3ds Max游戏美术制作火星课堂 彩印 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:张宇编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787115294364
- 页数:374 页
第1课游戏制作基础知识 1
1.1游戏理论的诞生 1
1.2游戏的分类 2
1.2.1传统游戏 2
1.2.2电子游戏 2
1.3电子游戏的发展 2
1.3.1电子管游戏 2
1.3.2街机游戏 3
1.3.3家用电子游戏 4
1.4电子游戏的类型 5
1.4.1按电子游戏内容进行分类 6
1.4.2按游戏制作技术进行分类 11
1.5游戏模型的分类 14
1.5.1低多边形模型 14
1.5.2高多边形模型 17
1.6游戏制作流程 18
1.6.1游戏美术方面 18
1.6.2游戏引擎方面 19
1.6.3游戏制作团队的规划与组织 19
第2课网游场景与道具制作 22
2.1场景造型设计分析 22
2.1.1造型风格分析 22
2.1.2场景构思 25
2.2单体场景低面数模型制作方法 27
2.2.1水果摊场景制作案例 27
2.2.2单体模型UV展平与贴图技术 33
2.3整体场景低面数模型制作方法 42
2.3.1大场景分析 43
2.3.2场景中的道具制作分析 44
2.4整体模型制作与UV重复贴图技术 45
2.4.1宝塔制作案例 45
2.4.2古代房屋制作案例 49
2.4.3合并场景设置 51
2.5地表与道路的贴图方法 53
2.5.1地形编辑器与置入式地形 53
2.5.2道路的贴图方法 54
2.6武器的制作 56
2.7制作贴图的透明通道 61
2.8贴图的存储格式 63
第3课网游角色模型与贴图制作 66
3.1角色设计分析 66
3.1.1机械类角色 66
3.1.2写实类风格的角色 66
3.1.3卡通类风格的角色 67
3.1.4生物类角色 67
3.1.5科幻类角色 68
3.2低面数游戏模型的优化 68
3.3角色头部模型制作 70
3.4角色身体模型制作 72
3.5角色的UV制作 76
3.5.1展开多张UV贴图 76
3.5.2角色UV制作案例 78
3.6游戏贴图绘制 82
3.6.1前期准备 84
3.6.2面部绘制 84
3.6.3毛发绘制 84
3.6.4布料绘制 86
3.6.5金属盔甲绘制 86
3.6.6装饰物绘制 87
3.6.7添加贴图 87
第4课模型制作规范与要求 90
4.1项目制作规范 90
4.1.1软件版本规范 90
4.1.2单位设置规范 90
4.2模型制作规范 92
4.2.1造型规范 92
4.2.2布线规范 93
4.2.3平滑组 96
4.2.4轴心制作规范 97
4.3 UV制作规范 100
4.3.1基本规范 100
4.3.2 UV重复规范 101
4.4碰撞体制作要求 102
4.4.1碰撞体 102
4.4.2碰撞体的基本要求 103
4.4.3碰撞体形状 103
4.4.4制作碰撞体 104
4.4.5查看引擎中的碰撞体 105
第5课游戏中的光影构成方法 108
5.1游戏中的光源分类 108
5.2静态光与动态光 109
5.3顶点着色工具使用 110
5.4烘焙贴图的制作 112
5.5游戏中的日照系统 113
第6课次世代游戏角色模型制作 116
6.1次世代游戏应用与制作流程概述 116
6.2次世代游戏模型制作详解 118
6.2.1基础模型制作与规范 118
6.2.2怪兽头部制作 119
6.2.3怪兽身体制作 126
6.2.4怪兽盔甲制作 133
6.2.5 UV展平(与Unfold3D软件结合) 137
6.3次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合) 147
6.3.1 ZBrush使用基础 147
6.3.2角色模型细节绘制 156
6.3.3盔甲模型细节刻画 163
第7课次世代游戏角色贴图制作 167
7.1法线贴图技术原理 167
7.2怪兽贴图制作 180
7.3 ZBrush中的制作技巧 199
7.4 Mudbox软件应用 209
7.4.1增加模型的细分级 209
7.4.2笔刷雕刻 210
7.4.3 Stamp(图章)雕刻标签 212
7.4.4 Stencils(模板)雕刻标签 212
7.4.5旋转模版、位移模版、缩放模板 213
7.4.6 Mudbox 2011版应用 213
第8课游戏角色动作制作 226
8.1游戏角色动作分析 226
8.2 3ds Max中的骨骼系统 229
8.2.1认识骨骼类型 229
8.2.2 Character Studio骨骼与模型的匹配 229
8.2.3 Bones骨骼的设定及匹配 232
8.3游戏角色的绑定与权重 235
8.3.1 Physique蒙皮修改器的应用 235
8.3.2 Skin蒙皮的运用 240
8.4角色面部表情控制 241
8.5游戏动画的调制 245
8.5.1动画的基本调节 245
8.5.2导入BIP格式 250
8.5.3 Character Studio动作混合器的使用 251
8.6动作捕捉 255
8.7 MotionBuilder动画制作 260
第9课游戏中的特效制作 267
9.1游戏特效的种类和范围 267
9.1.1特效制作分类 268
9.1.2特效制作范围 269
9.2魔法球效果制作(3ds Max与Illusion软件结合) 271
9.3飘扬旗帜效果制作 275
9.4 Ghost Trails拖尾效果制作 276
第10课Shader FX材质特效 280
10.1图形显示技术介绍 280
10.2 Shader FX硬件纹理显示 281
10.2.1纹理基础 281
10.2.2法线凹凸的细节纹理表现 285
10.2.3纹理混合 287
10.2.4发光特效 289
10.2.5 Relief(地形)起伏效果 290
10.2.6反射效果 291
10.2.7透明效果 293
10.2.8毛发效果 293
10.2.9输出FX格式 294
10.2.10在Virtools中实现HLSL-Fx 296
第11课Virtools游戏程序设计 300
11.1 Virtools引擎简介 300
11.1.1 Virtools安装与使用 301
11.1.2 Virtools界面介绍与操作 303
11.1.3 Building Blocks(行为模块) 305
11.2 Virtools实例制作 306
11.2.1格式转换 306
11.2.2人物动作设定与移动控制 309
11.2.3场景属性设定 312
11.2.4碰撞属性设定 315
11.2.5摄影机控制 322
11.2.6栏杆升降控制 326
11.2.7特效制作 331
11.2.8投影设置 336
11.2.9声音设置 338
11.2.10人1智能 342
11.2.11测试游戏 346
第12课Unreal引擎应用 349
12.1 Unreal引擎简介 349
12.2建立笔刷空间 351
12.3置入静态模型 352
第13课Unity3D多平台开发引擎应用 358
13.1 Unity3D简介 358
13.1.1 Unity3D开发流程 359
13.1.2 Unity3D特点 359
13.1.3多样化的游戏发布平台 361
13.2 Unity3D界面 361
13.2.1 Project(项目)选项卡 362
13.2.2 Hierarchy(层级)选项卡 363
13.2.3Toolbar(工具条) 363
13.2.4 Scene(场景)选项卡 363
13.3建立资源库 364
13.3.1建立新项目 364
13.3.2从3ds Max导出动画模型 364
13.3.3在Unity3D中导入模型 365
13.3.4动画设置 365
13.3.5测试动画 366
13.4地形编辑器简介 366
13.4.1创建地形 366
13.4.2绘制地形 367
13.4.3添加地形贴图 368
13.4.4绘制树木 368
13.4.5绘制草地 369
13.5制作天空盒 369
13.5.1导入天空盒文件包 369
13.5.2渲染设置 370
13.5.3创建灯光 371
13.5.4创建灯光阴影 371
13.5.5制作镜头光斑 372
13.6制作雾效 372
13.7粒子系统 373
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