当前位置:首页 > 工业技术
3ds Max 2011入门与提高  畅销书精华版
3ds Max 2011入门与提高  畅销书精华版

3ds Max 2011入门与提高 畅销书精华版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:王珂主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115269225
  • 页数:332 页
图书介绍:本书在内容编写和结构编排上充分考虑到广大初学者的实际情况,采用由浅入深、循序渐进的方法,通过实用的操作指导和有代表性的绘图实例,使读者直观、迅速地了解3ds Max的主要功能,并能在实践中牢固掌握这一优秀的三维设计软件。
《3ds Max 2011入门与提高 畅销书精华版》目录

第1章 熟悉3ds Max 2011 7

1.1如何更好地学习3ds Max 2011 8

1.2工作视图 9

1.3视图控制区 12

1.4选择对象 17

1.4.1选择对象命令 17

1.4.2区域选择 20

1.5变换对象 23

1.5.1变换控制柄 24

1.5.2精确地变换对象 25

1.5.3移除变换命令 26

1.6复制对象 26

1.7对齐、镜像和阵列对象 28

1.7.1对齐对象 29

1.7.2镜像对象 34

1.7.3阵列对象 34

第2章 创建基础三维模型 39

2.1创建标准三维模型 40

2.1.1长方体与正方体 40

2.1.2球体和几何球体 40

2.1.3圆柱体 42

2.1.4其他标准三维模型 43

2.2创建扩展三维模型 44

2.2.1异面体 45

2.2.2环形结 45

2.2.3切角长方体 47

2.2.4其他扩展三维模型 47

2.3三维模型的公共创建参数 48

2.3.1分段数初始值的修改 49

2.3.2名称和颜色 49

2.3.3贴图坐标设置 50

第3章 使用编辑修改器建模 51

3.1编辑修改器的基本使用方法 52

3.1.1添加编辑修改器 52

3.1.2为选择集添加编辑修改器 53

3.1.3编辑修改器与变换命令 54

3.1.4使用堆栈栏 55

3.1.5塌陷堆栈栏中的编辑修改器 59

3.1.6编辑修改器的公共特征 60

3.2使用编辑修改器建模 62

3.2.1“弯曲”修改器 63

3.2.2“噪波”修改器 64

3.2.3“拉伸”修改器 65

第4章 二维图形建模方法 67

4.1创建二维图形 68

4.1.1认识二维图形 69

4.1.2创建规则二维图形 69

4.1.3创建不规则二维图形 77

4.1.4二维图形的公共参数 80

4.2编辑样条线 82

4.2.1转化为可编辑样条线 82

4.2.2顶点 84

4.2.3线段 88

4.2.4样条线 89

4.3使用二维图形建模 92

4.3.1使用“挤出”编辑修改器建模 92

4.3.2使用“倒角”编辑修改器建模 93

4.3.3使用“车削”编辑修改器建模 95

第5章 复合对象建模方法 97

5.1创建复合对象 98

5.1.1散布 98

5.1.2图形合并 100

5.2使用布尔运算 101

5.2.1“布尔”运算的类型 102

5.2.2对执行过布尔运算的对象进行编辑 103

5.3实例制作——古建筑效果图 104

5.4创建放样对象 105

5.4.1创建放样对象 105

5.4.2使用多个截面图形进行放样 106

5.4.3编辑放样对象 107

5.4.4放样对象的子对象 112

5.5PrpBoolean 114

5.6 ProCutter复合对象 116

第6章 网格建模方法 119

6.1网格对象的创建方法 120

6.1.1通过塌陷创建网格对象 120

6.1.2使用“编辑网格”编辑修改器 121

6.1.3使用“塌陷”工具 122

6.2编辑网格模型 122

6.2.1网格对象的公共命令 123

6.2.2“编辑几何体”卷展栏 126

6.2.3编辑“顶点”子对象 128

6.2.4编辑“边”子对象 131

6.2.5编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 133

第7章 多边形建模方法 137

7.1了解多边形建模 138

7.1.1多边形建模的工作模式 138

7.1.2“四边形网格化”修改器 139

7.1.3塌陷多边形对象 140

7.2编辑多边形对象的子对象 141

7.2.1多边形对象的公共命令 141

7.2.2编辑“顶点”子对象 148

7.2.3编辑“边”子对象 150

7.2.4编辑“边界”子对象 152

7.2.5编辑“多边形”和“元素”子对象 153

第8章 面片建模方法 157

8.1面片建模原理 158

8.1.1面片的两种形式 158

8.1.2创建面片对象 158

8.1.3面片对象中的Bezier曲线 160

8.2编辑面片对象 161

8.2.1面片对象的子对象类型 161

8.2.2面片对象的公共参数 161

8.2.3编辑“顶点”子对象 164

8.2.4编辑“边”子对象 166

8.2.5编辑“面片”和“元素”子对象 167

8.2.6编辑“控制柄”子对象 168

8.3面片建模编辑修改器 168

8.3.1“曲面”编辑修改器 169

8.3.2“横截面”编辑修改器 170

第9章 使用材质编辑器 171

9.1使用板岩材质编辑器 172

9.1.1板岩材质编辑器界面简介 172

9.1.2板岩材质编辑器的编辑工具介绍 172

9.1.3板岩材质编辑器工作模式介绍 177

9.2熟悉精简材质编辑器 185

9.3材质和基本参数 187

9.3.1材质的基本着色参数 188

9.3.2材质的基本参数设置 189

9.3.3材质的明暗器类型 191

9.3.4使用半透明设置材质 193

第10章 材质的贴图通道 197

10.1环境光颜色 199

10.2漫反射颜色 199

10.3高光颜色 199

10.4高光级别 200

10.5光泽度 200

10.6自发光 200

10.7不透明度 202

10.8过滤色 204

10.9凹凸 205

10.10反射 207

10.10.1基本反射贴图 207

10.10.2自动反射贴图 207

10.10.3平面镜反射贴图 208

10.11折射 210

10.12置换 212

第11章 使用贴图坐标 213

11.1认识UVW坐标空间 214

11.2使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标 214

第12章 使用灯光照明 223

12.1使用灯光的基本原理 224

12.1.1自然照明 224

12.1.2人工照明 225

12.1.3环境光 226

12.2标准灯光 227

12.2.1目标聚光灯 229

12.2.2自由聚光灯 241

12.2.3目标平行光 241

12.2.4自由平行光 242

12.2.5泛光灯 242

12.2.6天光 243

12.2.7 mr区域泛光灯 245

第13章 创建摄影机 247

13.1摄影机的特征 248

13.1.1焦距 248

13.1.2视角 248

13.2创建不同种类的摄影机 248

13.2.1目标摄影机 249

13.2.2自由摄影机 250

13.3设置摄影机 250

13.3.1多过程景深 254

13.3.2多过程运动模糊 257

第14章 真实的环境气氛 259

14.1环境和效果对话框 260

14.2背景和全局照明 260

14.2.1更改背景色彩 260

14.2.2设置背景贴图 261

14.2.3从材质库中获取背景贴图 263

14.2.4制作渐变背景 263

14.2.5全局照明 263

14.3大气 265

14.3.1火效果 266

14.3.2雾 271

14.3.3体积雾 274

14.3.4体积光 279

第15章 渲染与输出场景 285

15.1渲染命令 286

15.2“渲染设置”对话框 288

15.2.1“公用”选项卡 288

15.2.2“光线跟踪器”选项卡 295

15.2.3高级照明 297

第16章 创建动画 303

16.1动画基本知识 304

16.1.1动画的概念 304

16.1.2动画的帧和时间 305

16.2设置和控制动画 306

16.2.1设置简单动画 306

16.2.2控制动画 308

16.2.3设置关键点过滤器 310

16.2.4设置关键点切线 311

16.2.5“时间配置”对话框 312

16.3轨迹视图窗口 316

16.3.1使用“轨迹视图”窗口编辑动画 317

16.3.2认识功能曲线 320

16.3.3循环运动 327

返回顶部