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数字游戏概论
数字游戏概论

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  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:恽如伟主编;陈文娟副主编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787040321913
  • 页数:328 页
图书介绍:本书是“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”。本书以使读者更全面地认识数字游戏的概况为宗旨,介绍了数字游戏发展、市场运营及设计开发等方面内容。全书分为三个部分,共10章。第一部分主要让读者学习游戏的一些入门知识,包括游戏的定义及相关理论,并且简要介绍了游戏发展的历史及游戏的各种类型。第二部分主要介绍了游戏产业现状、趋势及运营模式,让读者从市场的角度了解游戏产品赢利及管理的相关知识。第三部分围绕游戏的设计和开发做了系统的介绍,使读者对游戏的生产及开发有更深入的了解,主要从策划、美术和音频制作及编程四个方面进行介绍,为读者之后的相关课程的学习和实践打下扎实的基础。本教材为了满足数字游戏设计专业的课程使用需求,从学生及授课教师的角度出发,对书中内容依据一定的学时分配进行安排,以任务驱动为导向进行章节设计。同时,为方便开展教学,还为授课老师设计了大量的课后练习和实践案例。另外,对于游戏开发及制作流程方面的内容,在实践基础上,参考游戏公司的具体游戏开发过程,并结合教学需求进行编写。学生通过本书的学习,能对游戏产业现状及经营模式有一个基本了解,基本掌握游戏设计和开发的各个环节,为相关课程的深入学
《数字游戏概论》目录

第1章 数字游戏的定义及相关理论 1

1.1 数字游戏定义 2

1.1.1 游戏的起源 2

1.1.2 游戏的定义及特征 3

1.1.3 数字游戏的定义及特征 5

1.2 游戏理论研究 9

1.2.1 古典游戏理论 9

1.2.2 现代游戏理论 11

1.3 游戏心理学 13

1.3.1 马斯洛的需要层次理论 13

1.3.2 青少年选择游戏的动机分析 14

第2章 游戏发展史 19

2.1 游戏平台发展史 20

2.1.1 电视(家用)游戏机发展史 21

2.1.2 街机(大型游戏机)发展史 28

2.1.3 掌上游戏机发展史 37

2.1.4 PC游戏发展史 37

2.2 里程碑游戏产品介绍 40

2.2.1 国外经典游戏介绍 41

2.2.2 国内经典游戏产品介绍 48

第3章 游戏的分类 55

3.1 常见游戏硬件平台 56

3.1.1 电视游戏 56

3.1.2 街机游戏 58

3.1.3 掌机(便携式)游戏 59

3.1.4 PC游戏 60

3.1.5 手机游戏 61

3.2 数字游戏中的玩家视角 63

3.2.1 第一人称视角 63

3.2.2 第三人称视角 64

3.2.3 俯视视角 65

3.2.4 立体视角 66

3.2.5 平面、单方向视角 66

3.3 常见游戏类型 67

3.3.1 角色扮演游戏(RPG,ROLE PLAYING GAME) 68

3.3.2 即时战略类游戏(RTS,REAL-TIMES TRATEGY) 70

3.3.3 动作类游戏(ACT,ACTION GAME) 70

3.3.4 冒险类游戏(AVG,ADVENTURE GAME) 72

3.3.5 第一人称射击类游戏(FPS,FIRST PERSONAL SHOOTING GAME) 73

3.3.6 模拟类游戏(SLG,SIMULATION GAME) 74

3.3.7 运动竞技类游戏(SPG,SPORT GAME) 75

3.3.8 桌面娱乐类游戏(TAB,TABLE GAME) 76

3.4 游戏开发者大会关于游戏的分类 78

第4章 游戏产业现状及趋势 81

4.1 游戏产业概述 82

4.1.1 游戏产业链结构 82

4.1.2 游戏开发团队结构及分工 86

4.1.3 典型的网络游戏公司 91

4.1.4 游戏公司人才选拔标准 93

4.2 游戏产业三大阵营 94

4.2.1 北美游戏市场 94

4.2.2 日本游戏市场 96

4.2.3 韩国游戏市场 97

4.3 中国主流游戏类型市场分析 98

4.3.1 MMORPG游戏 98

4.3.2 掌上游戏 101

4.3.3 SNS社交游戏 101

4.3.4 益智休闲游戏 102

4.4 世界著名的游戏开发商介绍 103

4.4.1 任天堂 103

4.4.2 暴雪娱乐 106

4.5 游戏的展望及未来科技发展对电子游戏的影响 110

4.5.1 未来游戏发展的展望 110

4.5.2 未来科技发展对电子游戏的影响 112

第5章 网络游戏运营模式 117

5.1 游戏运营 118

5.1.1 制定企业战略 118

5.1.2 项目管理 119

5.1.3 产品推广 120

5.1.4 渠道销售 121

5.1.5 技术维护 122

5.1.6 售后服务 124

5.1.7 游戏周边 125

5.2 网络游戏盈利模式 125

5.2.1 广告支持模式 126

5.2.2 计时收费包时卡收费模式 128

5.2.3 道具收费模式 129

5.3 网络游戏企业运营模式介绍 131

5.3.1 代理运营模式 131

5.3.2 自主&代理模式 134

5.3.3 自主产权模式 136

5.3.4 综合门户模式 138

5.3.5 电信运营模式 140

第6章 游戏开发流程 143

6.1 游戏开发制作流程 144

6.1.1 前期立项阶段 144

6.1.2 生产制作阶段 147

6.1.3 后期处理阶段 148

6.2 游戏生产进程 149

6.2.1 游戏剧情策划 150

6.2.2 游戏美工制作 151

6.2.3 游戏音频设计 152

6.2.4 游戏程序编写 152

6.3 游戏概要设计 153

6.3.1 高级概念和游戏处理文档 154

6.3.2 角色设计文档 155

6.3.3 世界设计文档 155

6.3.4 流程板 155

6.3.5 故事关卡进度文档 156

6.3.6 游戏脚本文档 156

6.4 游戏进度计划 160

6.4.1 项目时间表 161

6.4.2 里程碑表 162

6.4.3 生产报告 163

6.4.4 错误报告 164

第7章 游戏策划 167

7.1 游戏策划的基本属性 168

7.1.1 故事性 168

7.1.2 交互性 169

7.1.3 可玩性 169

7.1.4 平衡性 170

7.2 游戏策划文档组成部分 172

7.2.1 核心机制 173

7.2.2 游戏用户界面 178

7.2.3 故事情节设计 182

7.2.4 人物角色设计 188

7.2.5 任务设计 195

7.2.6 关卡设计 202

第8章 游戏美术 207

8.1 游戏美术概述 208

8.1.1 游戏美术分工 209

8.1.2 游戏美术人员分工 209

8.1.3 通用工具介绍 213

8.2 游戏原画设计 221

8.2.1 游戏概念设计 221

8.2.2 游戏场景设计 225

8.2.3 游戏角色设计 229

8.2.4 原画绘制技法 233

8.3 游戏模型制作 236

8.3.1 制作方法 236

8.3.2 制作特点 239

8.4 游戏贴图绘制 241

8.4.1 贴图分类 242

8.4.2 文件格式 244

8.4.3 UV编辑 245

8.5 游戏动画设定 246

8.5.1 游戏动画的特点 246

8.5.2 动作设计风格的类型 248

8.5.3 骨骼形式的采用 250

第9章 游戏音频制作 253

9.1 音频在游戏中的作用 254

9.1.1 烘托游戏主旋律 254

9.1.2 沉浸感 256

9.2 游戏音频制作的发展历程 259

9.2.1 游戏音频早期发展 259

9.2.2 游戏音频近期发展 260

9.2.3 游戏音频最新发展 262

9.3 游戏音频的风格 263

9.3.1 欧美游戏音频风格 263

9.3.2 日韩游戏音频风格 264

9.3.3 中国游戏音频风格 265

9.4 游戏音频的制作 269

9.4.1 乐队实时演奏录音 269

9.4.2 电脑音频合成 270

9.5 常用的游戏音频技术 278

9.5.1 3D音效 278

9.5.2 游戏音频的重复与循环技术 280

9.5.3 3D音效中的高级技术 281

9.6 规范化的游戏音频制作流程 283

第10章 游戏编程 287

10.1 游戏程序开发过程 288

10.2 游戏引擎 290

10.2.1 游戏引擎发展概述 291

10.2.2 游戏引擎结构 292

10.3 算法及数据结构 295

10.3.1 2D游戏常用算法 295

10.3.2 3D游戏常用算法 301

10.3.3 常用数据结构 307

10.4 人工智能 322

10.4.1 什么是人工智能 322

10.4.2 游戏中的人工智能 323

参考书目 327

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