Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:吴亚峰,于复兴编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787115292933
- 页数:434 页
第1章Unity 3D基础以及开发环境的搭建 1
1.1 Unity 3D基础知识概览 1
1.1.1初识Unity 3D 1
1.1.2 Unity的诞生及发展 1
1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景 2
1.1.4独具特色的Unity 3D 2
1.2开发环境的搭建 7
1.2.1 Unity集成开发环境的安装 7
1.2.2目标平台的SDK与Unity 3D的集成 11
1.3第一个Unity 3D程序 16
1.4本章小结 23
第2章Unity集成开发环境详解 24
2.1 Unity集成开发环境的整体布局 24
2.1.1 Unity集成开发环境的整体布局 24
2.1.2标题栏 24
2.1.3菜单栏 25
2.1.4工具栏 26
2.1.5场景设计面板 26
2.1.6游戏预览面板 31
2.1.7游戏组成对象列表 32
2.1.8项目资源列表 34
2.1.9属性查看器 35
2.1.10状态栏与控制台 36
2.1.11动画视图 37
2.2菜单栏 37
2.2.1文件(File) 37
2.2.2编辑(Edit) 40
2.2.3资源(Assets) 46
2.2.4游戏对象(GameObject) 56
2.2.5组件(Component) 65
2.2.6地形(Terrain) 68
2.2.7窗口(Window) 70
2.2.8帮助(Help) 75
2.3本章小结 79
第3章Unity 3D的脚本概述 80
3.1 Unity脚本概述 80
3.2 Unity中专用JavaScript与通用 JavaScript的区别 80
3.2.1在运行过程中性能的差异 80
3.2.2在语法上的区别 81
3.3 Unity的基本语法 83
3.3.1常用操作 83
3.3.2 记录时间 84
3.3.3访问其他组件 85
3.3.4访问其他游戏对象 86
3.3.5向量 89
3.3.6成员变量和全局变量 89
3.3.7实例化 90
3.3.8协同程序和中断 91
3.3.9一些重要的类 92
3.3.10性能优化 95
3.3.11脚本编译 97
3.3.12泛化方法 98
3.4一个简单的案例 98
3.4.1球转场景实现 98
3.4.2球走场景实现 104
3.5本章小结 108
第4章Unity 3D的常用组件及对象 109
4.1图形用户界面组件 109
4.1.1图形用户界面组件的变量 109
4.1.2图形用户界面的具体组件 118
4.1.3图形用户界面组件综合案例 150
4.2预制件prefab资源的应用 154
4.2.1预制件prefab资源的创建 155
4.2.2通过prefab资源进而实例化对象 156
4.3常用的输入对象 158
4.3.1 Touch输入对象 158
4.3.2 Input输入对象 159
4.4销毁相关方法 168
4.4.1 Object.Destroy方法 169
4.4.2 Network.Destroy方法 169
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy 方法 170
4.4.4 MonoBehaviour.OnDesto 方法 170
4.4.5 ScriptableObject.OnDesto 方法 171
4.4.6 Object.DestoryImmediate 方法 171
4.5本章小结 171
第5章 物理引擎 172
5.1刚体 172
5.1.1刚体特性 172
5.1.2物理管理器 176
5.1.3碰撞与休眠 180
5.2碰撞器 181
5.2.1碰撞器的添加 182
5.2.2碰撞过滤 186
5.2.3物理材质 191
5.3粒子系统 193
5.3.1粒子系统的创建 194
5.3.2粒子系统的特性 195
5.3.3粒子系统的组合使用 198
5.4关节 201
5.4.1铰链关节 201
5.4.2固定关节 206
5.4.3弹簧关节 207
5.4.4角色关节 209
5.4.5可配置关节 211
5.4.6关节综合案例——机械手 216
5.5游戏实例——摧毁立方体 223
5.6本章小结 231
第6章3D游戏开发的常用技术 232
6.1天空盒的应用 232
6.1.1 Unity内置的天空盒资源 233
6.1.2开发实际需要的天空盒 235
6.2虚拟按钮与摇杆使用 237
6.2.1 Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源 237
6.2.2虚拟按钮与摇杆使用的案例 238
6.3声音 241
6.3.1音频管理器 (Audio Manager) 242
6.3.2音频监听器 (Audio Listener) 242
6.3.3音频源(Audio Source) 243
6.3.4音频效果 (Audio Effects) 245
6.3.5音频混响区 (Audio Reverb Zones) 249
6.3.6简单的声音控制案例 250
6.4光源 252
6.4.1点光源(Point light) 252
6.4.2平行光光源 (Directional light) 254
6.4.3聚光灯光源 (Spotlight) 255
6.4.4区域光光源 (Area Light) 257
6.4.5光照过滤 257
6.5 3D拾取技术 259
6.6地形引擎 262
6.6.1创建地形 262
6.6.2编辑地形 264
6.6.3添加树木和草 268
6.6.4添加水 271
6.6.5地形参数 272
6.7角色动画 272
6.7.1导入角色动画 273
6.7.2动画脚本 274
6.8角色控制器 275
6.8.1添加角色控制器 275
6.8.2角色控制器的使用 276
6.9本章小结 276
第7章 着色器—Shaders 277
7.1着色器概述 277
7.2 ShaderLab语法基础 278
7.2.1 Shader 278
7.2.2 Propertie 278
7.2.3 SubShader 279
7.2.4 SubShader Tags 280
7.2.5 Pass 281
7.2.6 Fallback 283
7.2.7 Category 283
7.3通道渲染命令(ShaderLab) 283
7.3.1颜色、材质和光照 283
7.3.2剪裁和深度测试 285
7.3.3纹理处理 287
7.3.4雾 289
7.3.5 Alpha测试 289
7.3.6 混合 291
7.3.7通道标签 293
7.3.8绑定通道 293
7.4表面着色器和顶点片元着色器 294
7.4.1表面着色器 294
7.4.2顶点片元着色器 300
7.5本章小结 303
第8章 杂项 304
8.1 PlayerPrefs类 304
8.2网络—Network 306
8.2.1消息发送—— Messages Sent 306
8.2.2类变量—— Class Variables 310
8.2.3类方法—— Class Functions 317
8.3加速度传感器 326
8.4本章小结 329
第9章 综合案例——3D保龄球 330
9.1游戏背景以及功能概述 330
9.1.1背景概述 330
9.1.2功能简介 330
9.2游戏的策划及准备工作 332
9.2.1游戏的策划 332
9.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作 333
9.3游戏的架构 336
9.3.1各个场景的简要介绍 336
9.3.2游戏架构简介 337
9.4主菜单界面 338
9.5游戏界面 346
9.5.1场景搭建 346
9.5.2保龄球瓶及其脚本 350
9.5.3初始化与得分计算 354
9.5.4瓶子碰撞体的组装 361
9.5.5得分的绘制,储存和返回键的开发 365
9.5.6瓶子下降和下降台控制 368
9.6设置界面 370
9.7统计界面 373
9.8帮助界面 379
9.9游戏结束界面 382
9.10游戏的优化与改进 385
第10章 综合案例——火力篮球 386
10.1游戏背景以及功能概述 386
10.1.1游戏背景概述 386
10.1.2功能简介 386
10.2游戏的策划及准备工作 388
10.2.1游戏的策划 388
10.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作 388
10.3游戏的架构 391
10.3.1各个场景的简要介绍 391
10.3.2游戏架构简介 392
10.4主菜单界面 393
10.5游戏界面 398
10.5.1场景搭建 399
10.5.2篮球及其脚本 406
10.5.3计分触发器开发 410
10.5.4主摄像机设置以及脚本开发 414
10.6设置界面 416
10.7关于界面 418
10.8帮助界面 420
10.8.1场景搭建 420
10.8.2篮球脚本开发 421
10.8.3计分触发器的脚本开发 423
10.8.4主摄像机脚本开发 425
10.9记录界面 427
10.10游戏结束界面 433
10.11游戏的优化与改进 434
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