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3ds Max 2013完全自学教程
3ds Max 2013完全自学教程

3ds Max 2013完全自学教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:21 积分如何计算积分?
  • 作 者:王芳,赵雪梅编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787113153519
  • 页数:771 页
图书介绍:本书通过大量实例全面、系统地介绍了3ds Max 2013的菜单、界面、建模、材质、渲染、摄像机、粒子、动画、环境与特效、后期合成、动力学、骨骼与蒙皮等各种实用技术。本书配套光盘中提供书中所有实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音视频教学文件。
《3ds Max 2013完全自学教程》目录

第1章 初识3ds Max 2013 1

1.1 3ds Max概述 1

1.2 3ds Max的界面环境 2

1.2.1 调整面板 2

1.2.2 调整视图 3

1.3 3ds Max 2013的工作界面 5

1.3.1 标题栏和菜单栏 5

1.3.2 主工具栏 7

1.3.3 工作视图 9

1.3.4 状态栏和提示行 10

1.3.5 动画控制区 10

1.3.6 视图控制区 13

1.3.7 命令面板 13

1.4 对象的选择 14

1.4.1 使用选择工具 14

1.4.2 使用区域选择 15

1.4.3 使用编辑菜单选择 16

1.4.4 使用过滤器选择 16

1.5 对象的变换 17

1.5.1 对象的移动 17

1.5.2 对象的缩放 18

1.5.3 对象的旋转 18

1.6 坐标与轴心控制点 19

1.6.1 坐标系统 19

1.6.2 轴心控制点 20

1.7 对象的复制 22

1.7.1 直接复制物体 22

1.7.2 利用镜像复制物体 22

1.7.3 利用阵列复制物体 23

1.7.4 对象的间隔复制 25

1.7.5 对象的快照复制 26

1.8 对象的群组 27

1.8.1 组的创建与分离 27

1.8.2 组的编辑与修改 28

1.9 对象的对齐与捕捉 28

1.9.1 对象的对齐 28

1.9.2 对象的捕捉 29

1.10 3ds Max制作的基本流程 33

1.10.1 水面的制作 33

1.10.2 水面材质的设置 34

1.10.3 设置背景 37

1.10.4 设置水面涟漪动画 39

1.10.5 设置水面效果 39

1.10.6 渲染动画 41

第2章 几何体的创建 42

2.1 标准基本体 42

2.1.1 长方体 42

2.1.2 圆锥体 45

2.1.3 球体 47

2.1.4 几何球体 48

2.1.5 圆柱体 50

2.1.6 管状体 52

2.1.7 圆环 53

2.1.8 四棱锥 54

2.1.9 茶壶 55

2.1.10 平面 56

2.2 扩展基本体 56

2.2.1 异面体 57

2.2.2 环形节 59

2.2.3 切角长方体 60

2.2.4 切角圆柱体 64

2.2.5 油罐 65

2.2.6 胶囊 67

2.2.7 纺锤 68

2.2.8 L-Ext(L型墙) 68

2.2.9 球棱柱 69

2.2.10 C-Ext(C型墙) 70

2.2.11 环形波 70

2.2.12 棱柱 72

2.2.13 软管 73

2.3 门 75

2.3.1 枢轴门 75

2.3.2 推拉门 77

2.3.3 折叠门 78

2.4 窗 79

2.4.1 遮篷式窗 79

2.4.2 平开窗 80

2.4.3 固定窗 81

2.4.4 旋开窗 82

2.4.5 伸出式窗 83

2.4.6 推拉窗 83

2.5 AEC扩展片 84

2.5.1 植物 84

2.5.2 栏杆 86

2.5.3 墙 88

2.6 楼梯 91

2.6.1 L型楼梯 91

2.6.2 螺旋楼梯 94

2.6.3 直线形楼梯 95

2.6.4 U型楼梯 96

2.7 实例演练 97

2.7.1 算盘 97

2.7.2 跳棋 99

第3章 二维图形的创建 102

3.1 样条线 102

3.1.1 线 102

3.1.2 矩形 110

3.1.3 圆 114

3.1.4 椭圆 115

3.1.5 弧 117

3.1.6 圆环 118

3.1.7 多边形 119

3.1.8 星形 119

3.1.9 文本 121

3.1.10 螺旋线 122

3.1.11 截面 124

3.2 扩展样条线 126

3.2.1 墙矩形 126

3.2.2 通道 127

3.2.3 角度 128

3.2.4 T形 128

3.2.5 宽法兰 129

3.3 实例演练 130

3.3.1 吧椅 130

3.3.2 蜡烛 132

第4章 使用编辑修改器建模 132

4.1 编辑修改器的基本使用方法 138

4.1.1 添加编辑修改器 139

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 140

4.1.3 编辑修改器与变换命令 141

4.1.4 使用堆栈 141

4.1.5 塌陷堆栈中的编辑修改器 142

4.2 常用的二维图形修改器 143

4.2.1 “编辑样条线”修改器 143

4.2.2 车削 143

4.2.3 挤出 145

4.2.4 倒角 147

4.2.5 倒角剖面 150

4.3 常用的几何体修改器 151

4.3.1 弯曲 151

4.3.2 噪波 153

4.3.3 融化 155

4.3.4 拉伸 156

4.3.5 自由式变形 158

4.3.6 对称 160

4.3.7 晶格 162

4.3.8 壳 163

4.4 常用的表面编辑修改器 166

4.4.1 置换 166

4.4.2 网格平滑 168

4.4.3 涡轮平滑 172

4.4.4 UVW贴图 173

4.4.5 展开UVW 175

4.5 实例演练 185

4.5.1 冰激凌 185

4.5.2 雪山 187

第5章 高级建模 189

5.1 多边形建模 189

5.1.1 子物体层级 190

5.1.2 公共参数卷展栏 190

5.1.3 子物体层级卷展栏 197

5.2 网格建模 213

5.2.1 子物体层级 213

5.2.2 公共参数卷展栏 213

5.2.3 子物体层级卷展栏 215

5.3 NURBS建模 218

5.3.1 NURBS建模简介 219

5.3.2 创建NURBS曲线和NURBS曲面 219

5.3.3 NURBS命令面板和工具箱 221

5.4 面片建模 228

5.4.1 面片建模简介 228

5.4.2 子物体层级 229

5.4.3 公共参数卷展栏 230

5.4.4 “曲面”修改器 233

5.5 实例演练 238

5.5.1 咖啡杯 239

5.5.2 马蹄莲 245

第6章 复合对象建模 249

6.1 变形 249

6.2 散布 252

6.3 一致 256

6.4 连接 259

6.5 水滴网格 261

6.6 图形合并 265

6.7 布尔 267

6.8 地形 270

6.9 放样 274

6.10 网格化 278

6.11 ProBoolean 279

6.12 ProCutter 283

6.13 实例演练 286

6.13.1 耳麦 286

6.13.2 手机 293

第7章 材质与贴图 307

7.1 材质概述 307

7.2 “Slate材质编辑器”的使用 308

7.3 Slate材质编辑器的界面 312

7.3.1 菜单栏 313

7.3.2 工具栏 316

7.3.3 材质/贴图浏览器 316

7.3.4 活动视图 316

7.3.5 状态 319

7.3.6 视图导航工具 319

7.3.7 参数编辑器 319

7.3.8 导航器 320

7.4 材质编辑器 320

7.5 明暗器类型 323

7.5.1 Blinn和Phong 324

7.5.2 各向异性 325

7.5.3 金属 325

7.5.4 多层 326

7.5.5 Oren-Nayar-Blinn 326

7.5.6 Strauss 326

7.5.7 半透明明暗器 327

7.6 材质类型 327

7.6.1 高级照明覆盖材质 328

7.6.2 建筑 328

7.6.3 混合 331

7.6.4 合成 335

7.6.5 双面 335

7.6.6 变形器 336

7.6.7 多维/子对象 336

7.6.8 虫漆 340

7.6.9 顶/底 341

7.6.10 Ink'n Paint 341

7.6.11 无光/投影 344

7.6.12 光线跟踪 346

7.6.13 壳材质 350

7.6.14 标准 351

7.6.15 外部参照材质 352

7.6.16 DirectX Shader 353

7.7 二维贴图 353

7.7.1 “坐标”参数 353

7.7.2 “噪波”参数 354

7.7.3 位图 355

7.7.4 平铺 356

7.7.5 棋盘格 357

7.7.6 Combustion(燃烧) 358

7.7.7 渐变 359

7.7.8 渐变坡度 360

7.7.9 漩涡 360

7.8 三维贴图 361

7.8.1 “坐标”参数 361

7.8.2 细胞 362

7.8.3 凹痕 363

7.8.4 衰减 364

7.8.5 大理石 365

7.8.6 噪波 365

7.8.7 粒子年龄 366

7.8.8 粒子运动模糊 366

7.8.9 Perlin大理石 367

7.8.10 烟雾 367

7.8.11 斑点 368

7.8.12 泼溅 369

7.8.13 灰泥 369

7.8.14 波浪 370

7.8.15 木材 370

7.9 合成贴图 371

7.9.1 合成 371

7.9.2 遮罩 374

7.9.3 混合 374

7.9.4 RGB倍增 375

7.10 颜色修改贴图 376

7.10.1 输出 376

7.10.2 RGB染色 377

7.10.3 顶点颜色 377

7.11 其他贴图 377

7.11.1 每像素摄影机 377

7.11.2 法线凹凸 378

7.11.3 平面镜 378

7.11.4 光线跟踪 380

7.11.5 反射/折射 382

7.11.6 薄壁折射 383

7.12 实例演练 384

7.12.1 多维/子对象材质——工艺花瓶 384

7.12.2 金属材质——钢管 387

7.12.3 石材材质——工艺花坛 389

7.12.4 玉石材质的设置 391

第8章 创建摄影机和灯光 394

8.1 创建摄影机 394

8.1.1 “目标”摄影机 394

8.1.2 “自由”摄影机 396

8.1.3 摄影机的公共参数 401

8.1.4 景深效果 402

8.1.5 运动模糊 403

8.2 灯光的应用 404

8.3 标准灯光的参数 406

8.3.1 常规参数 407

8.3.2 阴影参数 408

8.3.3 聚光灯参数 408

8.3.4 高级效果 409

8.3.5 mental ray间接照明 410

8.3.6 mental ray灯光明暗器 411

8.3.7 强度/颜色/衰减 411

8.4 标准灯光 412

8.4.1 目标聚光灯 412

8.4.2 自由聚光灯 415

8.4.3 目标平行光 415

8.4.4 自由平行光 415

8.4.5 泛光灯 416

8.4.6 天光 417

8.4.7 mr区域泛光灯 418

8.4.8 mr区域聚光灯 418

8.5 光度学灯光参数 418

8.5.1 模板 419

8.5.2 常规参数 419

8.5.3 强度/颜色/衰减 420

8.5.4 图形/区域阴影 421

8.5.5 阴影贴图参数 421

8.5.6 分布(光度学Web) 422

8.5.7 分布(聚光灯) 422

8.6 光度学灯光 423

8.6.1 目标灯光 423

8.6.2 自由灯光 425

8.6.3 mr天空门户 425

8.7 太阳光和日光系统 428

8.7.1 太阳光 428

8.7.2 日光 430

8.8 实例演练 430

8.8.1 三光源的创建 430

8.8.2 灯光投影效果 432

8.8.3 天光——室外灯光的创建 434

第9章 动画 438

9.1 动画的基本概念 438

9.1.1 什么是动画 438

9.1.2 传统动画和3ds Max动画 439

9.2 关键帧动画 439

9.3 动画制作的常用工具 443

9.3.1 动画控制工具 443

9.3.2 动画时间的设置 444

9.3.3 轨迹视图 445

9.4 运动命令面板 451

9.5 动画约束 454

9.5.1 附着约束 454

9.5.2 曲面约束 455

9.5.3 路径约束 456

9.5.4 位置约束 458

9.5.5 链接约束 458

9.5.6 注视约束 459

9.5.7 方向约束 462

9.6 动画修改器的应用 462

9.6.1 路径变形 463

9.6.2 噪波 469

9.6.3 融化 469

9.6.4 波浪 469

9.7 动画修改器的应用 472

9.8 实例演练 477

9.8.1 自由游动的鱼 478

9.8.2 文字标版动画 482

第10章 粒子系统和空间扭曲 482

10.1 粒子系统 490

10.1.1 粒子流源 490

10.1.2 喷射 496

10.13 雪 499

10.1.4 超级喷射 502

10.1.5 暴风雪 509

10.1.6 粒子阵列 512

10.1.7 粒子云 517

10.2 空间扭曲 519

10.2.1 推力 520

10.2.2 马达 521

10.2.3 漩涡 522

10.2.4 阻力 528

10.2.5 粒子爆炸 529

10.2.6 路径跟随 531

10.2.7 重力 533

10.2.8 风 539

10.2.9 置换 540

10.3 导向器 541

10.3.1 导向球 541

10.3.2 全导向器 542

10.3.3 导向板 542

10.4 实例演练 545

10.4.1 扭曲的文字 545

10.4.2 水龙头 548

第11章 环境特效动画 552

11.1 辅助对象 552

11.1.1 点 552

11.1.2 大气装置 553

11.2 环境编辑器简介 553

11.2.1 公用参数 553

11.2.2 曝光控制 553

11.3 大气效果 555

11.3.1 火效果 555

11.3.2 雾 557

11.3.3 体积雾 559

11.3.4 体积光 561

11.4 效果 565

11.4.1 Hair和Fur 565

11.4.2 镜头效果 567

11.4.3 模糊 577

11.4.4 亮度和对比度 579

11.4.5 色彩平衡 580

11.4.6 景深 580

11.4.7 文件输出 582

11.4.8 胶片颗粒 582

11.4.9 运动模糊 583

11.5 实例演练 584

11.5.1 浓雾中的森林 584

11.5.2 运动中的汽车 586

第12章 后期合成 592

12.1 视频后期处理 592

12.1.1 序列窗口和编辑窗口 593

12.1.2 工具栏和信息栏 593

12.2 添加图像过滤事件 595

12.2.1 对比度 595

12.2.2 衰减 596

12.2.3 图像Alpha 596

12.2.4 镜头效果光斑 596

12.2.5 镜头效果焦点 604

12.2.6 镜头效果光晕 605

12.2.7 镜头效果高光 612

12.2.8 底片 615

12.2.9 伪Alpha 616

12.2.10 简单擦除 616

12.2.11 星空 616

12.3 实例演练 617

第13章 动力学系统 625

13.1 FK正向动力学 625

13.1.1 对象的链接 625

13.1.2 锁定和继承 628

13.1.3 图解视图 629

13.1.4 创建正向动力学动画 632

13.2 IK反向动力学 633

13.2.1 使用反向运动学制作动画的步骤 634

13.2.2 编辑对象的IK参数 637

13.2.3 IK解算器 639

13.3 层次链接 641

13.3.1 层次链接概念 641

13.3.2 层次面板 641

13.4 MassFX工具栏 644

13.5 布料效果 650

13.6 红旗飘扬 655

13.7 金属球 660

第14章 骨骼与蒙皮 665

14.1 骨骼系统 665

14.1.1 创建骨骼 666

14.1.2 “IK链指定”卷展栏 667

14.1.3 “骨骼参数”卷展栏 667

14.2 设置“火烈鸟”的骨骼 668

14.3 Biped 674

14.3.1 创建Biped两足动物 674

14.3.2 Biped相关参数 676

14.4 蒙皮 685

14.4.1 编辑封套 686

14.4.2 权重属性 686

14.4.3 “参数”卷展栏 687

14.5 实例演练 691

14.5.1 创建两足动画 691

14.5.2 为火烈鸟创建动画 694

第15章 综合实例 698

15.1 小丑鱼的家 698

15.1.1 制作海葵 698

15.1.2 制作小丑鱼 703

15.1.3 导入场景 714

15.1.4 渲染输出 717

15.2 室内建模——卧室夜景 718

15.2.1 导入图纸 718

15.2.2 绘制室内框架模型 719

15.2.3 制作简易窗帘模型 728

15.2.4 合并家具模型 730

15.2.5 创建摄影机和灯光 731

15.3 水上亭子 735

15.3.1 顶的制作 735

15.3.2 制作亭子的支架装饰 746

15.3.3 制作亭子扶手、底座模型 750

15.3.4 制作台阶地面和水面 752

15.3.5 设置最终效果 756

15.4 片头动画 757

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