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Flash CS6中文版标准实例教程
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:胡仁喜,董世斌主编
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787111406396
  • 页数:252 页
图书介绍:Photoshop CS6为Photohsop家族中的最新成员,其功能在Photoshop CS5的基础上又有一定的改进,全新的Adobe Mercury图形引擎、改良的绘图工具和增强的3D功能等是其新增功能的闪光点。本书分为基础篇和应用篇,从Photoshop的基本概念入手,由浅入深,通过大量的精彩实例透彻解析Photoshop图像编辑的强大功能以及图层、通道和路径在实际当中的应用。其中,广告、海报、艺术作品等实例不仅介绍Photoshop的操作技巧,而且讲述了其构思设计过程,相信通过这些实例,读者的艺术与创作灵感会得到一定的启发。全书内容全面,讲解透彻,实例丰富,适合于各个大中专院校艺术设计专业作为课堂授课教材使用,也适合于艺术设计爱好者作为自学教材。本书除利用传统的纸面讲解外,随书配送了多功能学习光盘。光盘中包含全书讲解实例和练习实例的源文件素材。并制作了全程实例动画同步语音讲解AVI文件。为方便教师授课需要,光盘还包括本书PPT电子教案。
《Flash CS6中文版标准实例教程》目录

第1章 初识Flash CS6 1

1.1 Flash CS6发布 2

1.2 Flash CS6工作界面 2

1.2.1 标题栏 3

1.2.2 菜单栏 3

1.2.3 工具栏 4

1.2.4 绘图工具箱 5

1.2.5 时间轴窗口 5

1.2.6 工作区 6

1.2.7 库面板 6

1.3 基础知识 7

1.3.1 位图与矢量图 7

1.3.2 颜色模式和深度 7

1.3.3 Alpha通道 8

1.3.4 多媒体文件常用格式 8

1.4 Flash CS6的新特性与新功能 8

1.5 本章小结 9

1.6 思考与练习 9

第2章 绘图基础与文本的使用 10

2.1 绘图基础 11

2.1.1 使用绘图工具 11

2.1.2 选择对象 16

2.1.3 变形工具 18

2.1.4 橡皮擦工具 22

2.1.5 填充效果 23

2.1.6 色彩编辑 25

2.1.7 喷涂刷工具 26

2.1.8 Deco工具 27

2.1.9 3D转换工具 33

2.1.10 调整对象的位置 36

2.1.11 舞台控制 37

2.2 文本的使用 38

2.2.1 文本类型 39

2.2.2 文本属性 40

2.2.3 输入文本 43

2.2.4 编辑文本 44

2.2.5 段落属性 44

2.2.6 设置“容器和流”属性 46

2.3 对象的应用 46

2.3.1 对象的叠放 47

2.3.2 对象的组合 47

2.3.3 对象的打散 47

2.4 本章小结 47

2.5 思考与练习 48

第3章 元件与实例 50

3.1 元件和实例的概念 51

3.2 创建元件 51

3.3 编辑元件 52

3.3.1 复制元件 52

3.3.2 编辑元件 52

3.4 创建与编辑实例 53

3.4.1 创建实例 53

3.4.2 编辑实例 53

3.5 库 55

3.5.1 创建项目 56

3.5.2 删除项目 56

3.5.3 在库窗口中使用元件 56

3.6 使用公用库 57

3.6.1 定义公用库 57

3.6.2 使用公用库 57

3.7 精彩实例 58

3.7.1 制作雪花元件 58

3.7.2 制作飘落动画 59

3.7.3 将元件组合成场景 60

3.7.4 制作分批下落的效果 60

3.8 本章小结 61

3.9 思考与练习 61

第4章 图层与帧 62

4.1 图层的基本概念 63

4.2 图层的操作 63

4.2.1 创建图层 64

4.2.2 选取和删除图层 64

4.2.3 重命名层 64

4.2.4 复制层 65

4.2.5 改变图层顺序 65

4.2.6 修改图层的属性 65

4.3 引导图层 66

4.3.1 普通引导图层 66

4.3.2 运动引导图层 66

4.4 遮罩图层 67

4.4.1 创建遮罩图层 67

4.4.2 编辑被遮罩层 68

4.4.3 取消遮罩层 68

4.5 帧 69

4.5.1 帧的基本概念 69

4.5.2 帧的相关操作 70

4.5.3 帧属性的设置 71

4.6 本章小结 73

4.7 思考与练习 73

第5章 动画制作基础 75

5.1 动画的舞台结构 76

5.1.1 时间轴窗口 76

5.1.2 时间轴按钮 77

5.1.3 管理场景 78

5.1.4 坐标系 79

5.2 逐帧动画 79

5.3 传统补间动画 81

5.4 形状补间动画 83

5.5 路径动画 85

5.6 遮罩动画 86

5.6.1 划变效果 86

5.6.2 百叶窗效果 88

5.7 补间动画 90

5.7.1 使用属性面板编辑属性值 93

5.7.2 使用动画编辑器补间属性 94

5.7.3 应用动画预设 97

5.8 反向运动 98

5.8.1 骨骼工具 98

5.8.2 绑定工具 102

5.8.3 创建反向运动 102

5.9 向动画中加入声音 105

5.9.1 添加声音 105

5.9.2 编辑声音 106

5.9.3 控制声音 109

5.9.4 输出带声音的动画 110

5.10 发布Flash CS6电影 111

5.10.1 发布设定 112

5.10.2 Flash选项 112

5.10.3 HTML选项 115

5.10.4 GIF选项 117

5.10.5 JPEG选项 119

5.10.6 PNG选项 119

5.10.7 发布预览 119

5.10.8 输出Flash电影 119

5.11 本章小结 120

5.12 思考与练习 121

第6章 制作交互动画 123

6.1 交互的基本概念 124

6.2 动作面板 124

6.2.1 使用动作面板 124

6.2.2 使用动作面板选项菜单 126

6.2.3 设置动作面板 127

6.3 为对象添加动作 128

6.3.1 为帧添加动作 128

6.3.2 为按钮添加动作 128

6.3.3 为影片剪辑添加动作 129

6.4 创建交互操作 129

6.4.1 跳到某一帧或场景 130

6.4.2 播放/停止影片 130

6.4.3 跳到不同的URL 131

6.5 交互动画的应用 132

6.5.1 隐藏的鼠标 132

6.5.2 获取键盘信息 132

6.5.3 用键盘控制的动画 133

6.5.4 音量控制按钮 133

6.5.5 控制声音播放 134

6.5.6 闪亮的星光 135

6.5.7 蝴蝶的翅膀 137

6.6 本章小结 139

6.7 思考与练习 140

第7章 滤镜与混合模式 141

7.1 滤镜 142

7.1.1 滤镜的基本操作 143

7.1.2 预设滤镜 145

7.1.3 使用滤镜 145

7.2 混合模式 150

7.3 本章小结 152

7.4 思考与练习 152

第8章 ActionScript基础 154

8.1 脚本ActionScript简介 155

8.2 函数和语法 156

8.2.1 常量 156

8.2.2 变量 157

8.2.3 函数 157

8.2.4 表达式及运算符 158

8.2.5 ActionScript中的语法 161

8.2.6 预定义函数和自定义函数 162

8.2.7 基本控制命令 164

8.2.8 条件语句和循环语句 166

8.2.9 模拟星空实例 168

8.3 事件处理函数 170

8.3.1 关键帧事件 171

8.3.2 鼠标事件 171

8.3.3 影片剪辑事件 171

8.3.4 使用事件制作实例 172

8.4 精彩实例——弹力球 173

8.5 本章小结 179

8.6 思考与练习 179

第9章 组件 180

9.1 组件概述 181

9.2 使用用户接口组件 187

9.2.1 ComboBox,CheckBox和Button 188

9.2.2 使用RadioButton 194

9.2.3 使用ScrollBar 204

9.2.4 使用ScrollPane 205

9.3 自定义滚动文本框 207

9.4 本章小结 218

9.5 思考与练习 219

第10章 综合实例 220

10.1 课件制作 221

10.1.1 制作静态元件 221

10.1.2 制作按钮 222

10.1.3 制作实验的影片剪辑 223

10.1.4 将元件添加进场景 223

10.1.5 用ActionScript进行编程 224

10.2 制作实时钟 226

10.2.1 制作界面 227

10.2.2 制作表针 227

10.2.3 制作Clock 228

10.2.4 添加实例 229

10.2.5 添加其他信息 230

10.3 制作精彩射击游戏 231

10.3.1 制作背景 232

10.3.2 制作飞船 232

10.3.3 制作虚拟的场景 235

10.3.4 制作星空背景 239

10.3.5 创建些对手 240

10.3.6 制作对手与我交锋场景 242

10.3.7 制作游戏结束画面 247

10.3.8 对游戏进行最后完善 248

10.3.9 测试影片 252

10.4 本章小结 252

10.5 思考与练习 252

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