛案例——BIendColors(颜色混合)节点 162

5.1.2马灯案例——BIendColors(颜色混合)节点 168

5.1.3小结 173

5.2 mental ray渲染质量的参数设置 173

5.2.1 mental ray渲染质量的参数设置 174

5.2.2 mental ray渲染质量的综合练习 177

5.2.3小结 183

5.3 Global IIIumination(全局照明) 183

5.3.1 mental ray的全局照明 183

5.3.2全局照明中光子的控制 189

5.3.3小结 194

第6章 超常规材质与光照 195

6.1红酒杯案例 196

6.1.1案例概述 196

6.1.2制作步骤 197

6.1.3小结 207

6.2翡翠饰物——Misss_fast_simple_Maya的应用 207

6.2.1案例概述 207

6.3.2小结 221

6.4 mental ray的汽车漆材质——mi_car_paint_phen 221

6.4.1节日装饰——mi_car_paint_phen的属性 221

6.4.2汽车场景——mi_car_paint_phen的应用 227

6.4.3小结 232

6.5本章小结 233

第7章 渲染设置及分层渲染 235

7.1 Render Setting(渲染设置)简介 236

7.1.1 Common(通用)标签 236

7.1.2 Maya Software渲染控制 240

7.1.3小结 253

7.2 Maya的分层渲染 253

7.2.1案例概述 253

7.2.2制作步骤 253

7.3本章小结 259

第8章 渲染综合应用 261

8.1室内案例 262

8.1.1案例概述 262

8.1.2制作步骤 262

8.1.3小结 265

8.2酒杯焦散案例——透明及焦散的应用 266

8.2.1案例概述 266

8.2.2制作步骤 267

8.3 mental ray shader综合应用 271

8.3.1窗台场景案例 271

8.3.2桌子场景案例 279

8.3.3车轮案例 283

8.4 mental ray的其他应用 285

8.4.1 mental ray shader的相机焦距的调节 285

8.4.2 mental ray shader的线框渲染 289

8.4.3 mental ray shader的物理灯光及体积材质 297

8.4.4 mental ray shader的色彩空间应用 301

8.4.5小结 303

8.5本章小结 304

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