前言 1
绪论 3
0.1本书的组织 3
0.2第一部分 4
0.3第二部分 5
0.4第三部分 6
0.5第四部分 6
0.6第五部分 6
0.7第六部分 6
0.8第七部分 6
0.9软件和硬件要求 7
0.10总结 7
第一部分 标准和通用模块 9
第一章 标准和C语言 11
1.1为什么选用C语言 11
1.2编程语言的概念 11
1.3变量和数据类型 12
1.4运算符 13
1.5程序控制 15
1.6函数 16
1.7宏 17
1.8指针和数组 17
1.9内存 18
1.10结构 18
1.11typedef 19
1.12输入输出(I/O) 19
1.13文件I/O 20
1.14编程风格 21
1.15参考读物 21
1.16光线追踪 21
第二章 数学模块 23
2.1头文件 23
2.2编译这些模块 26
2.3BkMath.C程序 26
2.4基本数学函数 38
2.5向量和矩阵函数 42
2.6仿射变换函数 49
2.7伪随机数的生成 53
第三章 图形界面模块 55
3.1BkGlobs.H头文件 55
3.2BkGraph.H头文件 56
3.3BkGraph.C程序 57
3.4三维画图函数 71
3.5像素函数 74
3.6设置坐标轴和调色板的函数 75
3.7使用模块 76
第四章 使用模块 77
4.1Crystal.C文件 77
4.2Plants.C文件 77
4.3Stars-3D.C程序 83
4.4三维圆周运动模拟示例程序 86
4.5真实物体 94
第二部分 光线追踪 95
第五章 光线追踪程序数学模块 97
第六章 光线追踪理论 121
6.1即时光线追踪 123
6.2光线的反射 126
6.3折射 129
6.4问题,问题,问题! 131
6.5答案,答案,答案! 132
6.6细节 133
第七章 光线追踪程序 135
7.1投影图形 135
7.2图像质量和变形 137
7.3防变形方法 137
7.4均匀采样 138
7.5统计密集采样 139
7.6结果 139
7.7简单的照像机模型 139
7.8trace函数 140
7.9背景 141
第八章 光线-物体相交测试 165
8.1物体的定义 165
8.2曲面法线计算 167
8.3与平面物体相交 168
8.4三角形小块 174
8.5构造复杂物体 181
8.6构造实体几何 185
8.7层次树 188
8.8搜索物体 192
8.9其它算法 199
第九章 看见光亮 201
9.1阴影模型 201
9.2纹理,纹理,纹理! 204
9.3映射图像 205
9.4实体纹理构造 206
9.5噪声及扰动 215
9.6实体纹理样式 220
9.7球形纹理 221
9.8制造波纹 222
9.9凹凸纹理 223
9.10大气 225
9.11阴影 226
9.12关于代码 226
第十章 光线追踪程序代码 227
10.1分离和解释程序 228
10.2基本体文件 230
10.3扫描屏幕 231
10.4追踪 231
10.5相交 232
10.6包围平面 232
10.7阴影处理 233
10.8通向BOB的途径 234
10.9内存问题 234
10.10构成画面 234
第十一章 如何使用光线追踪程序 235
11.1运行Bob 235
11.2Bob命令 237
11.3统计数字 237
11.4输入文件(.B)格式 239
11.5输入文件布局 240
11.6预处理程序 240
11.7EDL分析程序 242
11.8光源 246
11.9表面 248
11.10基本体 253
11.11变换 256
11.12图像纹理 257
11.13剪切 257
11.14有关说明 259
第三部分 为光线追踪程序生成物体数据库 261
第十二章 过程物体数据库 263
12.1生长的树 264
12.2环形与环面 267
12.3一个令人困惑的物体 270
12.4光照和雪花球 273
12.5一块吸收性极好的海绵 275
12.6一个六角形 377
12.7更为复杂的数据库 278
第十三章 Z缓冲区数据 279
13.1Z缓冲区数据的线框轮廓 279
13.2光线追踪的Z缓冲区数据库 280
13.3生成Z缓冲区数据库的程序 285
13.4生成Z缓冲区数据库的分形程序 291
13.5三维Mandelbrot集 294
13.6三维Julia集 294
13.7使用四元数的分形 298
13.8四元数数学 299
13.9生成四元数分形数据库 309
13.10地形Z缓冲区 309
13.11Smooth.EXE 313
13.12移动山脉 314
第四部分 物体数据库的CAD产品 315
第十四章 三维数据库建横器 317
14.1数据库建模程序的功能 317
14.2层次结构的重要性31814.3Bob 的数据库层次;基本体、物体、画面 319
14.4Ed:Bob的简单数据库建模器 320
14.5系统模式32114.6Ed源代码总览 324
14.6Ed输出文件的局限 326
第五部分 计算机图形中的图像处理技术 327
第十五章 图像处理 329
15.1IMG2GIF.C 329
15.2有趣有益的抖动法 331
15.3建立.GIF文件 332
15.4IMG2GIF.C的技术说明 333
15.5文件格式 334
15.6改善图像质量 335
15.7图像显示 344
第六部分 图形硬件 345
第十六章 图形硬件驱动程序 347
16.124位颜色 348
16.2Bob结束语 360
第七部分 本书之外的内容 361
第十七章 超越Bob 363
17.1制作图形 363
17.2动画 364
17.3实时光线追踪 365
17.4高级光照模型 365
17.5辐射 365
17.6真实三维图像 366
17.7何去何从 366
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