Flash互动编程技术 基于ActionScript3.0PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:李亮,李志勇主编;杨浪,钟明霞,陈立副主编
- 出 版 社:北京交通大学出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787512115866
- 页数:404 页
第1章 Flash互动编程体验 1
1.1 程序是什么 1
1.2 第一个Flash互动程序 1
1.3 程序语言的类别 4
1.3.1 汇编语言 5
1.3.2 高级语言 5
1.4 本章小结 7
第2章 快速上手——ActionScript 3.0语言与开发环境 8
2.1 ActionScript 3.0语言介绍 8
2.2 程序开发工具 9
2.3 认识Flash动作脚本窗口 11
2.4 脚本与时间轴动画的关系 14
2.5 ActionScript 3.0语言规范和良好的编程习惯 15
2.5.1 命名规范 15
2.5.2 养成良好的书写习惯 17
2.6 本章小结 18
课后练习 18
第3章 变量和数据类型 19
3.1 变量 19
3.1.1 变量的声明 20
3.1.2 如何命名变量 23
3.1.3 数据类型 26
3.1.4 常量 28
3.2 运算符 31
3.2.1 简单算数运算符 31
3.2.2 复合赋值运算符 33
3.2.3 比较运算符 34
3.2.4 逻辑运算符 36
3.2.5 字符串连接运算符 38
3.2.6 运算符优先级 40
3.3 本章小结 41
课后练习 42
第4章 控制影片剪辑 43
4.1 事件处理 43
4.1.1 何谓事件 44
4.1.2 事件处理模式 45
4.1.3 事件对象 47
4.1.4 键盘事件 49
4.2 控制影片剪辑 53
4.2.1 控制影片剪辑的播放 53
4.2.2 控制影片剪辑的属性 61
4.3 本章小结 69
课后练习 70
第5章 选择结构 72
5.1 程序结构 72
5.2 条件分支 75
5.2.1 if语句 75
5.2.2 if...else语句 80
5.2.3 if...else if...else语句 88
5.2.4 if语句嵌套 93
5.3 开关分支 98
5.3.1 switch语句 98
5.3.2 break语句 105
5.4 项目实战 109
5.5 本章小结 116
课后练习 116
第6章 循环结构 118
6.1 什么是循环 118
6.1.1 for循环 119
6.1.2 while循环 127
6.1.3 do...while循环 130
6.2 循环进阶 134
6.2.1 双层循环 134
6.2.2 跳出循环 139
6.2.3 继续下次循环 143
6.3 项目实战 147
6.4 本章小结 151
课后练习 151
第7章 函数 153
7.1 何谓函数 153
7.1.1 定义函数 154
7.1.2 函数参数 159
7.1.3 函数返回值 165
7.2 函数的进阶 172
7.2.1 函数的嵌套调用 172
7.2.2 变量的作用域和生存期 174
7.2.3 为何需要函数 180
7.3 项目实战 186
7.4 本章小结 192
课后练习 193
第8章 类和对象 194
8.1 面向对象思想 194
8.2 一切皆对象 195
8.2.1 类 195
8.2.2 类和对象的区别 198
8.2.3 创建和使用对象 200
8.3 构造方法 201
8.3.1 无参数构造方法 202
8.3.2 有参数构造方法 203
8.4 this关键字 204
8.5 项目实战 205
8.5.1 编写类 205
8.5.2 控制战机运行 207
8.6 本章小结 208
课后练习 209
第9章 字符串 210
9.1 字符串基础 210
9.1.1 如何使用字符串 210
9.1.2 字符串的长度 211
9.1.3 字符串的比较 212
9.2 复杂的字符串操作 213
9.2.1 字符串的连接 213
9.2.2 查找 214
9.2.3 提取 215
9.2.4 大小写转换 216
9.3 项目实战 218
9.3.1 编写游戏登录界面 218
9.3.2 编写按钮单击事件 220
9.4 本章小结 223
课后练习 223
第10章 数组 225
10.1 创建数组 225
10.1.1 何谓数组 225
10.1.2 创建数组 226
10.2 操作数组 229
10.2.1 添加元素 229
10.2.2 删除元素 231
10.2.3 查找元素 233
10.2.4 排序 234
10.3 二维数组 235
10.3.1 二维数组的创建 235
10.3.2 二维数组的遍历 237
10.4 项目实战 239
10.5 本章小结 243
课后练习 243
第11章 封装 246
11.1 了解封装 246
11.1.1 封装的概念 246
11.1.2 为什么需要封装 247
11.2 封装的具体用法 249
11.2.1 使用private修饰符控制存取 249
11.2.2 getter、setter方法 249
11.2.3 为什么要使用getter、setter方法 251
11.3 项目实战 252
11.4 本章小结 255
课后练习 256
第12章 继承 257
12.1 了解继承 257
12.1.1 继承的概念 257
12.1.2 为什么需要继承 260
12.2 子类重写父类方法 267
12.3 项目实战 268
12.4 本章小结 272
课后练习 272
第13章 显示列表相关类 273
13.1 显示列表相关概念 273
13.1.1 显示列表 273
13.1.2 显示对象的种类 275
13.1.3 管理显示对象容器 276
13.1.4 深度管理 280
13.2 访问和遍历显示列表 286
13.2.1 访问子显示对象 286
13.2.2 遍历子显示对象 288
13.3 项目实战 289
13.4 本章小结 291
课后练习 292
第14章 文字处理类 295
14.1 显示文字的TextField类 295
14.2 处理文本的基本方法 299
14.2.1 在文本字段中使用HTML 299
14.2.2 在文本字段中滚动文本 302
14.2.3 选择文本并处理用户选择的文本 304
14.3 修饰文字的TextFormat类 306
14.4 项目实战 309
14.5 本章小结 311
课后练习 312
第15章 XML数据处理 314
15.1 认识XML 314
15.1.1 XML是什么 314
15.1.2 创建XML对象 316
15.2 访问XML元素 318
15.2.1 访问XML对象中的各个元素 318
15.2.2 访问XML对象中元素的属性 320
15.3 从外部加载XML 322
15.4 项目实战 326
15.5 本章小结 330
课后练习 330
第16章 事件 333
16.1 事件对象 333
16.1.1 Event事件对象 334
16.1.2 TimerEvent事件对象 337
16.2 自定义事件 340
16.3 事件流 346
16.4 项目实战 349
16.5 本章小结 357
课后练习 358
第17章 综合项目 360
17.1 项目说明 360
17.2 准备工作 360
17.2.1 关联文档类 360
17.2.2 使用FlashDevelop编写文档类 361
17.3 完成游戏各项功能 363
任务一 在界面上显示战机 363
任务二 显示敌机 365
任务三 让敌机动起来 366
任务四 移除敌机 369
任务五 控制战机 373
任务六 重构Plane项目 376
任务七 使用空格键发射炮弹 381
任务八 发射复杂炮弹 385
任务九 加载发射系统 389
任务十 再次重构Plane项目 390
任务十一 实现炮弹击中敌机的功能 394
17.4 本章小结 404
课后练习 404
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- 《异质性条件下技术创新最优市场结构研究 以中国高技术产业为例》千慧雄 2019
- 《Prometheus技术秘笈》百里燊 2019
- 《中央财政支持提升专业服务产业发展能力项目水利工程专业课程建设成果 设施农业工程技术》赵英编 2018
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- 《林下养蜂技术》罗文华,黄勇,刘佳霖主编 2017
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- 《钒产业技术及应用》高峰,彭清静,华骏主编 2019
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- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
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