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Flash互动编程技术  基于ActionScript3.0
Flash互动编程技术  基于ActionScript3.0

Flash互动编程技术 基于ActionScript3.0PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:李亮,李志勇主编;杨浪,钟明霞,陈立副主编
  • 出 版 社:北京交通大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787512115866
  • 页数:404 页
图书介绍:本书具体讲解了ActionScript和Flash是如何工作的,全面介绍了ActionScript 3.0的基本语法、三大程序结构、函数、数组、类的架构以及面向对象程序的设计理念等方面的知识,辅以实际的程序示例并穿插生动简明的图示说明,深入浅出地说明程序背后的运行逻辑与概念,让读者从实例中学习进而融会贯通。通过循序渐进,深入浅出地讲解这些丰富、生动的实例,帮助读者理解每个知识点的应用方法,方便读者动手操作,提高编程能力,使学习过程变得轻松而又高效,为深入ActionScript3.0编程指明道路。
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《Flash互动编程技术 基于ActionScript3.0》目录

第1章 Flash互动编程体验 1

1.1 程序是什么 1

1.2 第一个Flash互动程序 1

1.3 程序语言的类别 4

1.3.1 汇编语言 5

1.3.2 高级语言 5

1.4 本章小结 7

第2章 快速上手——ActionScript 3.0语言与开发环境 8

2.1 ActionScript 3.0语言介绍 8

2.2 程序开发工具 9

2.3 认识Flash动作脚本窗口 11

2.4 脚本与时间轴动画的关系 14

2.5 ActionScript 3.0语言规范和良好的编程习惯 15

2.5.1 命名规范 15

2.5.2 养成良好的书写习惯 17

2.6 本章小结 18

课后练习 18

第3章 变量和数据类型 19

3.1 变量 19

3.1.1 变量的声明 20

3.1.2 如何命名变量 23

3.1.3 数据类型 26

3.1.4 常量 28

3.2 运算符 31

3.2.1 简单算数运算符 31

3.2.2 复合赋值运算符 33

3.2.3 比较运算符 34

3.2.4 逻辑运算符 36

3.2.5 字符串连接运算符 38

3.2.6 运算符优先级 40

3.3 本章小结 41

课后练习 42

第4章 控制影片剪辑 43

4.1 事件处理 43

4.1.1 何谓事件 44

4.1.2 事件处理模式 45

4.1.3 事件对象 47

4.1.4 键盘事件 49

4.2 控制影片剪辑 53

4.2.1 控制影片剪辑的播放 53

4.2.2 控制影片剪辑的属性 61

4.3 本章小结 69

课后练习 70

第5章 选择结构 72

5.1 程序结构 72

5.2 条件分支 75

5.2.1 if语句 75

5.2.2 if...else语句 80

5.2.3 if...else if...else语句 88

5.2.4 if语句嵌套 93

5.3 开关分支 98

5.3.1 switch语句 98

5.3.2 break语句 105

5.4 项目实战 109

5.5 本章小结 116

课后练习 116

第6章 循环结构 118

6.1 什么是循环 118

6.1.1 for循环 119

6.1.2 while循环 127

6.1.3 do...while循环 130

6.2 循环进阶 134

6.2.1 双层循环 134

6.2.2 跳出循环 139

6.2.3 继续下次循环 143

6.3 项目实战 147

6.4 本章小结 151

课后练习 151

第7章 函数 153

7.1 何谓函数 153

7.1.1 定义函数 154

7.1.2 函数参数 159

7.1.3 函数返回值 165

7.2 函数的进阶 172

7.2.1 函数的嵌套调用 172

7.2.2 变量的作用域和生存期 174

7.2.3 为何需要函数 180

7.3 项目实战 186

7.4 本章小结 192

课后练习 193

第8章 类和对象 194

8.1 面向对象思想 194

8.2 一切皆对象 195

8.2.1 类 195

8.2.2 类和对象的区别 198

8.2.3 创建和使用对象 200

8.3 构造方法 201

8.3.1 无参数构造方法 202

8.3.2 有参数构造方法 203

8.4 this关键字 204

8.5 项目实战 205

8.5.1 编写类 205

8.5.2 控制战机运行 207

8.6 本章小结 208

课后练习 209

第9章 字符串 210

9.1 字符串基础 210

9.1.1 如何使用字符串 210

9.1.2 字符串的长度 211

9.1.3 字符串的比较 212

9.2 复杂的字符串操作 213

9.2.1 字符串的连接 213

9.2.2 查找 214

9.2.3 提取 215

9.2.4 大小写转换 216

9.3 项目实战 218

9.3.1 编写游戏登录界面 218

9.3.2 编写按钮单击事件 220

9.4 本章小结 223

课后练习 223

第10章 数组 225

10.1 创建数组 225

10.1.1 何谓数组 225

10.1.2 创建数组 226

10.2 操作数组 229

10.2.1 添加元素 229

10.2.2 删除元素 231

10.2.3 查找元素 233

10.2.4 排序 234

10.3 二维数组 235

10.3.1 二维数组的创建 235

10.3.2 二维数组的遍历 237

10.4 项目实战 239

10.5 本章小结 243

课后练习 243

第11章 封装 246

11.1 了解封装 246

11.1.1 封装的概念 246

11.1.2 为什么需要封装 247

11.2 封装的具体用法 249

11.2.1 使用private修饰符控制存取 249

11.2.2 getter、setter方法 249

11.2.3 为什么要使用getter、setter方法 251

11.3 项目实战 252

11.4 本章小结 255

课后练习 256

第12章 继承 257

12.1 了解继承 257

12.1.1 继承的概念 257

12.1.2 为什么需要继承 260

12.2 子类重写父类方法 267

12.3 项目实战 268

12.4 本章小结 272

课后练习 272

第13章 显示列表相关类 273

13.1 显示列表相关概念 273

13.1.1 显示列表 273

13.1.2 显示对象的种类 275

13.1.3 管理显示对象容器 276

13.1.4 深度管理 280

13.2 访问和遍历显示列表 286

13.2.1 访问子显示对象 286

13.2.2 遍历子显示对象 288

13.3 项目实战 289

13.4 本章小结 291

课后练习 292

第14章 文字处理类 295

14.1 显示文字的TextField类 295

14.2 处理文本的基本方法 299

14.2.1 在文本字段中使用HTML 299

14.2.2 在文本字段中滚动文本 302

14.2.3 选择文本并处理用户选择的文本 304

14.3 修饰文字的TextFormat类 306

14.4 项目实战 309

14.5 本章小结 311

课后练习 312

第15章 XML数据处理 314

15.1 认识XML 314

15.1.1 XML是什么 314

15.1.2 创建XML对象 316

15.2 访问XML元素 318

15.2.1 访问XML对象中的各个元素 318

15.2.2 访问XML对象中元素的属性 320

15.3 从外部加载XML 322

15.4 项目实战 326

15.5 本章小结 330

课后练习 330

第16章 事件 333

16.1 事件对象 333

16.1.1 Event事件对象 334

16.1.2 TimerEvent事件对象 337

16.2 自定义事件 340

16.3 事件流 346

16.4 项目实战 349

16.5 本章小结 357

课后练习 358

第17章 综合项目 360

17.1 项目说明 360

17.2 准备工作 360

17.2.1 关联文档类 360

17.2.2 使用FlashDevelop编写文档类 361

17.3 完成游戏各项功能 363

任务一 在界面上显示战机 363

任务二 显示敌机 365

任务三 让敌机动起来 366

任务四 移除敌机 369

任务五 控制战机 373

任务六 重构Plane项目 376

任务七 使用空格键发射炮弹 381

任务八 发射复杂炮弹 385

任务九 加载发射系统 389

任务十 再次重构Plane项目 390

任务十一 实现炮弹击中敌机的功能 394

17.4 本章小结 404

课后练习 404

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