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3ds Max 2012 中文版从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:王珂主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115294791
  • 页数:678 页
图书介绍:本书是“从入门到精通”系列书中的一本。本书根据使用3ds max 2012中文版进行三维制作的特点,采用案例+教程编写的形式,精心设计100多个实例。
《3ds Max 2012 中文版从入门到精通》目录

第1章 熟悉3ds MaX 2012 15

1.1 3ds Max 2012的新特点及界面设置 15

1.2 3ds Max 2012的工作界面 17

1.2.1 标题栏与菜单栏 17

1.2.2 主工具栏 19

1.2.3 工作视图 20

1.2.4 状态栏和提示行 23

1.2.5 动画控制区 23

1.2.6 视图控制区 24

1.2.7 命令面板 34

1.3 选择对象 35

1.3.1 选择对象命令 35

1.3.2 区域选择 38

1.3.3 对象成组 41

1.4 变换对象 43

1.4.1 变换控制柄 43

1.4.2 精确地变换对象 44

1.4.3 移除变换命令 45

1.5 3ds Max的坐标系统 46

1.5.1 坐标系统的类型 46

1.5.2 坐标系统的中心位置 47

1.6 复制对象 48

1.7 对齐、镜像和阵列对象 50

1.7.1 对齐对象 51

1.7.2 镜像对象 56

1.7.3 阵列对象 57

1.8 实例制作——餐桌效果图 60

第2章 创建基础三维模型 61

2.1 创建标准三维模型 61

2.1.1 长方体与正方体 61

2.1.2 球体和几何球体 61

2.1.3 圆柱体 64

2.1.4 其他标准三维模型 64

2.2 创建扩展三维模型 65

2.2.1 异面体 65

2.2.2 环形结 66

2.2.3 切角长方体 67

2.2.4 软管 68

2.2.5 环形波 71

2.2.6 其他扩展三维模型 72

2.3 三维模型的公共创建参数 72

2.3.1 分段数初始值的修改 73

2.3.2 名称和颜色 73

2.3.3 贴图坐标设置 74

2.3.4 获取创建参数 74

2.4 实例制作——音响产品效果图 74

2.5 实例制作——收音机效果图 76

第3章 创建建筑场景模型 78

3.1 门 78

3.1.1 枢轴门 78

3.1.2 推拉门 80

3.1.3 折叠门 81

3.2 窗 82

3.2.1 遮篷式窗 82

3.2.2 平开窗 83

3.2.3 固定窗 84

3.2.4 旋开窗 85

3.2.5 伸出式窗 85

3.2.6 推拉窗 86

3.3 AEC扩展 86

3.3.1 植物 87

3.3.2 栏杆 89

3.3.3 墙 92

3.4 楼梯 97

3.4.1 L型楼梯 98

3.4.2 U型楼梯 102

3.4.3 直线楼梯 103

3.4.4 螺旋楼梯 103

3.5 实例制作——室外场景效果图 104

3.6 实例制作——牧场房屋效果图 106

第4章 使用编辑修改器建模 108

4.1 编辑修改器的基本使用方法 108

4.1.1 添加编辑修改器 108

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 109

4.1.3 编辑修改器与变换命令 110

4.1.4 使用堆栈栏 110

4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 114

4.1.6 编辑修改器的公共特征 116

4.2 编辑修改器的类型 117

4.2.1 “弯曲”修改器 117

4.2.2 “噪波”修改器 119

4.2.3 “融化”修改器 120

4.2.4 “拉伸”修改器 121

4.3 实例制作——洗手间效果图 122

4.4 实例制作——可乐效果图 123

第5章 二维图形建模方法 125

5.1 创建二维图形 125

5.1.1 二维图形的创建工具 126

5.1.2 创建规则二维图形 126

5.1.3 创建不规则二维图形 132

5.1.4 二维图形的公共参数 135

5.2 编辑样条线 136

5.2.1 转化为可编辑样条线 137

5.2.2 顶点 138

5.2.3 线段 141

5.2.4 样条线 142

5.3 使用二维图形建模 145

5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 145

5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 146

5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 148

5.4 实例制作——沙发产品效果图 149

5.5 实例制作——留声机产品效果图 151

第6章 复合对象建模方法 153

6.1 创建复合对象 153

6.1.1 散布 153

6.1.2 一致 155

6.1.3 连接 157

6.1.4 图形合并 158

6.1.5 地形 159

6.2 使用布尔运算 160

6.2.1 布尔运算的类型 161

6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 162

6.3 实例制作——古家具效果图 163

6.4 创建放样对象 164

6.4.1 创建放样对象 164

6.4.2 使用多个截面图形进行放样 165

6.4.3 编辑放样对象 166

6.4.4 放样对象的子对象 170

6.5 ProBoolean 172

6.6 ProCutter复合对象 174

6.7 实例制作——壁炉效果图 176

6.8 实例制作——万圣节效果图 177

第7章 多边形建模方法 179

7.1 了解多边形建模 179

7.1.1 多边形建模的工作模式 179

7.1.2 “四边形网格化”修改器 180

7.1.3 塌陷多边形对象 181

7.2 编辑多边形对象的子对象 182

7.2.1 多边形对象的公共命令 182

7.2.2 编辑“顶点”子对象 187

7.2.3 编辑“边”子对象 189

7.2.4 编辑“边界”子对象 191

7.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 191

7.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 194

7.4 实例制作——太空战舰效果图 195

第8章 面片建模方法 196

8.1 面片建模原理 196

8.1.1 面片的两种形式 196

8.1.2 创建面片对象 196

8.1.3 面片对象中的Bezier曲线 197

8.2 编辑面片对象 198

8.2.1 面片对象的子对象类型 198

8.2.2 面片对象的公共参数 198

8.2.3 编辑“顶点”子对象 201

8.2.4 编辑“边”子对象 202

8.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 203

8.2.6 编辑“控制柄”子对象 204

8.3 面片建模编辑修改器 204

8.3.1 “曲面”编辑修改器 205

8.3.2 “横截面”编辑修改器 205

8.4 实例制作——马桶产品效果图 206

8.5 实例制作——小丑鱼效果图 207

第9章 使用材质编辑器 209

9.1 使用Slate材质编辑器 209

9.1.1 Slate材质编辑器界面简介 209

9.1.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍 209

9.1.3 Slate材质编辑器工作模式介绍 214

9.2 熟悉精简材质编辑器 220

9.2.1 材质示例窗 220

9.2.2 材质工具按钮 223

9.3 材质和基本参数 231

9.3.1 材质的基本着色参数 231

9.3.2 材质的基本参数设置 232

9.3.3 材质的扩展参数 234

9.3.4 材质的明暗器类型 236

9.3.5 使用半透明设置材质 238

9.4 材质的贴图通道 241

9.4.1 环境光颜色 242

9.4.2 漫反射颜色 242

9.4.3 高光颜色 242

9.4.4 高光级别 243

9.4.5 光泽度 243

9.4.6 自发光 243

9.4.7 不透明度 244

9.4.8 过滤色 246

9.4.9 凹凸 247

9.4.10 反射 248

9.4.11 折射 250

9.4.12 置换 252

9.5 实例制作——卧室效果图 252

9.6 实例制作——游乐场效果图 253

第10章 材质与贴图 255

10.1 材质贴图类型 255

10.1.1 公共参数卷展栏 256

10.1.2 2D贴图类型 261

10.1.3 3D贴图类型 267

10.1.4 “合成器”贴图类型 272

10.1.5 反射和折射贴图 275

10.2 材质类型 280

10.2.1 “复合”材质类型 281

10.2.2 Ink'n Paint材质类型 290

10.2.3 “无光/投影”材质 292

10.2.4 “光线跟踪”材质 293

10.3 实例制作——古建筑室内效果图 296

10.4 实例制作——沙漠小屋效果图 297

第11章 使用贴图坐标 299

11.1 认识UVW坐标空间 299

11.2 使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标 299

11.3 使用“UVW展开”编辑修改器 305

11.3.1 “UVW展开”编辑修改器的基础编辑工具 305

11.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标 310

11.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标 311

11.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标 313

11.4 实例制作——纸箱效果图 314

第12章 使用灯光照明 315

12.1 标准灯光 315

12.1.1 目标聚光灯 317

12.1.2 泛光灯 330

12.1.3 天光 330

12.1.4 mr区域泛光灯 333

12.1.5 mr区域聚光灯 335

12.2 光度学灯光 335

12.2.1 目标灯光 335

12.2.2 自由灯光 341

12.3 实例制作——洗漱间效果图 342

12.4 实例制作——窗户效果图 343

第13章 创建摄影机 344

13.1 摄影机的特征 344

13.1.1 焦距 344

13.1.2 视角 344

13.2 创建不同种类的摄影机 344

13.2.1 目标摄影机 345

13.2.2 自由摄影机 346

13.3 设置摄影机 346

13.3.1 多过程景深 350

13.3.2 多过程运动模糊 354

13.4 实例制作——酒瓶效果图 354

第14章 真实的环境气氛 356

14.1 环境和效果对话框 356

14.2 背景和全局照明 356

14.2.1 更改背景颜色 356

14.2.2 设置背景贴图 357

14.2.3 从材质库中获取背景贴图 359

14.2.4 制作渐变背景 360

14.2.5 全局照明 360

14.3 大气 361

14.3.1 火效果 362

14.3.2 雾 368

14.3.3 体积雾 372

14.4 实例制作——海底场景大气效果 377

14.5 实例制作——空战 380

第15章 设置华丽的效果 381

15.1 查看效果外观 381

15.2 镜头效果 381

15.2.1 镜头效果全局设置 381

15.2.2 光晕镜头效果 388

15.2.3 光环镜头效果 397

15.2.4 射线镜头效果 397

15.2.5 自动二级光斑镜头效果 398

15.2.6 手动二级光斑镜头效果 400

15.2.7 星形镜头效果 400

15.2.8 条纹镜头效果 402

15.3 模糊 403

15.3.1 均匀型模糊 403

15.3.2 方向型模糊 404

15.3.3 径向型模糊 406

15.3.4 像素选择 407

15.4 亮度和对比度 410

15.5 色彩平衡 411

15.6 胶片颗粒 412

15.7 Hair和Fur 413

15.8 实例制作——夜晚码头场景效果 414

15.9 实例制作——南瓜马车 415

第16章 粒子系统与空间扭曲 416

16.1 基础粒子系统 416

16.1.1 “喷射”粒子系统 416

16.1.2 “雪”粒子系统 418

16.2 高级粒子系统 421

16.2.1 粒子的基本参数 421

16.2.2 粒子生成 422

16.2.3 粒子类型 423

16.2.4 粒子的运动继承 426

16.2.5 粒子的旋转和碰撞 427

16.2.6 粒子的气泡运动 429

16.2.7 粒子的繁殖 430

16.2.8 加载和保存预设 434

16.2.9 “暴风雪”粒子系统 434

16.2.10 “粒子云”粒子系统 435

16.2.11 “超级喷射”粒子系统 436

16.3 粒子流 438

16.3.1 创建“粒子流” 438

16.3.2 使用操作符 440

16.3.3 使用测试 442

16.4 针对于粒子系统的空间扭曲 446

16.4.1 “力”类型的空间扭曲 446

16.4.2 “导向器”类型的空间扭曲 458

16.5 实例制作——制作机械炮动画 462

16.6 实例制作——木材粉碎机 463

第17章 渲染与输出场景 464

17.1 渲染命令 464

17.1.1 主工具栏的渲染命令 464

17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 467

17.1.3 渲染帧窗口 468

17.2 “渲染设置”对话框 474

17.2.1 “公用”选项卡 475

17.2.2 “渲染器”选项卡 484

17.2.3 “光线跟踪器”选项卡 487

17.2.4 高级照明 489

17.3 使用mental ray渲染方式 496

17.3.1 模拟真实光照环境 496

17.3.2 散焦效果 500

第18章 创建动画 503

18.1 动画基本知识 503

18.1.1 动画的概念 503

18.1.2 动画的帧和时间 505

18.2 设置和控制动画 506

18.2.1 设置简单动画 506

18.2.2 控制动画 508

18.2.3 设置关键点过滤器 511

18.2.4 设置关键点切线 512

18.2.5 “时间配置”对话框 513

18.3 轨迹视图窗口 518

18.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 519

18.3.2 认识功能曲线 523

18.3.3 循环运动 531

18.3.4 设置可视轨迹 537

18.4 实例制作——油灯 541

第19章 高级动画技术 542

19.1 正向运动 542

19.1.1 对象的链接 542

19.1.2 锁定和继承 542

19.1.3 “图解视图”窗口 543

19.2 反向运动 548

19.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 549

19.2.2 反向运动设置方法 550

19.2.3 编辑对象的IK参数 551

19.3 使用动画控制器 556

19.3.1 指定动画控制器 556

19.3.2 控制器类型 557

19.4 参数关联 567

19.5 实例制作——投石车 571

第20章 VRay渲染器工作流程 573

20.1 使用VRay渲染器 573

20.2 设置摄影机 574

20.3 设置光源 575

20.4 设置材质 581

20.5 设置渲染 590

第21章 VRay物理摄影机和光源设置 591

21.1 VRay物理摄影机 591

21.1.1 VRay物理摄影机基本参数 591

21.1.2 设置景深模糊效果 596

21.1.3 设置运动模糊效果 598

21.2 VRay光源设置 599

21.2.1 VR太阳 599

21.2.2 VR灯光 604

21.2.3 VRayIES光源 610

第22章 VRay材质设置基础 612

22.1 VRay材质基础参数设置 612

22.2 设置材质的反射效果 622

22.3 设置材质的折射效果 631

第23章 VRay贴图和材质类型 635

23.1 VRay贴图类型 635

23.1.1 边纹理贴图 635

23.1.2 多维子纹理贴图 637

23.1.3 HDRI贴图 641

23.2 VRay材质类型 645

23.2.1 VR材质包裹器 646

23.2.2 VR双面材质 648

23.2.3 VR混合材质与VR灯光材质 655

第24章 设置VRay渲染 665

24.1 设置渲染精度 665

24.2 设置场景效果 668

24.3 实现特殊效果 670

24.3.1 设置摄影机类型 670

24.3.2 设置焦散效果 674

24.4 控制色溢 676

24.5 使用发光贴图和灯光贴图文件 678

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