水晶石影视后期精粹 After Effects & Nuke影视后期合成 全彩PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:水晶石教育编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787121155093
- 页数:250 页
第1篇 After Effects后期合成第1章 二维动画——随音乐跳动的彩条 1
1.1 案例概述 2
1.2 制作步骤 2
1.3 本章小结 8
第2章 三维动画 9
2.1 粒子扩散运动案例 10
2.1.1 案例概述 10
2.1.2 制作步骤 10
2.2 跟随的光效 25
2.2.1 案例概述 25
2.2.2 制作步骤 25
2.3 层父子关系——飞入地球 37
2.3.1 案例概述 37
2.3.2 制作步骤 38
2.4本 章小结 62
第3章 调色剪辑 63
3.1 调色——仿留银工艺校色 64
3.1.1 案例概述 64
3.1.2 制作步骤 64
3.2 调色——四季校色 73
3.2.1 案例概述 73
3.2.2 制作步骤 75
3.3 本章小结 98
第2篇 Nuke影视后期合成 99
第4章 Nuke的软件基础 99
4.1 Nuke基础界面 100
4.1.1 Viewer(视图操作区域) 100
4.1.2 Properties(属性操作区域) 101
4.1.3 Node Graph(节点操作区域) 101
4.1.4 Tool Bar(工具栏) 102
4.1.5 Menu(菜单) 103
4.2 Nuke基础操作 105
4.2.1 Nuke界面的自定义 105
4.2.2 素材在Nuke中的读取-Read(导入)节点 109
4.2.3 素材在Nuke中的输出-Write(输出)节点 112
4.2.4 小结 117
4.3 Nuke的合成流程 117
4.3.1 案例概述 118
4.3.2 制作步骤 118
4.4 本章小结 130
第5章 Nuke中的通道调用 131
5.1 通道计算的常用节点 132
5.1.1 理解Channel(通道)和Set(集) 132
5.1.2 通道的转换 133
5.1.3 通道的复制合并 137
5.1.4 通道的添加与删除 140
5.1.5 小结 143
5.2 Nuke通道的调用和修正 143
5.2.1 本节概述 143
5.2.2 制作步骤 144
5.3 本章小结 160
第6章 RotoPaint基本用法 161
6.1 Roto技术的实质 162
6.1.1 案例介绍 162
6.1.2 制作思路 163
6.1.3 本章小结 164
6.2 Bezier曲线的应用 164
6.2.1 Roto节点与RotoPaint节点的区别 164
6.2.2 RotoPaint节点 165
6.2.3 Bezier曲线 166
6.2.4 B-Spline线性曲线 167
6.2.5 Ellipse(椭圆)和Rectangle(矩形)节点的创建 169
6.2.6 RotoPaint节点的属性 169
6.3 Bezier的动画以及时间轴 172
6.3.1 自动设置关键帧 172
6.3.2 设置动画 173
6.4 本章小结 174
第7章 Nuke的调色 175
7.1 Nuke中定义色调范围 176
7.1.1 用Histograms(直方图)节点调整色调 176
7.1.2 用Grade(分阶)节点调整色调 177
7.2 Nuke中颜色的基本校正 178
7.2.1 Colorcorrect(颜色调整)节点 178
7.2.2 ColorLookup(曲线调色)节点 180
7.3 Nuke中色相、饱和度及明度的调整 182
7.3.1 HSVTool(色相、饱和度和明度调节工具)节点 183
7.3.2 HueCorrect(色相调整)节点 185
7.4 通过Mask(遮罩)对指定区域调色 186
7.5 Nuke中色彩空间的转换 187
7.5.1 忽略默认的胶片(cineon)色彩空间转换 187
7.5.2 停止并更改默认的colorspace(色彩空间)转换 187
7.5.3 其他色彩空间的转换 188
7.6 本章小结 188
第8章 Nuke的二维跟踪 189
8.1 “二维跟踪”(2D Track)的概念 190
8.2 “Tracker”节点 190
8.2.1 基础参数面板 191
8.2.2 基础操作流程 191
8.2.3 跟踪点 193
8.2.4 优化跟踪曲线 194
8.2.5 常见问题及解决方法 195
8.3 “CornerPin2D(四点变形)”节点 196
8.3.1 参数面板 196
8.3.2 定义“to”点的起始位置 198
8.4 “Tracker”配合“CornerPin2D”进行补像的方法 200
8.4.1 跟踪物体的运动轨迹 200
8.4.2 提取补像的素材 201
8.4.3 “Tracker(追踪器)”节点配合“CornerPin2D(四点变形)”节点进行补像 202
第9章 Nuke的三维合成 205
9.1 Nuke的三维视图操作 206
9.1.1 转换三维视图 206
9.1.2 三维视图控制方式 207
9.1.3 视图窗口参数设置 207
9.2 Nuke三维物体基本操作 209
9.2.1 Card(面片) 210
9.2.2 Cube(立方体) 211
9.2.3 Cylinder(圆柱体) 212
9.2.4 Sphere(球体) 213
9.2.5 ReadGeo(读入外部几何体) 214
9.2.6 Axis(轴) 215
9.2.7 Camera(摄像机) 215
9.2.8 Light(灯光) 217
9.3 Nuke的三维场景渲染 219
9.3.1 渲染输出三维场景 220
9.3.2 调整渲染参数 220
9.4 本章小结 220
第10章 Nuke的三维投射及应用 221
10.1 Project3D节点 222
10.1.1 Project3D节点基础操作 222
10.1.2 简单理解Project3D节点 224
10.2 Robat(机器人)案例分析 225
10.2.1 分析镜头,制定解决方案 227
10.2.2 制作步骤 228
10.3 本章小结 234
第11章 Nuke的Motionblur(运动模糊) 235
11.1 纯后期运动模糊——OFlow节点 236
11.1.1 OFlow的功能 236
11.1.2 OFlow节点的参数介绍 236
11.1.3 OFlow的个人使用经验 239
11.2 三维软件配合实现运动模糊 240
11.2.1 准备工作 240
11.2.2 Maya输出运动矢量信息 241
11.2.3 进Nuke中进行运动模糊效果合成 244
11.2.4 生成Motion Vector(运动矢量)的替代方法 246
11.3 本章小结 248
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