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Maya 2011完全自学手册
Maya 2011完全自学手册

Maya 2011完全自学手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵俊昌,胡海静,秦方编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787030308016
  • 页数:628 页
图书介绍:本书包含了Maya中的模型、灯光、材质、渲染、动画、特效等所有模块的功能详解。每个详细的模块将以章分割,每章将详细讲解该模块的功能。全书共分15章,实例丰富、条理清晰、繁简得当、语言流畅、通俗易懂,是初学者理想的自学指导书。考虑到绝大多数制作人员的实际情况,本书选取的都是比较基础的内容,并在此基础上通过320个不同的动手操作和10个综合实战将基础知识与实际应用进行结合,并进行适当的扩展。因此,本书适合于初学者和已经具有一定基础知识并希望进一步提高的读者,尤其适合高职高专院校、各类计算机职业教育学校作为动画设计的教材使用。
《Maya 2011完全自学手册》目录

第1章 Maya基础 2

1.1 Maya基本认识 2

1.1.1 Maya的工作流程 2

1.1.2 Maya常用术语 5

1.2 Maya 2011新功能 6

1.2.1 Maya 2011界面 6

1.2.2 Namespace Editor(名称间隔编辑器) 7

1.2.3 建模 8

1.2.4 动画 10

1.2.5 动力学 10

1.2.6 PyMEL(脚本编辑器) 11

1.3 Maya工作环境 11

1.3.1 Maya界面 12

1.3.2 菜单栏 12

1.3.3 状态栏 13

1.3.4 工具栏和工具架 13

1.3.5 通道栏和图层区 13

1.3.6 时间轴和动画控制区 14

1.3.7 命令栏和帮助栏 14

1.3.8 视图区 15

1.3.9 视图布局 16

动手实践001——操作视图 16

1.3.10 大纲列表 17

动手实践002——操作大纲列表视图 17

1.4 自定义工作环境 18

1.4.1 切换视图面板 19

动手实践003——切换视图面板 19

1.4.2 更改视图颜色 19

动手实践004——更改视图颜色 19

1.5 快捷菜单和快捷键 20

1.5.1 快捷菜单 20

动手实践005——快捷菜单的使用 20

1.5.2 快捷键 21

1.5.3 自定义快捷键 22

动手实践006——自定义快捷键 22

1.6 Maya常规操作 23

1.6.1 工程文件 23

动手实践007——创建工程文件 23

1.6.2 创建基础物体 24

动手实践008——创建基础物体 24

1.6.3 物体属性 25

动手实践009——调整物体属性 25

1.6.4 选择物体 26

动手实践010——选择物体 26

1.6.5 变换操作 27

动手实践011——变换物体 27

1.6.6 复制物体 28

动手实践012——常规复制 28

动手实践013——智能复制 29

动手实践014——镜像复制 29

1.6.7 组合物体 30

动手实践015——组合物体 30

1.6.8 父子关系 31

动手实践016——父子关系 31

1.6.9 图层的操作 31

动手实践017——创建图层 32

动手实践018——管理图层 33

1.6.10 物体的显示和隐藏 34

动手实践019——显示和隐藏场景物体 34

1.6.11 捕捉和对齐工具 35

动手实践020——对齐物体 35

动手实践021——吸附捕捉 37

1.7 使用图片素材 37

1.7.1 参考图片 38

动手实践022——导入参考图片 38

1.7.2 场景背景图片 39

动手实践023——设置场景背景图片 39

第2章 多边形建模 42

2.1 建模的分类及要点 42

2.1.1 Polygon建模基本认识 42

2.1.2 Polygon建模基本要点 43

2.2 多边形原始物体的创建与编辑 43

2.2.1 创建Polygon原始物体 44

动手实践024——创建Polygon原始物体 44

2.2.2 Polygon元素的显示与编辑 45

动手实践025——多边形元素的显示与编辑 46

2.2.3 Polygon数据的显示 47

动手实践026——多边形数据的显示 47

2.2.4 Polygon的显示模式 48

动手实践027——Polygon物体的硬边显示 49

2.2.5 Polygon的法线 49

2.2.6 Porxy(多边形代理) 50

动手实践028——创建多边形光滑代理 51

2.2.7 快速选择多边形元素 52

2.3 多边形编辑工具 53

2.3.1 Combine(合并) 53

动手实践029——快速扩充选择区域 53

2.3.2 Separate(分离) 54

动手实践030——合并多边形个体 54

2.3.3 Extract(提取面) 55

动手实践031——提取多边形面 55

2.3.4 Booleans(布尔运算) 56

动手实践032——多边形布尔运算 56

2.3.5 Smooth(平滑) 57

动手实践033——平滑多边形物体 57

2.3.6 Average Vertices(“均化”点) 58

2.3.7 Transfer Attributes(传递属性) 58

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 59

2.3.9 Clipboard Actions(动态剪切板) 59

2.3.10 Reduce(简化) 59

动手实践034——简化多边形面 59

2.3.11 Paint Reduce Weight Tool(简化权重绘制工具) 60

动手实践035——绘制简化权重 60

2.3.12 Cleanup(清除) 61

2.3.13 Triangulate/Quadrangulate(三角面/四边面) 62

动手实践036——三角面的转换 62

2.3.14 Full Hole(补洞) 63

动手实践037——多边形补洞工具 63

2.3.15 Make Hole Tool(创建洞工具) 63

动手实践038——创建洞 64

2.3.16 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 64

动手实践039——创建自定义多边形 65

2.3.17 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具) 66

动手实践040——雕刻多边形 66

2.3.18 Mirror Cut(镜像剪切) 67

动手实践041——镜像剪切 67

2.3.19 Mirror Geometry(镜像几何体) 68

动手实践042——镜像几何体 68

2.4 制作精致闹钟模型 69

2.4.1 制作闹钟外壳 69

2.4.2 制作表盘和铃铛 72

2.4.3 制作手柄和指针 73

2.4.4 闹钟支架制作 75

第3章 多边形高级建模 77

第3章 多边形高级建模 77

3.1 多边形扩展工具 78

3.1.1 Extrude(挤出) 78

动手实践043——对所选面进行挤出操作 78

3.1.2 Keep Faces Together(保持面与面合并) 79

动手实践044——保持面与面合并 79

3.1.3 Bridge(桥接) 80

动手实践045——保持面与面合并 80

3.1.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具) 81

动手实践046——添加多边形面 81

3.1.5 Cut Faces Tool(切面工具) 82

动手实践047——切割多边形面 82

3.1.6 Split Polygon Tool(分割多边形工具) 83

动手实践048——分割多边形边 83

3.1.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 84

动手实践049——插入循环边 85

3.1.8 Offiset Edge Loop Tool(偏移循环边工具) 86

3.1.9 Add Divisions(添加细分段) 86

动手实践050——添加多边形细分 86

3.1.10 Slide Edge Tool(滑动边工具) 87

3.1.11 Transform Component(元素类型转换) 88

动手实践051——元素的随机变换 88

3.1.12 Flip Triangle Edge(翻转三边面边) 88

3.1.13 Poke Face(面突起) 88

3.1.14 Wedge Face(楔入面) 89

动手实践052——楔入多边形面操作 89

3.1.15 Duplicate Face(复制面) 90

动手实践053——复制多边形面 90

3.1.16 Detach Component(拆分多边形) 91

3.1.17 Merge(缝合) 91

动手实践054——缝合模型 91

3.1.18 Merge To Center(缝合到中心) 92

动手实践055——缝合多边形顶点到中心位置 92

3.1.19 Collapse(塌陷) 92

动手实践056——塌陷多边形工具 92

3.1.20 Merge Vertex Tool(缝合点工具) 93

动手实践057——缝合多边形点 93

3.1.21 Merge Edge Tool(缝合边工具) 94

动手实践058——缝合多边形边 94

3.1.22 Delete Edge/Vertex(删除边/点) 94

动手实践059——删除多边形边或点 94

3.1.23 Chamfer Vertex(点切面转换) 95

动手实践060——点与切面的转换 95

3.1.24 Bevel(倒角) 95

动手实践061——多边形倒角 96

3.1.25 Crease Tool(褶皱工具) 97

动手实践062——创建褶皱边 97

3.1.26 Remove Selected(删除选择) 98

动手实践063——删除所选褶皱元素 98

3.1.27 Remove all(删除所有) 98

3.1.28 Crease Sets(褶皱集) 98

3.2 多边形实例应用——恐龙 98

3.2.1 创建身体模型 99

3.2.2 创建腿部模型 100

3.2.3 创建尾巴模型 101

3.2.4 调整身体肌肉 102

3.2.5 制作爪子模型 104

3.2.6 创建头部和口腔 107

3.2.7 创建鼻孔和眼睛 111

3.2.8 制作舌头和爪子 113

3.2.9 模型的拼接 114

第4章 NURBS曲线和曲面 119

4.1 NURBS曲线和曲面基础 119

4.1.1 NURBS曲线的基本认识 119

4.1.2 NURBS曲线的分类 120

动手实践064——创建CV曲线 121

4.1.3 NURBS曲线构成元素 122

动手实践065——曲线元素的编辑 123

4.2 编辑NURBS曲线 123

4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 123

动手实践066——复制曲面上的曲线 123

4.2.2 Attach Curves(连接曲线) 124

动手实践067——连接曲线 125

4.2.3 Detach Curves(分离曲线) 126

动手实践068——分离曲线 126

4.2.4 Align Curves(对齐曲线) 127

4.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 127

4.2.6 Move Seam(移动接缝) 128

4.2.7 Cut Curve(剪切曲线) 128

动手实践069——剪切相交曲线 128

4.2.8 Intersect Curves(相交曲线) 129

动手实践070——曲线的相交 129

4.2.9 Curve Fillet(曲线倒角) 130

动手实践071——对曲线进行倒角 130

4.2.10 Insert Knot(插入节点) 131

动手实践072——在曲线上插入节点 131

4.2.11 Extend(曲线延伸) 132

4.2.12 Offset(偏移曲线) 132

4.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) 133

4.2.14 Rebuild Curve(重建曲线) 133

动手实践073——曲线的重建操作 133

4.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线) 134

4.2.16 Smooth Curve(光滑曲线) 134

动手实践074——光滑曲线 135

4.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具) 135

4.2.18 Add Points Tool(添加点工具) 135

4.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 136

4.2.20 Project Tangent(投影切线) 136

动手实践075——投影切线 136

4.2.21 Modify Curves(修改曲线) 137

4.2.22 Selection(选择) 138

动手实践076——选中曲线元素 138

4.3 创建NURBS曲面原始物体 139

4.3.1 NURBS原始物体的分类 139

4.3.2 创建NURBS原始物体 139

动手实践077——创建NURBS球体和平面 139

4.3.3 曲面的构成元素 141

动手实践078——切换曲面元素 142

4.4 NURBS曲线成面工具 142

4.4.1 Revolve(旋转) 143

动手实践079——将曲线旋转成面 143

4.4.2 Loft(放样) 144

动手实践080——将曲线放样成曲面 145

4.4.3 Planar(平面) 146

动手实践081——曲线平面成型 146

4.4.4 Extrude(挤出) 147

动手实践082——曲线挤出成面 147

4.4.5 Birail(轨道成面) 148

动手实践083——使用Birai1 Tool 149

动手实践084——使用Birail2 Tool 149

动手实践085——Birail3+Tool 150

4.4.6 Boundary(边界成面) 151

4.4.7 Square(方形成面) 151

4.4.8 Bevel/Bevel Plus(倒角曲面) 151

动手实践086——对曲面曲线进行倒角操作 151

4.5 制作电话机模型 153

4 5.1 制作话筒 153

4.5.2 制作支架 156

4.5.3 制作底座 159

4.5.4 制作按键 161

第5章 NURBS高级建模 165

5.1 NURBS曲面编辑工具 165

5.1.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 165

动手实践087——复制曲面上的面片 165

5.1.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 166

动手实践088——投影曲线到曲面 166

5.1.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 167

动手实践089——曲面的相交操作 167

5.1.4 Trim Tool(修剪工具) 168

动手实践090——修剪曲面工具 168

5.1.5 Untrim Surfaces(取消修剪) 169

5.1.6 Booleans(布尔运算) 169

动手实践091——曲面间的布尔运算操作 169

5.1.7 Attach Surfaces(连接曲面) 170

动手实践092——曲面的连接操作 170

5.1.8 Attach Without Moving(非移动连接工具) 172

5.1.9 Detach Surfaces(分离曲面) 172

动手实践093——分离曲面 172

5.1.10 Align Surfaces(曲面对齐) 173

5.1.11 Open/Close Surfaces(打开或闭合曲面) 174

动手实践094——闭合曲面操作 174

5.1.12 Move Seam(移动曲面接缝工具) 174

动手实践095——添加曲面接缝 174

5.1.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线) 175

5.1.14 Extend Surfaces(延伸曲面) 176

动手实践096——曲面的挤出操作 176

5.1.15 Offset Surfaces(偏移曲面) 177

动手实践097——曲面的偏移操作 177

5.1.16 Reverse Surface Direction(反转曲面法线方向) 178

动手实践098——反转曲面法线方向 178

5.1.17 Rebuild Surfaces(重建曲面) 178

动手实践099——重建NURBS曲面 178

5.1.18 Round Tool(曲面圆化工具) 179

动手实践100——曲面的圆化操作 180

5.1.19 Surface Fillet(曲面圆角) 181

动手实践101——自由圆角操作 181

5.1.20 Stitch(缝合) 183

动手实践102——缝合边操作 183

动手实践103——缝合曲面点操作 184

5.1.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) 185

动手实践104——雕刻曲面工具 185

5.1.22 Surface Editing(曲面编辑) 186

5.1.23 Selection(选择) 186

5.2 制作黑客模型 187

5.2.1 角色的躯体制作 187

5.2.2 角色的嘴部制作 188

5.2.3 角色的爪子制作 190

5.2.4 头部细节的制作 192

5.2.5 角色眼睛的制作 193

5.2.6 角色尾巴的制作 195

第6章 Subdivision建模 198

6.1 Subdivision建模的基本认识 198

6.2 Subdivision原始物体 198

6.2.1 Subdivision原始物体的创建 198

6.2.2 细分物体的转化 198

动手实践105——Subdivision物体的转化 199

6.2.3 Subdivision物体的元素构成 200

动手实践106——切换Subdivision物体元素 200

6.3 Subdivision基本编辑工具 201

6.3.1 Texture(贴图坐标) 202

6.3.2 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/顶点) 202

动手实践107——完全褶皱边/点 202

6.3.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/顶点) 202

动手实践108——部分褶皱边/顶点 202

6.3.4 Uncrease Edge/Vertex(去除边/顶点褶皱) 203

6.3.5 Mirror(镜像) 203

动手实践109——镜像细分物体 203

6.3.6 Attach(连接) 204

动手实践110——连接细分物体 204

6.3.7 Match Topology(匹配拓补) 205

动手实践111——匹配细分物体 205

6.3.8 Clean Topology(清除拓扑) 206

动手实践112——清除细分表面的拓补结构 206

6.3.9 Collapse Hierarchy(塌陷层级) 206

动手实践113——塌陷细分物体 206

6.3.10 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式) 207

动手实践114——切换细分物体和代理物体 207

6.3.11 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体) 208

动手实践115——雕刻细分物体 208

6.3.12 Convert Selection to Faces(转换选择元素到面) 208

动手实践116——转换选择细分物体面 209

6.3.13 Convert Selection to Edges(转换选择元素到边) 209

动手实践117——转换选择细分物体边 209

6.3.14 Convert Selection to Vertices/UVs(转换选择元素到点/UV点) 209

动手实践118——转换选择细分物体点 210

6.3.15 Refine Selected Components(细分选择元素) 210

动手实践119——细分所选择的元素 210

6.3.16 Select Coarser Components(选择简化元素) 211

动手实践120——选择简化元素 211

6.3.17 Expand Selected Components(扩展选择元素) 211

动手实践121——扩展选择元素 211

6.3.18 Component Display Level(元素显示级别) 212

动手实践122——切换元素的显示级别 212

6.3.19 Component Display Filter(过滤元素显示) 213

动手实践123——过滤显示元素级别 213

6.4 制作筒子房场景 214

6.4.1 制作筒子房 214

6.4.2 制作木桩模型 217

6.4.3 制作阶梯 219

第7章 材质与渲染的艺术 221

7.1 材质与渲染基础知识概述 221

7.1.1 材质的基本概念 221

7.1.2 渲染的基本概念 221

7.1.3 材质与渲染的工作流程 222

7.2 材质编辑器 223

7.2.1 菜单栏 223

7.2.2 工具栏 224

7.2.3 节点工具条 225

7.2.4 工作区域与显示区域 225

7.3 节点基本认识 226

7.3.1 节点的概念 226

7.3.2 节点的基本类型 226

7.4 材质节点 227

7.4.1 Surface材质节点的基本 227

类型 227

动手实践124——创建材质节点 230

7.4.2 材质节点的创建 230

7.4.3 材质节点的连接 231

动手实践125——材质节点与物体间的连接 231

动手实践126——节点与节点之间的连接 231

7.4.4 断开节点连接 232

动手实践127——断开材质节点 232

7.5 材质节点的属性 233

7.5.1 材质节点的通用属性 233

7.5.2 Special Effects(特殊效果) 235

7.5.3 Matte Opacity(遮罩透明度) 236

7.5.4 Raytrace Options(光线追踪属性) 237

7.5.5 材质的高光属性 239

7.6 渲染技术的应用和分类 241

7.6.1 Render Settings(渲染设置) 241

7.6.2 Maya Software(Maya软件) 243

7.6.3 Render View(渲染视图) 244

7.7 Maya的渲染方式 246

7.7.1 软件渲染 246

动手实践128——Maya软件渲染 246

7.7.2 mental ray渲染器 247

7.7.2 件渲染 247

动手实践129——mentnl ray渲染 247

7.7.3 矢量渲染 248

7.8 制作金属和玻璃材质 248

第8章 纹理与贴图 255

8.1 纹理和UV的基本认识 255

8.1.1 纹理的概念 255

8.1.2 纹理的类别 255

8.1.3 UV的概念 256

8.2 纹理的操作 256

8.2.1 纹理节点的创建 256

动手实践130——创建纹理节点 257

8.2.2 纹理节点的断开 258

动手实践131——断开纹理节点 258

8.2.3 纹理节点的删除 259

动手实践132——删除纹理节点 259

8.2.4 纹理节点的连接 259

动手实践133——连接纹理节点 259

8.3 二维纹理和三维纹理的通用属性 261

8.4 二维纹理 262

8.4.1 二维纹理的种类 263

8.4.2 File Texture(文件纹理) 264

动手实践134——添加File纹理 264

动手实践135——添加Movie纹理 266

8.4.3 转换程序纹理 269

动手实践136——转换程序纹理为文件纹理 269

8.4.4 布置二维纹理 270

动手实践137——编辑二维纹理 271

8.4.5 二维纹理的贴图方式 272

动手实践138——制作Normal贴图 273

动手实践139——制作Projection贴图 273

动手实践140——制作Stencil贴图 275

8.5 三维纹理 276

8.5.1 三维纹理的种类 277

8.5.2 布置三维纹理 277

动手实践141——编辑三维纹理 278

8.6 Layered Texture(分层纹理) 279

动手实践142——创建分层纹理 280

8.7 Env Texture(环境纹理) 282

动手实践143——创建环境纹理 283

8.8 UV的编辑 284

8.8.1 UV的编辑原理 285

8.8.2 UV Texture Editor(UV纹理编辑器) 285

8.9 UV的编辑类型 287

8.9.1 NURBS模型UV的编辑 287

动手实践144——编辑NURBS曲面UV 287

8.9.2 多边形UV的映射与编辑 288

动手实践145——多边形的映射 288

8.9.3 编辑UV的基本规则 291

8.10 制作农家小屋 291

第9章 灯光与摄像机 299

9.1 灯光的基本认识 299

9.2 灯光的分类 300

9.2.1 Ambient Light(环境灯) 300

动手实践146——创建环境灯 300

9.2.2 Directional Light(平行灯) 302

动手实践147——创建平行灯 302

9.2.3 Point Light(泛光灯) 303

动手实践148——创建泛光灯 303

9.2.4 Spot Light(聚光灯) 304

动手实践149——创建聚光灯 304

9.2.5 Area Light(区域光) 305

动手实践150——创建区域光 305

9.2.6 Volume Light(体积光) 306

动手实践151——创建体积光 306

9.2.7 灯光类型的切换 306

动手实践152——快速切换灯光类型 307

9.3 Light Effects(灯光效果) 307

9.3.1 Light Fog(灯光雾) 307

动手实践153——创建灯光雾 308

9.3.2 Optical F/X(光学特效) 309

动手实践154——创建光特效 310

9.4 Shadows(阴影) 311

9.4.1 Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影) 312

动手实践155——阴影贴图 312

9.4.2 Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影) 314

动手实践156——添加光线跟踪阴影 314

9.5 灯光的操作 315

9.5.1 Make Light Links(建立灯光连接) 315

动手实践157——建立灯光连接 315

9.5.2 Break Light Links(打断灯光连接) 316

动手实践158——打断灯光连接 316

9.5.3 Light Linking Editor(灯光连接编辑器) 316

动手实践159——Light-Centric(灯光连接) 316

动手实践160——Object-Centric(物体连接) 318

9.6 Camera(摄像机)基础 318

9.6.1 摄像机的种类及创建 318

9.6.2 摄像机的操作 320

动手实践161——控制摄像机 320

9.6.3 Animation Turntable Camera(动画旋转摄像机) 320

动手实践162——创建动画旋转摄像机 320

9.7 摄像机视图 321

9.7.1 切换摄像机视图 321

动手实践163——切换摄像机视图 321

9.7.2 保存与导入摄像机视图 323

动手实践164——保存摄像机视图 323

动手实践165——调入摄像机视图 323

9.7.3 删除摄像机视图 324

9.8 摄像机的属性设置 324

9.8.1 Focal Length(焦距) 325

动手实践166——调整摄像机焦距 325

9.8.2 Clipping Plane(剪切平面) 326

动手实践167——操作剪切平面 326

9.8.3 Film Back(胶片回放) 327

9.8.4 Depth of Field(景深) 327

动手实践168——制作景深效果 327

9.8.5 Environment(环境) 328

动手实践169——导入摄像机素材 329

9.9 灯光和摄像机技术应用 329

第10章 基础动画 336

10.1 动画的基本认识 336

10.1.1 动画基本原理 336

10.1.2 动画的分类 337

10.2 常用动画控制命令 337

10.3 创建关键帧动画 339

10.3.1 预设动画参数 339

动手实践170——设置动画预设参数 339

10.3.2 创建关键帧 340

动手实践171——快速创建关键帧 341

10.3.3 分析动画关键帧 342

10.3.4 关键帧的设置 343

动手实践172——自动添加关键帧 343

动手实践173——禁止和锁定关键属性 344

10.4 关键帧的编辑 346

10.4.1 操作关键帧 346

动手实践174——剪切关键帧 346

动手实践175——移动关键帧 346

动手实践176——复制关键帧 347

10.4.2 快速预览关键帧 347

10.4.3 预览关键帧动画 347

动手实践177——快速预览动画 348

10.5 创建序列帧动画 349

10.5.1 序列动画的认识 349

10.5.2 创建序列帧动画 349

动手实践178——序列帧动画的创建 349

10.5.3 Dope Sheet(律表编辑器) 351

10.5.4 编辑序列帧 351

动手实践179——缩放和对齐关键帧 353

10.6 动画曲线 354

10.6.1 Graph Editor(曲线编辑器) 354

10.6.2 曲线的含义 354

10.6.3 曲线关键帧操作 355

动手实践180——移动曲线关键帧点 355

动手实践181——缩放曲线关键帧点 356

10.6.4 曲线编辑工具 357

10.6.5 优化动画曲线 359

动手实践182——优化动画曲线 359

10.7 创建循环动画 361

10.7.1 自动循环动画 361

动手实践183——循环动画曲线 362

10.7.2 烘焙动画曲线 363

动手实践184——烘焙动画曲线 363

10.7.3 复制和粘贴动画曲线 365

动手实践185——复制和粘贴动画曲线 365

第11章 Maya变形技术 369

11.1 学习变形的目的 369

11.2 变形的认识 369

11.2.1 变形的概念 369

11.2.2 变形器的用处和分类 370

11.3 簇变形器 370

11.3.1 Cluster(簇)控制器 371

动手实践186——创建簇控制器 371

11.3.2 Paint Cluster Weights Tool(绘制权重工具) 372

动手实践187——编辑簇的权重 373

11.3.3 Edit Membership Tool(编辑簇的变形范围工具) 375

动手实践188——编辑簇的变形范围 375

动手实践189——精确编辑簇的变形范围 376

11.3.4 确定模型变形造型 378

动手实践190——确定模型变型造型 378

11.4 Lattice(晶格变形) 379

11.4.1 创建晶格变形 379

动手实践186——创建晶格控制器 379

11.4.2 设置晶格分割度 380

动手实践192——在属性对话框中进行设置 381

动手实践193——在通道栏中进行设置 381

11.4.3 群组晶格控制器 382

动手实践194——组合晶格控制器 382

11.4.4 为晶格添加约束 383

动手实践195——为晶格添加约束 383

11.5 Blend Shape(混合变形) 384

11.5.1 创建混合变形 384

动手实践196——创建混合变形器 384

11.5.2 编辑混合变形 385

动手实践197——编辑混合变形 385

11.5.3 创建多个目标变形 387

动手实践198——创建多个目标变形 387

11.5.4 编辑新的目标变形 387

动手实践199——编辑新的目标变形 388

11.5.5 添加目标物体 388

动手实践200——添加目标物体 389

11.5.6 删除目标物体 390

动手实践201——删除目标物体 390

11.6 Nonlinear(非线性)变形 390

11.6.1 Bend(弯曲)变形 391

动手实践202——创建弯曲变形器 391

11.6.2 Flare(扩张)变形 392

动手实践203——创建扩张变形器 393

11.6.3 Sine(正弦)变形 394

动手实践204——创建正弦变形器 394

11.6.4 Squash(挤压)变形 395

动手实践205——创建挤压变形器 396

11.6.5 Twist(扭曲)变形 397

动手实践206——创建扭曲变形器 397

11.6.6 Wave(波浪)变形 399

动手实践207——创建波浪变形器 399

11.7 Sculpt Deformer(造型变形) 401

11.7.1 创建造型变形 401

动手实践208——创建造型变形器 401

11.7.2 Flip(翻转)模式 401

动手实践209——造型变形 401

动手实践210——Ring和Even变形模式操作 402

11.7.3 Project(映射模式) 402

11.7.4 Stretch(拉伸模式) 403

11.8 Jiggle Deformer(抖动变形) 404

11.8.1 创建抖动变形 404

动手实践211——创建抖动变形器 404

11.8.2 为动画创建磁盘缓存 405

动手实践212——添加磁盘缓存 406

动手实践213——删除磁盘缓存 406

11.8.3 抖动变形权重 407

动手实践214——绘制抖动变形权重 407

11.9 wire(线)变形 408

11.9.1 创建线变形 408

动手实践215——创建线变形器 408

11.9.2 线变形权重 409

动手实践216——绘制线变形权重 409

11.9.3 创建多条线变形 410

动手实践217——创建多条线变形 410

11.9.4 Base Wire(基础曲线) 411

动手实践218——显示和编辑基础曲线 411

11.9.5 Add Holder(添加固定线) 412

动手实践219——添加固定线 412

11.9.6 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器) 412

动手实践220——衰减定位器变形 412

11.9.7 wrinkle Tool(褶皱变形工具) 414

动手实践221——创建与编辑褶皱变形 414

11.10 Point on Curve(曲线定位器变形) 416

11.10.1 创建曲线定位器 416

动手实践222——为模型创建曲线定位器 416

11.10.2 移动定位器 416

动手实践223——调整曲线定位器的位置 416

11.11 Wrap(包裹)变形 417

11.11.1 创建与编辑包裹变形 417

动手实践224——编辑与编辑包裹变形 418

11.11.2 Paint Set Membership Tool(绘制变形范围工具) 419

动手实践225——笔刷编辑变形范围 419

11.12 制作大象变形 421

11.12.1 添加变形 421

11.12.2 添加混合变形动画 427

第12章 路径动画与约束 430

12.1 Motion Paths(路径动画) 430

12.1.1 Attach to Motion Path(创建路径动画) 430

动手实践226——创建路径动画 430

12.1.2 编辑路径动画 431

动手实践227——修改物体运动方向 431

动手实践228——修复动画时间范围 432

动手实践229——旋转控制 434

动手实践230——添加关键帧 435

动手实践231——编辑路径曲线 436

动手实践232——平衡路径运动 437

12.1.3 Create Animation Snap Shot(创建快照动画) 438

动手实践233——创建快照动画 438

12.1.4 Create Animation Sweep(创建扫描动画) 439

动手实践234——创建扫描动画 439

12.1.5 Flow Path Object(沿路径变形) 441

动手实践235——创建路径变形 441

12.2 Driven(被驱动)约束动画 443

动手实践236——载入驱动属性 443

12.3 动画约束技术 445

12.3.1 Point(点)约束 445

动手实践237——点约束 445

12.3.2 Aim(目标)约束 447

动手实践238——目标约束 447

12.3.3 Orient(旋转)约束 449

动手实践239——旋转约束 449

12.3.4 Scale(比例)约束 449

动手实践240——比例约束 449

12.3.5 Parent(父子)约束 450

动手实践241——父子约束 450

12.3.6 Geometry(几何体)约束 451

动手实践242——几何体约束 451

12.3.7 Normal(法线)约束 452

动手实践243——法线约束 452

12.3.8 Tangent(切线)约束 453

动手实践244——切线约束 453

12.3.9 Pole Vector(极矢量)约束 454

动手实践245——极向量约束 454

12.4 Expression Editor(表达式编辑器)约束 455

动手实践246——表达式约束 457

12.5 制作太空行星运动动画 458

12.5.1 添加行星约束控制 459

12.5.2 添加路径动画 463

第13章 骨骼与绑定技术 467

13.1 骨骼的基本认识 467

13.2 Skeleton(骨骼)的基础操作 467

13.2.1 Joint(骨骼) 467

动手实践247——创建骨骼 467

13.2.2 Insert Joint Tool(添加骨骼点工具) 468

动手实践248——添加骨骼点 469

13.2.3 Reroot Skeleton(重建根部骨骼) 469

动手实践249——重建根部关节 470

13.2.4 Remove Joint(删除骨骼) 470

动手实践250——删除骨骼 470

13.2.5 Disconnect Joint(断开骨骼) 471

动手实践251——断开骨骼连接 471

13.2.6 Connect Joint(连接骨骼) 471

动手实践252——连接骨骼 471

13.2.7 Mirror Joint(镜像骨骼) 472

动手实践253——镜像骨骼 472

13.2.8 Orient Joint(骨骼局部坐标) 473

动手实践254——调整骨骼坐标 473

13.3 骨骼的控制工具 474

13.3.1 前向动力学(FK控制) 474

动手实践255——添加IK手柄 475

13.3.2 反向动力学(IK控制器) 475

动手实践256——调整IK效应器 477

动手实践257——调整IK控制器极向量 477

动手实践258——添加样条线控制手柄 479

动手实践259——编辑IK样条曲线 480

13.3.3 添加IK样条曲线控制 481

动手实践260——添加样条线控制器 481

13.3.4 Assume Preferred Angle(显示骨骼预设角度) 482

动手实践261——显示骨骼预设角度 483

13.3.5 Set Preferred Angle(设置骨骼预设角度) 483

动手实践262——设置骨骼预设角度 483

13.3.6 骨骼动画 484

动手实践263——创建骨骼动画 484

13.4 骨骼的蒙皮与编辑 485

13.4.1 Rigid Bind(刚体绑定) 485

动手实践264——创建刚体绑定 485

13.4.2 Smooth Bind(柔体绑定) 488

动手实践265——创建柔体绑定 488

13.4.3 Go to Bind Pose(绑定姿态) 490

13.4.4 Detach Skin(删除蒙皮) 490

动手实践266——删除蒙皮绑定 490

13.4.5 Paint Skin Weight Tools(编辑骨骼权重) 491

动手实践267——编辑骨骼权重 491

13.4.6 精确编辑骨骼权重 492

动手实践268——精确编辑骨骼权重 492

13.4.7 Add Influence(添加影响物体) 493

动手实践269——添加影响物体 493

13.4.8 Remove Influence(删除影响物体) 494

13.5 制作角色骨骼与蒙皮 495

13.5.1 角色骨骼解析 495

13.5.2 创建腿部骨骼 495

13.5.3 创建脊柱骨骼 496

13.5.4 创建手臂骨骼 498

13.5.5 创建头部骨骼 499

13.5.6 腿部控制 500

13.5.7 脊柱控制 504

13.5.8 手臂控制 506

13.5.9 添加头部控制 509

13.5.10 添加手指控制 511

13.6 角色的表情变形和绑定 514

13.6.1 蒙皮绑定 514

13.6.2 表情制作 516

第14章 角色动画技术 539

14.1 角色动画的分析 539

14.1.1 时间性 539

14.1.2 顺序性 539

14.1.3 重心的稳定和偏移 540

14.1.4 重量感 540

14.1.5 动作弧线 540

14.1.6 动作的循环 541

14.1.7 夸张性 541

14.1.8 吸引力 542

14.2 制作动画 542

14.2.1 创建关键帧动画 543

动手实践270——添加关键帧动画 543

14.2.2 编辑动画关键帧序列 545

动手实践271——编辑关键帧序列 545

14.3 Trax Editor(编辑非线性动画) 546

14.3.1 非线性动画编辑环境 547

14.3.2 创建影片剪辑动画 549

动手实践272——创建影片剪辑动画 549

14.3.3 复制和粘贴影片剪辑 550

动手实践273——复制和粘贴影片剪辑 550

14.3.4 剪切影片剪辑 550

动手实践274——剪切影片剪辑 550

14.3.5 移动影片剪辑 551

动手实践275——移动影片剪辑 551

14.3.6 缩放影片剪辑 552

动手实践276——缩放影片剪辑 552

14.3.7 循环影片剪辑 552

动手实践277——循环影片剪辑 552

14.3.8 保持影片动作姿态 553

动手实践278——保持影片剪辑 553

14.3.9 控制剪辑轨道 554

动手实践279——控制剪辑轨道 554

14.3.10 创建多段影片剪辑 555

动手实践280——创建多段影片剪辑 555

14.3.11 叠加影片剪辑 555

动手实践281——叠加影片剪辑 556

14.3.12 群组影片剪辑 556

动手实践282——群组影片剪辑 556

14.3.13 同时缩放多个影片剪辑 557

动手实践283——同时缩放多个影片剪辑 557

14.3.14 影片剪辑的关联性 557

动手实践284——影片剪辑的关联性 557

14.3.15 编辑影片剪辑的动画曲线 558

动手实践285——编辑动画曲线 558

14.3.16 为影片剪辑添加关键帧 559

动手实践286——添加关键帧 559

14.3.17 合并影片剪辑 560

动手实践287——合并影片剪辑 560

14.3.18 屏蔽单个影片剪辑 560

动手实践288——屏蔽单个影片剪辑 560

14.4 非线性动画的应用 561

14.4.1 创建角色 561

动手实践289——创建角色 561

14.4.2 创建子角色 563

动手实践290——创建子角色 563

14.4.3 删除角色属性 563

动手实践291——删除角色属性 563

14.4.4 添加角色属性 564

动手实践292——添加角色属性 564

14.4.5 创建角色非线性动画 565

动手实践293——创建角色非线性动画 565

14.4.6 融合动作 566

动手实践294——融合动作 566

14.4.7 分离动作 567

动手实践295——分离动作 567

14.4.8 导出和导入影片剪辑 568

动手实践296——导出和导入影片剪辑 568

14.4.9 约束动画剪辑 569

动手实践297——约束动画剪辑 569

14.5 制作角色的表演动画 570

14.5.1 调整身体姿态 570

14.5.2 眼睛的控制 575

14.5.3 设置角色非线性动画 576

第15章 粒子动力学技术 579

15.1 Fields(动力场) 579

15.1.1 动力场的分类 579

15.1.2 Air(空气场) 580

动手实践298——创建风场 580

15.1.3 Drag(拖拽场) 582

动手实践299——创建拖拽场 582

15.1.4 Gravity(重力场) 582

动手实践300——创建重力场 582

15.1.5 Newton(牛顿场) 583

动手实践301——创建牛顿场 583

15.1.6 Radial(放射场) 584

动手实践302——创建放射场 584

15.1.7 Turbulence(扰动场) 584

动手实践303——创建扰动场 584

15.1.8 Uniform(均化场) 585

动手实践304——创建均化场 585

15.1.9 Vortex(漩涡场) 585

动手实践305——创建漩涡场 585

15.1.10 Volume Axis(体积轴场) 586

动手实践306——创建体积轴场 586

15.2 粒子系统 586

15.2.1 粒子基础属性 587

15.2.2 创建粒子 588

动手实践307——创建粒子 588

15.2.3 创建粒子发射器 589

动手实践308——创建粒子发射器 589

15.2.4 利用物体发射粒子 591

动手实践309——在物体表面发射粒子 591

15.2.5 Goal(目标化粒子) 592

动手实践310——创建目标化粒子 592

15.3 粒子的每粒子属性 594

15.3.1 粒子的每粒子属性介绍 594

15.3.2 添加每粒子属性 595

动手实践311——添加每粒子属性 595

15.4 粒子碰撞 596

15.4.1 创建粒子碰撞 596

动手实践312——添加粒子碰撞 596

15.4.2 使用碰撞事件 597

动手实践313——使用碰撞事件 597

15.5 粒子关联 598

动手实践314——添加粒子关联 598

15.6 粒子的渲染 599

15.6.1 硬件渲染的粒子种类 600

动手实践315——添加Sprites粒子贴图 602

15.6.2 软件渲染的粒子种类 603

15.7 Soft/Rigid(刚体和柔体) 604

15.7.1 刚体的概念和分类 604

15.7.2 创建主动刚体和被动刚体 605

动手实践316——创建主动刚体和被动刚体 605

15.7.3 柔体概念 607

15.7.4 创建柔体 607

动手实践317——创建柔体 607

15.8 刚体约束 609

15.8.1 Hinge Constraint(铰链约束) 609

动手实践318——创建铰链约束 610

15.8.2 Barrier Constraint(墙壁约束) 611

动手实践319——创建墙壁约束 611

15.8.3 Nail Constraint(钉子约束) 611

动手实践320——创建钉子约束 612

15.8.4 Spring Constraint(弹簧约束) 612

动手实践321——创建弹簧约束 612

15.8.5 Pin Constraint(销约束) 613

动手实践322——创建销约束 613

15.9 刚体的解算 614

15.9.1 创建刚体结算器 615

动手实践323——创建刚体解算器 615

15.9.2 编辑刚体解算 615

动手实践324——编辑刚体解算 615

15.9.3 刚体动画转换为关键帧 617

动手实践325——刚体动画转化为关键帧 617

15.10 制作模拟爆炸效果 617

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