当前位置:首页 > 工业技术
3ds max 2010游戏设计师必备实战宝典
3ds max 2010游戏设计师必备实战宝典

3ds max 2010游戏设计师必备实战宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵俊昌,程朝斌编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787030279798
  • 页数:386 页
图书介绍:本书共分为12章,内容包括:游戏行业浅析、低精度建模概要、使用Photoshop绘制游戏贴图、制作游戏兵器--低精度建模、制作次世代武器道具、制作游戏械、绘制贴图、制作场景模型、编辑模型UV、场景模型贴图的烘培与绘制、科幻风格游戏建筑和游戏建筑贴图的烘培与绘制。
《3ds max 2010游戏设计师必备实战宝典》目录

第1章 游戏行业浅析 2

1.1 经典游戏类型 2

1.1.1 ACT动作游戏 2

1.1.2 AVG冒险游戏 3

1.1.3 FTG格斗游戏 3

1.1.4 添加美式RPG游戏特点 4

1.1.5 RTS即时战略游戏 5

1.1.6 SLG策略战棋游戏 6

1.2 行业分析及就业前景 6

1.2.1 游戏行业分析 7

1.2.2 中国游戏行业就业前景 8

1.3 游戏引擎简介 8

1.3.1 认识游戏引擎 8

1.3.2 3D游戏引擎的始祖——Wolfenstein 3D 11

1.3.3 DOOM问世——ID系列引擎之ID Tech1 11

1.3.4 雷神问世——ID系列引擎之Quake 12

1.3.5 多彩光影——ID系列引擎之ID Tech2 13

1.3.6 3D加速卡时代来临——ID系列引擎之ID Tech3 13

1.3.7 DOOM3震撼问世——ID系列引擎之ID Tech4 14

1.3.8 另一巨头的崛起——虚幻竞技场引擎Unreal 15

1.3.9 再接再厉——Unreal 2引擎 16

1.3.10 功成名就——Unreal 3引擎 17

1.3.11 《F.E.A.R》的核心——LithTech引擎 18

1.3.12 一战成名——Source引擎 19

1.3.13 惊艳亮相——CryENGINE引擎 20

1.3.14 DX10时代最强画质代表——CryENGINE2引擎 21

1.3.15 其他优秀引擎简介 21

1.4 游戏场景与美工 23

1.4.1 什么是游戏场景 23

1.4.2 游戏美工需要具备的技能 25

1.5 游戏场景设计流程 26

1.5.1 准备阶段 26

1.5.2 搜集素材 26

1.5.3 构思阶段 27

1.5.4 定稿阶段 27

1.5.5 制作阶段 28

第2章 低精度建模概要 30

2.1 认识低精度建模 30

2.2 常用的建模工具 31

2.2.1 3ds Max简介 31

2.2.2 Maya简介 32

2.3 多边形建模技术——基础操作 33

2.3.1 多边形建模的工作模式 33

2.3.2 创建多边形对象 33

2.3.3 多边形元素 34

2.4 多边形建模技术——通用工具简介 36

2.4.1 使用选择工具 36

2.4.2 软选择工具 37

2.4.3 编辑几何体 39

2.4.4 细分曲面 41

2.4.5 细分置换 42

2.4.6 绘制变形 42

2.5 多边形建模技术——常用工具简介 43

2.5.1 常见的顶点编辑工具 43

2.5.2 常见的边编辑工具 46

2.5.3 常见的边界编辑工具 48

2.5.4 常见的多边形编辑工具 49

第3章 使用Photoshop绘制游戏贴图 49

3.1 Photoshop概述 56

3.1.1 Photoshop基本功能 56

3.1.2 Photoshop工作环境 57

3.2 入门操作 59

3.2.1 文件基础操作 59

3.2.2 图像窗口操作 61

3.3 基本编辑命令 64

3.3.1 复制图像 65

3.3.2 清除图像 66

3.4 图像显示 66

3.4.1 图像位置 67

3.4.2 图像变形 71

3.5 使用图层 73

3.5.1 认识图层 73

3.5.2 【图层】面板 73

3.5.3 图层基本操作 74

第4章 制作游戏兵器——低精度建模 74

4.1 制作战斧 80

4.1.1 制作战斧斧头 80

4.1.2 制作战斧斧柄 88

4.2 制作刀 89

4.2.1 制作刀刃 90

4.2.2 制作刀柄 95

4.3 制作剑 98

4.3.1 制作剑身 98

4.3.2 制作剑柄 104

4.4 制作长枪 110

4.4.1 制作枪头 111

4.4.2 制作枪杆 117

第5章 制作次时代武器道具 117

5.1 次时代游戏武器道具模型建立的标准与步骤 128

5.1.1 制作枪身部分 128

5.1.2 制作枪托部分 135

5.1.3 制作枪匣部分 139

5.2 模型UV的分布与优化 141

5.2.1 展开枪身部分UV 141

5.2.2 展开枪托部分UV 143

5.2.3 展开枪匣部分UV 144

5.3 制作武器法线贴图 145

5.3.1 烘焙法线贴图 145

5.3.2 完善贴图制作 151

第6章 制作游戏机械 158

6.1 机械类游戏模型的建立 158

6.1.1 制作坦克模型主体 158

6.1.2 坦克履带及车轮的制作 162

6.1.3 坦克模型细节的完善 164

6.2 模型UV的分布与优化 166

6.2.1 拆分坦克主体UV 166

6.2.2 拆分坦克零件及其他元素 168

6.2.3 UV的整合与优化 171

第7章 绘制贴图 174

7.1 烘焙基础明暗贴图 174

7.2 调整基础颜色层 176

7.3 绘制车身部分 178

7.4 绘制车头部分 183

7.5 绘制坦克零件及其他元素 188

7.6 绘制挡板和散热窗 192

7.7 绘制坦克侧甲板及周边部分 194

7.8 绘制坦克履带及车轮部分 201

7.9 整体修缮模型贴图 204

第8章 制作场景模型 208

8.1 制作房子模型 208

8.2 制作熔炉 221

8.3 制作毡台 224

8.4 制作桌子与帐篷 226

8.5 制作其他装饰物品 228

8.5.1 制作木箱 228

8.5.2 制作坛子 228

8.5.3 制作水桶 230

第9章 编辑模型UV 234

9.1 展开房屋UV 234

9.1.1 展开房顶UV 234

9.1.2 展开墙体UV 236

9.1.3 展开底座UV 239

9.2 展开水槽UV 241

9.3 展开熔炉UV 242

9.4 展开其他物体UV 247

9.4.1 展开帐篷UV 247

9.4.2 展平毡台UV 248

9.4.3 展开水罐UV 249

9.4.4 展开木桶和门帘UV 250

9.4.5 展开木栏UV 251

9.5 输出UV 255

第10章 场景模型贴图的烘焙与绘制 255

10.1 烘焙场景模型的基础贴图 258

10.2 绘制场景模型贴图 261

10.2.1 绘制房顶贴图 261

10.2.2 绘制基座贴图 266

10.2.3 绘制帐篷和门帘 268

10.2.4 绘制木质贴图 271

10.2.5 绘制毡台贴图 280

10.2.6 污渍绘制技巧 284

10.2.7 绘制布料贴图 293

10.2.8 绘制坛子贴图 295

10.3 完善场景 300

第11章 科幻风格游戏建筑 304

11.1 制作屋体框架 304

11.1.1 制作楼梯 304

11.1.2 添加细节 314

11.1.3 制作楼梯与辅助建筑 319

11.1.4 制作飞艇 327

11.1.5 制作升降机 337

11.1.6 细节的添加及完善 342

11.2 编辑模型UV 346

11.2.1 展开房屋主体UV 346

11.2.2 展开辅助建筑UV 349

11.2.3 展开飞艇及其他元素UV 353

第12章 游戏建筑贴图的烘焙与绘制 353

12.1 烘焙游戏建筑的基础贴图 360

12.2 绘制游戏建筑贴图 361

12.2.1 绘制场景整体颜色 362

12.2.2 绘制房屋外墙 363

12.2.3 绘制石头基座 366

12.2.4 绘制辅助建筑 369

12.2.5 绘制木屋及其他木头材质物体 370

12.2.6 绘制飞艇 375

12.2.7 绘制其他元素物体 377

12.2.8 绘制阳台及门窗 382

返回顶部