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神一样的产品经理  基于移动与互联网产品实践
神一样的产品经理  基于移动与互联网产品实践

神一样的产品经理 基于移动与互联网产品实践PDF电子书下载

经济

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:闫荣编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787121168857
  • 页数:467 页
图书介绍:本书由浅入深、循序渐进地阐述了产品经理、产品需求、用户体验、项目管理、产品运营和产品团队管理的内容,理论与实践相结合,尤以实践为重,每一项内容都使用了大量的实践案例,每一个案例都经过精挑细选,都具有很强的针对性,力求让读者深刻领会与产品相关的知识和技能,就算是零产品经验的读者,通过学习本书,也能掌握要领,做出优秀的产品。
《神一样的产品经理 基于移动与互联网产品实践》目录

第一篇 产品经理 2

第1章 产品经理诞生的背景和价值 2

1.1 产品经理诞生的背景 2

1.1.1 互联网发展三个阶段 3

1.1.2 移动互联网发展四个阶段 4

1.2 产品经理的价值 5

第2章 产品经理的新视角 6

2.1 产品经理定义 6

2.1.1 没有实际领导权 7

2.1.2 协调和驱动 7

2.1.3 产品经理分类 8

2.2 产品经理是代孕妈妈 8

2.3 最牛的产品经理 9

2.3.1 苹果前CEO乔布斯 9

2.3.2 神雕大侠杨过 11

2.4 产品经理的职责 12

2.4.1 明确产品的目标用户群及其特征 12

2.4.2 获取、评估和管理用户需求 12

2.4.3 完成产品需求文档、产品原型和流程图 13

2.4.4 精通用户体验、交互设计和信息架构技能 13

2.4.5 项目管理、需求变更管理和需求验收 13

2.4.6 产品运营数据的分析和总结 14

2.4.7 提供运营、市场和销售等支撑 14

2.5 产品经理的能力 14

2.5.1 行业发展趋势预测能力 15

2.5.2 用户核心需求的把控能力 15

2.5.3 估算市场规模的能力 17

2.5.4 评估需求和需求优先级定义的能力 17

2.5.5 沟通能力 18

2.5.6 创新能力 18

2.5.7 复合能力 19

2.5.8 掌控资源的能力 20

2.6 产品经理常犯的错误 20

2.6.1 自我感觉良好 20

2.6.2 知其然,不知其所以然 21

2.6.3 老板的话是圣旨 22

2.6.4 需求变更频繁 23

2.6.5 不善于沟通 23

2.6.6 不重视需求文档和原型 24

2.6.7 为了做产品而做产品 24

2.6.8 项目管理混乱 25

2.6.9 不做计划和总结 25

2.7 产品经理与项目经理的区别 26

2.7.1 概念区别 26

2.7.2 业务区别 26

2.7.3 职责区别 27

第3章 产品经理的进阶之道 28

3.1 产品经理十问 29

3.2 产品经理道与术 30

3.3 推荐书籍 32

第二篇 产品和需求 34

第4章 产品定义、类型、气质和战略战术 34

4.1 产品定义和价值 34

4.1.1 产品的五个要素 35

4.1.2 案例:安居客 36

4.1.3 案例:360安全卫士 37

4.1.4 案例:创意打火机 37

4.1.5 案例:iPhone手机 38

4.1.6 案例:旅游产品 39

4.1.7 案例:衣服 39

4.1.8 产品价值 39

4.2 成功产品定义 40

4.3 产品类型 41

4.3.1 五种主要产品类型 41

4.3.2 产品各类型之间的关系 42

4.4 产品气质 45

4.4.1 天赋独特(Gifted) 45

4.4.2 内功效用(Stepped) 46

4.4.3 外功精致(Refined) 46

4.5 产品战略和战术 46

4.5.1 行业分析 47

4.5.2 预测行业发展趋势 49

4.5.3 产品战略的五个方面 54

4.5.4 案例:企鹅帝国产品战略 56

4.5.5 产品战术 57

4.5.6 案例:企业经营沙盘模拟培训 58

第5章 商业需求文档(BRD) 60

5.1 项目背景 61

5.1.1 黄金圆圈 61

5.1.2 产品提案 62

5.1.3 提案目标 63

5.1.4 商业价值 64

5.2 项目时机 65

5.3 项目规划 66

5.3.1 核心功能点 66

5.3.2 产品架构图 66

5.3.3 阶段规划 66

5.3.4 主要功能规划 67

5.3.5 产品路线图 68

5.4 商业模式 69

5.5 收益、成本、风险及对策 69

5.5.1 收益预估 70

5.5.2 产品定价策略 71

5.5.3 产品定价方法 75

5.5.4 成本预估 77

5.5.5 风险及对策 78

第6章 市场需求文档(MRD) 80

6.1 用户描述 80

6.1.1 目标用户群 81

6.1.2 用户需求痛处 84

6.1.3 用户特征 86

6.1.4 用户动机 86

6.1.5 用户角色建模 88

6.1.6 用户场景 93

6.2 市场描述 94

6.2.1 市场规模定义 94

6.2.2 占比加权法估算 94

6.2.3 核心精算法估算 95

6.2.4 替代品类比法估算 96

6.2.5 统计调查法估算 96

6.2.6 历史数据分析法估算 97

6.2.7 案例:网络新闻资讯阅读用户规模估算 97

6.2.8 竞争对手分析 99

6.2.9 SWOT分析 109

6.3 需求描述 110

6.4 产品规划案例(BRD&MRD) 111

6.4.1 产品背景 111

6.4.2 产品战略战术 111

6.4.3 产品时机 112

6.4.4 用户描述 112

6.4.5 市场描述 114

6.4.6 项目规划 115

第7章 需求分析与管理 118

7.1 需求定义 119

7.1.1 村民挖井 120

7.1.2 顾客要买的是洞 120

7.1.3 情侣吵架 120

7.1.4 情人节礼物 121

7.1.5 360安全卫士 121

7.1.6 团购折扣促销 122

7.1.7 为什么要社交 122

7.2 需求本质 122

7.3 需求分类 124

7.3.1 娱乐休闲 125

7.3.2 归属感 125

7.3.3 沟通 126

7.3.4 意见领袖 126

7.3.5 利益 127

7.3.6 获取知识和资讯 128

7.3.7 自我情感表达 128

7.3.8 爱和被爱 129

7.3.9 社交 129

7.3.10 分享 131

7.3.11 安全 131

7.3.12 尊重 131

7.4 需求与产品 132

7.4.1 需求与功能 132

7.4.2 需求与内容 133

7.5 获取需求 134

7.5.1 获取需求的主要方法 134

7.5.2 用户也不知道答案时的需求获取 136

7.5.3 定性访谈 138

7.5.4 日记分析法 142

7.5.5 调查问卷 146

7.5.6 从运营数据中获取需求 152

7.5.7 挖掘用户需求 153

7.5.8 记录获取的需求 155

7.6 评估需求 156

7.6.1 KANO模型 157

7.6.2 学会做减法 161

7.6.3 产品专家评审 167

7.6.4 A/B测试 168

7.7 需求优先级定义 169

7.7.1 新产品未上线的情况 170

7.7.2 免费型产品已经上线的情况 174

7.7.3 收费型产品的情况 175

7.7.4 前置/后置条件 176

7.8 管理需求 176

7.8.1 需求工作量估算 177

7.8.2 需求变更 178

7.8.3 需求管理工具 179

第8章 产品需求文档(PRD) 181

8.1 产品需求文档内容 182

8.1.1 版本号和修订历史 182

8.1.2 名词术语定义 183

8.1.3 功能需求总表 184

8.1.4 流程图、顺序图和状态图 185

8.1.5 功能需求详细描述 189

8.1.6 非功能需求 192

8.1.7 文档的更新和维护 192

8.2 产品原型 193

8.2.1 产品原型设计的定义 193

8.2.2 产品原型设计的工具 193

8.2.3 选择合适的工具 195

8.3 页面交互图 196

8.4 需求文档质量评估标准 198

8.4.1 正确性 198

8.4.2 可行性 198

8.4.3 必要性 199

8.4.4 优先级 199

8.4.5 明确性 200

8.4.6 可证实 200

8.4.7 完整性 201

8.4.8 一致性 201

第三篇 以用户为中心的设计 204

第9章 用户体验 204

9.1 用户体验的必要性 205

9.1.1 日常生活中的用户体验 206

9.1.2 用户体验的定义 208

9.1.3 为什么需要用户体验 209

9.2 用户体验的层次 210

9.2.1 有用 210

9.2.2 能用 211

9.2.3 可用 211

9.2.4 用得爽 212

9.2.5 品牌 213

9.3 用户体验的要素 214

9.3.1 战略层 215

9.3.2 范围层 215

9.3.3 结构层 216

9.3.4 框架层 217

9.3.5 表现层 218

9.4 用户体验的分类 219

9.4.1 感官体验 219

9.4.2 交互体验 220

9.4.3 情感体验 222

9.4.4 价值体验 223

9.4.5 信任体验 223

9.5 用户体验的度量 224

9.6 如何提高用户体验 229

9.6.1 新手上路提示 230

9.6.2 适当引导用户 230

9.6.3 贯穿生命周期 231

9.6.4 超出用户预期 231

9.6.5 正确对待反馈 231

9.6.6 可用性测试 232

9.6.7 数据分析和挖掘 232

9.6.8 多用和多研究 233

第10章 用户体验设计 234

10.1 概念设计 235

10.2 信息架构 238

10.2.1 组织系统 238

10.2.2 标签系统 241

10.2.3 导航系统 242

10.2.4 搜索系统 248

10.2.5 可扩展性 252

10.3 交互设计 255

10.3.1 场景设计 255

10.3.2 任务分解 255

10.3.3 任务流交互 256

10.3.4 主次原则 265

10.3.5 直接原则 267

10.3.6 统一原则 269

10.3.7 少做原则 271

10.3.8 反馈原则 272

10.3.9 对称原则 272

10.3.10 简洁原则 273

10.4 视觉设计 274

10.4.1 避免视觉噪声 274

10.4.2 主次、对比、相似性和分层 275

10.4.3 视觉流 279

10.4.4 配色和排版 281

10.4.5 风格一致 283

10.4.6 视觉设计评估表 285

第11章 可用性测试 289

11.1 可用性测试的必要性 290

11.2 可用性测试的方法 290

11.2.1 卡片分类法 291

11.2.2 录屏摄像 292

11.2.3 眼动跟踪 292

11.2.4 A/B可用性测试 294

11.2.5 运营数据 294

11.2.6 可用性测试工具 294

11.3 可用性测试的流程 297

11.3.1 准备阶段 297

11.3.2 实施阶段 301

11.3.3 总结阶段 302

11.3.4 可用性测试案例 304

第12章 UED团队 311

12.1 团队组建 312

12.1.1 团队负责人 312

12.1.2 用户研究员 312

12.1.3 视觉设计师 312

12.1.4 交互设计师 313

12.1.5 前端工程师 313

12.1.6 文案工程师 313

12.2 工作流程 314

12.2.1 战略规划 314

12.2.2 需求分析 315

12.2.3 交互设计 315

12.2.4 原型设计 315

12.2.5 视觉设计 315

12.2.6 前端制作 316

第四篇 产品项目管理 318

第13章 产品流程 318

13.1 策划阶段(Plan) 319

13.1.1 主要工作与交付物 319

13.1.2 需求达到的预期KPI 320

13.1.3 需求说明会 320

13.2 执行阶段(Do) 321

13.2.1 设计阶段 321

13.2.2 开发阶段 321

13.2.3 测试阶段 322

13.2.4 上线准备阶段 322

13.3 检验阶段(Watch) 322

13.3.1 数据检验阶段 322

13.3.2 策划会议阶段 323

第14章 Scrum敏捷开发 324

14.1 Scrum敏捷开发介绍 325

14.1.1 Scrum敏捷开发宣言 325

14.1.2 Scrum敏捷开发原则 326

14.2 Scrum敏捷开发流程 329

14.2.1 三个角色 330

14.2.2 四个会议 331

14.2.3 三个物件 334

14.3 Scrum价值、误解和总结 336

14.3.1 Scrum敏捷开发价值 336

14.3.2 Scrum敏捷开发误解 336

14.3.3 Scrum实施常见问题 337

第15章 项目管理 340

15.1 案例:六大门派围攻光明顶项目失败 341

15.1.1 项目目标 341

15.1.2 项目成员 341

15.1.3 项目计划 341

15.1.4 项目执行 342

15.1.5 项目控制 342

15.2 项目启动 343

15.2.1 立项申请 343

15.2.2 组建项目团队 345

15.2.3 项目策划/制作任务书 346

15.2.4 项目开工会 347

15.3 项目计划 348

15.3.1 工作分解结构 349

15.3.2 活动排序 351

15.3.3 资源、工期、成本估算 352

15.3.4 进度计划 354

15.3.5 风险计划 358

15.3.6 沟通计划 361

15.4 项目执行和监控 363

15.4.1 项目沟通 363

15.4.2 项目监控 365

15.4.3 变更管理 367

15.4.4 风险管理 370

15.5 项目收尾 372

15.5.1 评估验收 372

15.5.2 项目总结 373

15.5.3 文件归档 375

第五篇 产品运营推广 378

第16章 产品运营的十个故事 378

16.1 唐伯虎点秋香 379

16.2 钥匙开锁 379

16.3 积善梳 380

16.4 核心竞争力 381

16.5 神奇羽画 382

16.6 希尔顿酒店 382

16.7 名医扁鹊 384

16.8 一根渔竿和一篓鱼 384

16.9 马太效应 385

16.10 标杆理论 385

第17章 产品运营规划和策略 386

17.1 产品运营规划 386

17.1.1 目标用户原则 387

17.1.2 投资回报率原则 387

17.1.3 阶段性原则 388

17.1.4 运营规划内容 388

17.2 运营策略和方法 389

17.2.1 开放平台 390

17.2.2 种子用户 390

17.2.3 媒介软文 391

17.2.4 技术工具 394

17.2.5 产品捆绑 395

17.2.6 广告植入 396

17.2.7 合作整合 396

17.2.8 社区推广 397

17.2.9 创意推广 398

17.2.10 活动策划 400

17.2.11 事件营销 401

17.2.12 成长体系 401

17.2.13 数字营销 402

第18章 产品发布管理 405

18.1 发布流程 406

18.2 发布策略 407

18.3 发布准备 409

18.4 正式发布 411

18.5 监测调优 413

18.5.1 用户反馈的舆情监测 413

18.5.2 用户反馈的处理流程 414

第19章 数据统计分析与挖掘 417

19.1 必要性 418

19.1.1 数据 418

19.1.2 信息 419

19.1.3 知识 419

19.1.4 智慧 419

19.2 流程 420

19.2.1 确定目标 420

19.2.2 数据准备 420

19.2.3 数据选择 420

19.2.4 数据预处理 421

19.2.5 挖掘模型 421

19.2.6 模型评估 421

19.2.7 发布结果 422

19.3 挖掘模型 422

19.3.1 聚类 422

19.3.2 关联 422

19.3.3 决策树 423

19.3.4 神经网络 423

19.3.5 回归 423

19.4 常用工具 424

19.4.1 工具选择原则 424

19.4.2 常用工具介绍 425

19.5 案例 426

19.5.1 案例背景 426

19.5.2 确定目标到数据准备 426

19.5.3 开始挖掘 427

19.5.4 没有终点的挖掘 435

第六篇 产品团队管理 438

第20章 失败团队的问题和优秀团队的特征 438

20.1 失败产品团队的典型问题 439

20.1.1 执行力弱 439

20.1.2 团队成员不和谐 439

20.1.3 工作流程混乱 440

20.1.4 沟通不畅和效率不高 441

20.1.5 需求变更频繁 441

20.1.6 文档缺乏规范管理 442

20.2 优秀产品团队的典型特征 442

20.2.1 优秀的组织领导 442

20.2.2 共同的事业愿景 443

20.2.3 清晰的团队目标 443

20.2.4 完善的制度和流程 443

20.2.5 互补的成员类型 443

20.2.6 合理的绩效考核 444

20.2.7 系统的学习提升 444

20.2.8 独特的产品文化 444

第21章 产品团队管理 445

21.1 产品团队组成 445

21.1.1 独立部门产品团队组成 446

21.1.2 跨部门产品团队组成 446

21.2 最佳实践 447

21.3 成员考核 449

21.4 冲突处理 452

21.4.1 两种行为方式 452

21.4.2 处理团队冲突的五种方式 453

21.4.3 不同情况下采用的冲突处理方式 455

21.5 特殊成员管理 457

21.5.1 李云龙式的问题成员管理 458

21.5.2 四招解决问题员工的问题 460

21.6 产品文化 461

21.6.1 用户导向 462

21.6.2 关注细节 462

21.6.3 数据驱动 463

2 1.6.4 力求创新 464

参考文献 465

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