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Maya 2012完全学习手册
Maya 2012完全学习手册

Maya 2012完全学习手册PDF电子书下载

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  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:铁钟编著
  • 出 版 社:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:
  • 页数:402 页
图书介绍:
《Maya 2012完全学习手册》目录

第1章Maya 2012操作基础 1

1.1系统与软件概念 2

1.2 Maya2012的操作界面 2

1.2.1界面自定义 2

1.2.2状态栏(status) 4

1.2.3工具架(shelf) 6

1.2.4视图区(workspace) 6

1.2.5通道栏(channel)和层区域(layer) 7

1.2.6工具栏(Tools) 8

1.2.7动画控制区(Animation) 8

1.2.8命令栏(Command line)和帮助栏 8

1.3 Maya 2012的基本操作 8

1.3.1创建项目及物体 8

1.3.2视图操作 10

1.3.3显示和隐藏物体 11

1.3.4操纵物体 12

1.3.5 物体组件 12

1.3.6物体属性 13

1.3.7层的操作 14

1.3.8 复制物体 16

1.3.9查看场景信息 17

1.3.10父子和群组 18

1.3.11快捷菜单 19

第2章Polygon建模基础 21

2.1 Polygon建模命令 22

2.1.1多边形的基本概念 22

2.1.2 Polygon的基本元素 23

2.2 Polygon物体的创建与编辑 25

2.2.1 Polygon原始物体 25

2.2.2 Polygon的显示 26

2.2.3 Polygon法线 28

2.2.4 Polygon选择 29

2.2.5 Polygon雕刻笔 30

2.3 Mesh菜单 31

2.3.1(合并) 31

2.3.2(分离) 31

2.3.3(提取面) 31

2.3.4(布尔运算) 32

2.3.5(光滑工具) 32

2.3.6(平均点命令) 33

2.3.7(属性传递) 33

2.3.8 (绘制传递属性权重) 33

2.3.9 (传递着色设置) 34

2.3.10(动态剪切板) 34

2.3.11(简化) 34

2.3.12 (简化程度绘制工具) 34

2.3.13(清除) 34

2.3.14(三角面) 35

2.3.15(四角面) 35

2.3.16(洞填补) 35

2.3.17(创建洞工具) 36

2.3.18 (创建Polygon工具) 36

2.3.19 (造型雕刻工具) 37

2.3.20(镜像剪切) 37

2.3.21(镜像物体) 37

2.4 Edit Mesh 37

2.4.1 (保持面与面合并) 38

2.4.2(挤出) 38

2.4.3(桥连接) 39

2.4.4 (完形多边形工具) 40

2.4.5 (投射曲线到网格) 40

2.4.6 (分离投射曲线) 40

2.4.7(切面工具) 41

2.4.8 (交互分离边工具) 41

2.4.9 (插入循环边工具) 42

2.4.10 (偏移循环工具) 42

2.4.11(添加分段) 42

2.4.12(滑动边工具) 42

2.4.13 (元素类型转换) 43

2.4.14 (翻转三边面) 43

2.4.15(向前旋转边) 43

2.4.16(向后旋转边) 43

2.4.17(面突起) 43

2.4.18(楔入面) 43

2.4.19(复制面命令) 43

2.4.20(连接元素) 44

2.4.21(分离结构) 44

2.4.22(合并) 44

2.4.23(合并到中心) 44

2.4.24(塌陷) 44

2.4.25(合并点工具) 44

2.4.26(合并边工具) 45

2.4.27 (删除边或点) 45

2.4.28(点切面转换) 45

2.4.29(倒角) 45

2.4.30(折痕工具) 46

2.4.31(移除选择)、(移除全部) 46

2.4.32(折痕集) 46

2.4.33 (赋予无形面) 46

第3章 NURBS建模基础 47

3.1 NURBS建模命令 48

3.1.1 NURBS基础知识 48

3.1.2(贝兹曲线) 48

3.1.3传统NURBS曲线构成元素 51

3.2 NURBS曲线的编辑 52

3.2.1 (复制曲面曲线) 52

3.2.2(结合曲线) 53

3.2.3(分离曲线) 53

3.2.4(对接曲线) 53

3.2.5 (打开/关闭曲线) 53

3.2.6(移动接缝) 53

3.2.7(剪切曲线) 53

3.2.8(相交曲线) 54

3.2.9(曲线填角) 54

3.2.10(插入节点) 55

3.2.11(曲线扩展) 56

3.2.12(偏移) 56

3.2.13 (反转曲线方向) 57

3.2.14(重建曲线) 57

3.2.15(匹配B样条曲线) 57

3.2.16(光滑曲线) 57

3.2.17(CV点硬度控制) 58

3.2.18(增加点工具) 58

3.2.19(曲线编辑工具) 58

3.2.20(映射相切) 58

3.2.21(修改曲线) 58

3.2.22(贝兹曲线) 59

3.2.23(选择) 60

3.3 NURBS曲面基础 60

3.4 NURBS原始物体的创建 61

3.5 NURBS曲面创建 62

3.5.1(旋转) 62

3.5.2(放样) 63

3.5.3(平面) 64

3.5.4(挤出) 64

3.5.5(轨道) 65

3.5.6(边界) 65

3.5.7(四方) 65

3.5.8(倒角) 65

3.6 NURBS曲面编辑 66

3.3.1 (复制NURBS面片) 66

3.6.2 (投射曲线到曲面) 66

3.6.3(相交曲面) 67

3.6.4(剪切工具) 67

3.6.5(取消剪切面) 68

3.6.6(布尔运算) 68

3.6.7(结合曲面) 68

3.6.8 (非移动结合曲面) 69

3.6.9(分离曲面) 69

3.6.10(对齐曲面) 69

3.6.11 (打开或关闭曲面) 69

3.6.12(移动接缝) 70

3.6.13(插入Iso参数线) 70

3.6.14(延伸曲面) 70

3.6.15(偏移曲面) 70

3.6.16 (反转曲面方向) 70

3.6.17(重建曲面) 70

3.6.18(圆化工具) 71

3.6.19(曲面圆角) 71

3.6.20(缝合) 72

3.3.21 (雕刻几何工具) 72

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑) 72

3.6.23 Selection(选择) 73

第4章 建模综合应用 75

4.1建模方式 76

4.1.1多边形建模方式 76

4.1.2多边形建模的特点 76

4.1.3 NURBS建模方式 77

4.2鼠标的制作 77

4.2.1脚垫的制作 77

4.2.2底座及鼠标的制作 78

4.2.3鼠标表面的制作 81

4.2.4鼠标侧面的制作 82

4.2.5鼠标零件的制作 83

4.2.6小零件的制作 85

4.3多边形角色的创建 88

4.3.1头部的制作 88

4.3.2身体的制作 92

4.4多边形机器人的创建 95

4.4.1机器人腿部的制作 95

4.4.2身体和头部的制作 102

4.4.3手臂和武器及一些零件的制作 105

4.5 NURBS卡通飞机的制作 111

4.5.1机身制作 111

4.5.2机翼制作 115

4.5.3尾翼及轮胎制作 117

4.6 卡通镭射枪的制作 120

4.6.1主体制作 120

4.6.2把手制作 125

4.6.3枪管制作 126

4.6.4零件制作 127

4.7 NURBS机器人的创建 129

4.7.1机械头部制作 129

4.7.2机械颈部和主体制作 137

4.7.3机械腿的制作 144

第5章 材质与灯光技术应用 151

5.1材质技术基础 152

5.1.1 Hypershade菜单 152

5.1.2 Hypershade工具栏 153

5.1.3Hypershade节点工具条 154

5.1.4 Hypershade工作与显示区域 154

5.2材质与节点 156

5.2.1材质节点的基本概念 156

5.2.2材质节点的基本类型与属性 156

5.3常用Utilities节点的属性与编辑 159

5.3.1(信息采样节点) 159

5.3.2(灯光信息节点) 161

5.3.3(阵列映射节点) 161

5.3.4(反转节点) 161

5.3.5(判断节点) 162

5.3.6(混合节点) 163

5.3.7(对比节点) 163

5.3.8(伽马校正) 163

5.3.9(HSV转RGB)和(RGB转HSV) 164

5.3.10(亮度节点) 164

5.3.11 (工作室光亮涂层节点) 164

5.3.12(光亮涂层节点) 164

5.3.13(投影节点) 165

5.3.14(凸凹二维)和(凸凹三维) 165

5.3.15(乘除节点) 165

5.3.16(标签节点) 165

5.3.17(限制节点) 166

5.3.18(设置范围节点) 166

5.4摄像机的操作 166

5.4.1摄像机的创建 166

5.4.2摄像机的操作与设置 167

5.5灯光基础 168

5.5.1 Maya灯光的类型 168

5.5.2灯光的类型和属性 171

5.6布光的技巧 175

5.6.1灯光的操作技巧 175

5.6.2灯光的连接 176

5.7渲染属性与设定 177

5.7.1渲染的属性与编辑 177

5.7.2 Render View 179

5.7.3 Render Layer(渲染层) 179

5.7.4批渲染 181

5.8 材质渲染实例 181

第6章 贴图与UV技术应用 191

6.1纹理的基础知识 192

6.2纹理属性 193

6.2.1纹理的概念 193

6.2.2二维纹理的布置 193

6.2.3三维纹理的布置 194

6.2.4转换纹理 194

6.3 UV的编辑 195

6.3.1 UV的编辑方式 195

6.3.2 UV的映射方式 195

6.3.3 UV Texture Editor 196

6.3.4 UV编辑的基本原则 197

6.4高级综合材质实例 198

6.4.1 UV编辑 198

6.4.2贴图绘制 204

6.4.3材质调整 207

第 7章 动画基础与变形约束应用 213

7.1制作动画的基本概念 214

7.1.1动画的基本原理 214

7.1.2动画制作流程 214

7.1.3 Maya制作动画的种类 215

7.2动画控制命令 215

7.3创建基本的关键帧动画 216

7.3.1动画参数预设 216

7.3.2快速创建关键帧 217

7.3.3分析关键帧动画 217

7.3.4设置关键帧动画 218

7.3.5快速编辑关键帧 218

7.3.6 动画预览 220

7.3.7 Dope Sheet工具 220

7.4编辑动画曲线 221

7.4.1曲线编辑器 221

7.4.2运动曲线 221

7.4.3关键帧操作 222

7.4.4编辑曲线曲率 223

7.4.5优化运动曲线 224

7.5变形的概念和用途 225

7.5.1变形的概念和原理 225

7.5.2变形种类和应用 225

7.6簇变形(cluster) 226

7.7晶格变形(Lattice) 227

7.8混合变形(Blend Shape) 228

7.9非线性变形(Nonlinear) 228

7.9.1弯曲变形(blend) 228

7.9.2扩张变形(Flare) 229

7.9.3正弦变形(sine) 230

7.9.4挤压变形(Squash) 231

7.9.5扭曲变形(twist) 232

7.9.6波浪变形(Wave) 232

7.10线变形 233

7.10.1创建线变形 233

7.10.2绘制线变形权重 233

7.11 Constrain约束 234

7.11.1点约束 234

7.11.2目标约束 236

7.11.3旋转约束 237

7.11.4比例约束 238

7.11.5父子约束 238

7.11.6几何体约束 239

7.11.7法线约束 239

7.11.8切线约束 240

第8章 角色动画与路径动画应用 241

8.1骨骼基本操作 242

8.1.1创建骨骼 242

8.1.2编辑骨骼 243

8.1.3骨骼局部坐标 245

8.1.4 IK单线控制器 246

8.1.5 IK曲线控制器 250

8.2刚体绑定 254

8.3创建骨骼 256

8.3.1分析角色骨骼 256

8.3.2创建腿部骨骼 256

8.3.3创建脊柱骨骼 257

8.3.4创建颈部骨骼 258

8.3.5 创建手臂骨骼 258

8.4腿部装配 259

8.4.1创建脚部控制器 259

8.4.2脚部旋转关系设置 260

8.5脊柱装配 262

8.5.1创建控制器 262

8.5.2建立约束关系 262

8.6手臂装配 263

8.6.1 IK控制器 263

8.6.2 F K控制器 265

8.6.3 IK/F K切换 266

8.7颈部装配 267

8.8 角色绑定 269

8.8.1蒙皮 269

8.8.2编辑骨骼权重 271

8.9制作动画 272

8.9.1基本制作方法 272

8.9.2创建关键姿势 273

8.10路径动画 277

8.10.1路径动画的创建 277

8.10.2快照动画 279

8.10.3沿路径变形 280

第9章 笔触毛发特效与MEL应用 283

9.1画笔效果面板 284

9.1.1 Paint Effect菜单栏 284

9.1.2 Paint Effect工具栏 285

9.2 Paint Effect笔触属性介绍 285

9.3毛发特效介绍 291

9.3.1Hair功能的创建方式 291

9.3.2 Hair特效基本特性介绍 293

9.3.3 Hair特效的属性控制 294

9.4 Fur特效介绍 298

9.4.1 Fur特效的创建方式 298

9.4.2 Fur节点属性介绍 298

9.4.3 Fur特效动力学模拟 300

9.4.4 F u r特效渲染属性设置 301

9.5脚本语言的编译环境 303

9.5.1表达式编辑器 303

9.5.2脚本编辑器 303

9.6 MEL实例讲解 305

9.6.1 MEL基本判断例子 305

9.6.2基本UI窗口的创建 305

9.6.3集体改名窗口实例 307

9.6.4控制粒子运动实例 308

9.6.5粒子运动实例 309

9.6.6广告中翻版效果 310

9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍 311

9.7.1变量 311

9.7.2数组 311

9.7.3基本运算 312

9.7.4逻辑判断语句 313

9.7.5 运算的优先级次序 313

9.7.6 条件运算 313

9.7.7循环运算 313

9.7.8 自定义函数 313

9.7.9注释 314

9.7.10函数 314

9.7.11命令 315

第10章 动力学系统应用 317

10.1动力学综述 318

10.2创建粒子 319

10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具) 319

10.2.2粒子发射器 320

10.2.3物体表面发射器 322

10.2.4粒子节点属性 323

10.3碰撞功能实例 330

10.4粒子替换实例 332

10.5 Rigid Body刚体 334

10.5.1刚体介绍 334

10.5.2基本刚体实例 334

10.5.3刚体属性介绍 335

10.6 刚体约束 337

10.6.1刚体约束运动简介 337

10.6.2(钉子约束) 337

10.6.3(销约束) 337

10.6.4(铰链约束) 338

10.7刚体解算器 339

10.7.1创建刚体解算器 339

10.7.2修改刚体解算器属性 339

10.7.3设置初始状 340

10.7.4动力学转化成关键帧实例 340

10.8 Soft Body柔体 341

10.8.1柔体介绍 341

10.8.2创建柔体 341

10.8.3弹簧功能 341

10.9 动力场 342

10.9.1动力场概述 342

10.9.2力场添加方式 343

10.9.3编辑动力场的属性 343

10.9.4动力场的应用 344

10.10流体特效模块概述 350

10.10.1创建流体效果 351

10.10.2流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍 353

10.10.3流体容器节点(fluidShape)属性介绍 355

10.10.4创建流体碰撞 362

10.10.5 创建运动场影响流体运动 362

10.11 nDynamic菜单介绍 362

10.12 nParticle系统介绍 364

10.12.1 nParticle的创建方式 364

10.12.2 nParticle Emitter介绍 365

10.12.3 Fill Object工具介绍 365

10.13 nParticle粒子属性 366

10.14粒子应用实例 378

10.14.1粒子制作运动光束 378

10.14.2粒子制作LOGO消散效果 382

10.14.3喷射火花实例 385

10.14.4粒子融合效果实例 389

10.14.5 魔法变化实例 392

10.14.6 nParticle模拟灯光效果实例 400

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