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多媒体产品艺术设计
多媒体产品艺术设计

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艺术

  • 电子书积分:9 积分如何计算积分?
  • 作 者:吕悦宁,谭坤主编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787040299205
  • 页数:178 页
图书介绍:本书是国家示范性高职院校建设项目成果。全书共分为三章,分为基础篇、学习篇和应用篇。主要内容包括多媒体产品相关的基本概念介绍、行业认知、多媒体产品编创软件的应用、多媒体产品脚本策划与项目实战等。本教材以高职示范校课程建设和充分的行业调研为基础,与基于工作过程的课程开发相同步,适应高职院校人才培养需求。全书结构严谨,内容新颖,图文并茂,注重理论阐述与示范操作的结合,有较强的科学性、实用性和可操作性。本书除提供基本的案例教学资料外,还提供了多媒体产品项目实战教学指导教案及课程的多媒体课件光盘,可作为多媒体设计制作(网页设计)类专业培养高等应用性、技能型人才的教学用书,以及网络企业设计制作人员的专业参考书及培训用书,还可作为网页设计制作爱好者的有益读物。
《多媒体产品艺术设计》目录

1 基础篇 认识多媒体产品艺术设计 1

1.1 多媒体设计与制作课程体系简介 2

1.1.1 了解专业相对应的岗位及岗位群 2

1.1.2 学习领域与典型工作任务、流程 3

1.2 多媒体设计与制作相关基本概念 10

1.2.1 “多媒体”、“数字媒体”、“互动媒体”、“新媒体” 10

1.2.2 多媒体产品设计的特征 12

1.2.3 多媒体产品与交互设计 12

1.2.4 多媒体产品交互设计的内容与原则 18

1.2.5 多媒体产品设计的应用领域 25

2 学习篇 多媒体编创软件的应用 35

2.1 Flash动画设计 36

2.1.1 Flash软件基础知识 36

2.1.2 Flash动画的制作原理 40

2.1.3 ActionScript脚本语言 47

2.1.4 影片的优化与发布 55

2.1.5 综合案例:《网络动画》——第六届全国多媒体课件大赛一等奖作品 55

2.2 Director编创软件应用 69

2.2.1 Director软件基础知识 69

2.2.2 Director软件界面 71

2.2.3 简单的多媒体节目 76

2.2.4 文本演员 78

2.2.5 简单的脚本语言(Lingo) 80

2.3 Director案例教学 88

2.3.1 案例1:百威啤酒互动广告设计 88

2.3.2 案例2:互动游戏设计 92

2.3.3 案例3:绝对伏特加互动广告设计 97

2.3.4 案例4:视音频交互设计 103

2.3.5 案例5:Flash动画与Director的互动 108

2.3.6 Director的打包技巧 113

2.4 综合案例:《云裳剧社》 117

3 应用篇 多媒体产品项目实战 129

3.1 多媒体产品的项目策划与脚本设计 130

3.1.1 多媒体产品项目策划 130

3.1.2 多媒体产品脚本设计 133

3.2 多媒体产品类项目教学学习指导书 136

3.2.1 课程定位 136

3.2.2 职业能力目标 137

3.2.3 项目概述 138

3.2.4 项目运作规范及流程 138

3.2.5 课前知识、能力准备 138

3.2.6 师生团队组成及其职责 139

3.2.7 项目运作/学习流程 141

3.3 案例:《中国食文化》 142

3.3.1 选题与主题 142

3.3.2 内容结构与组织 144

3.3.3 媒体形式运用和语言表达 146

3.3.4 导航结构与交互设计 147

3.3.5 设计风格与艺术表现特色 148

3.3.6 作品总体评价 149

3.4 案例:迷幻摇滚乐队——“大门”(《The Doors》) 149

3.4.1 选题与主题 149

3.4.2 内容结构与组织 150

3.4.3 媒体形式运用和语言表达 155

3.4.4 导航结构与交互设计 155

3.4.5 设计风格和艺术表现特色 156

3.5 案例:《多媒体产品艺术设计》 157

3.5.1 选题与主题 157

3.5.2 内容结构与组织 158

3.5.3 媒体形式运用和语言表达 159

3.5.4 导航结构与交互设计 163

3.5.5 设计风格与艺术表现特色 165

3.5.6 作品总体评价 165

3.6 案例:旅游景区展示设计 165

3.6.1 选题与主题 165

3.6.2 产品总体特点 166

3.7 案例:多媒体舞台剧《我们走在大路上》 171

3.7.1 纪实影像 172

3.7.2 复合影像 172

3.7.3 时间线影像 173

3.7.4 基于虚拟舞台 173

3.7.5 建立模拟舞台 174

3.7.6 再次确立影像形式 175

3.7.7 色彩的设计 175

3.7.8 影像的其他应用 176

参考文献 178

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