当前位置:首页 > 工业技术
Maya动画技术精粹
Maya动画技术精粹

Maya动画技术精粹PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈路石编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787302291107
  • 页数:393 页
图书介绍:市场上MAYA动画的书籍并不多,本书将主要围绕maya动画模块来进行讲解,详细阐述了Maya 2012新增的动画功能,另外其他模块,如建模渲染等本书有针对性的对其进行讲解。
上一篇:今日家居下一篇:妈妈是我的美发师
《Maya动画技术精粹》目录

第1章 进入Maya 2012的世界 2

1.1关于Maya 2012 2

1.1.1 Maya的历史 2

1.1.2 Maya的应用领域 2

1.2 Maya 2012新功能 2

1.2.1 Mava2012的基础功能更新 3

1.2.2 Maya 2012建模新特性 4

1.2.3 Maya 2012渲染和渲染设置新特性 4

1.2.4动画方面的改进 4

1.2.5 HumanlK角色设置工具 7

1.2.6动力学和nDynamics方面的改进 7

1.2.7 Help(帮助)改进 7

1.3 Maya 2012的基本操作 7

1.3.1界面介绍 8

1.3.2 Maya视图操作 14

1.3.3编辑对象 19

1.3.4 Edit(编辑)菜单 24

1.3.5 Modifv(修改)菜单 25

1.3.6快捷菜单 27

1.3.7 File(文件)菜单 29

1.4基础综合运用之机器人群组动画 32

1.4.1创建项目文件 32

1.4.2导入图片到场景 33

1.4.3创建模型 33

1.4.4父对象 36

第2章 多边形建模技术 40

2.1多边形建模基础 40

2.1.1多边形的概念 40

2.1.2多边形的基本元素 40

2.2创建多边形对象 42

2.2.1 (球体) 42

2.2.2 (立方体) 42

2.2.3 (圆柱体) 42

2.2.4 (圆锥体) 42

2.2.5 (平面) 43

2.2.6特殊多边形 43

2.3编辑多边形对象 43

2.3.1 (网格) 43

2.3.2 (提取) 44

2.3.3 (布尔运算) 45

2.3.4 (平滑) 46

2.3.5 (平均化顶点) 48

2.3.6 (传递属性) 48

2.3.7 (绘制传递属性权重工具) 50

2.3.8 (传递着色集) 52

2.3.9 (剪切板操作) 52

2.3.10 (减少) 53

2.3.11 (绘制减少权重工具) 54

2.3.12 (清理) 55

2.3.13 (三角形化) 56

2.3.14 (四边形化) 56

2.3.15 (填充洞) 57

2.3.16 (生成洞工具) 58

2.3.17 (创建多边形工具) 59

2.3.18 (雕刻几何体工具) 60

2.3.19 (镜像切割) 60

2.3.20 (镜像几何体) 61

2.4 (编辑网格) 62

2.4.1 (保持面的连接性) 62

2.4.2(挤出) 63

2.4.3(桥接) 64

2.4.4 (附加到多边形工具) 65

2.4.5 (在网格上投影曲线) 67

2.4.6 (使用投影的曲线分割网格) 67

2.4.7 (切割面工具) 67

2.4.8 (交互式分割工具) 68

2.4.9 (插入循环边工具) 68

2.4.10 (偏移循环边工具) 70

2.4.11 (添加分段) 71

2.4.12 (滑动边工具) 71

2.4.13 (变换组件) 72

2.4.14 (翻转三角形边) 73

2.4.15 (正向自旋边)(反向自旋边) 74

2.4.16 (刺破面) 75

2.4.17 (楔形面) 75

2.4.18 (复制面) 76

2.4.19 (连接组件) 77

2.4.20 (分离组件) 78

2.4.21 (合并) 78

2.4.22 (合并到中心) 80

2.4.23 (收拢) 80

2.4.24 (合并顶点工具) 80

2.4.25 (合并边工具) 80

2.4.26 (删除边/顶点) 81

2.4.27 (切角顶点) 82

2.4.28 (倒角) 82

2.4.29 (折痕工具) 83

2.4.30 (移除选定对象) 84

2.4.31 (移除全部) 84

2.4.32 (折痕集) 84

2.4.33 (指定不可见面) 85

2.5 建模综合运用之耳机 86

2.5.1导入耳机参考图 86

2.5.2创建耳机模型 87

2.5.3创建耳机支架模型 88

2.5.4创建耳机线模型 89

第3章NURBS建模技术 92

3.1了解NURBS建模 92

3.2认识NURBS曲线 92

3.2.1 NURBS曲线基本组成元素 92

3.2.2 N U R BS曲线基本元素的选取 93

3.2.3 NU RBS曲线的创建 93

3.3 NURBS表面的基本概念 94

3.4创建 NURBS对象 95

3.4.1 (2点圆弧) 95

3.4.2 (3点圆弧) 95

3.4.3 (文本) 96

3.4.4 (Adobe Illustrator对象) 97

3.4.5创建NURBS基本几何体 98

3.5编辑NURBS对象 98

3.5.1编辑NURBS曲线 98

3.5.2 (复制曲面曲线) 99

3.5.3 (附加曲线) 99

3.5.4 (分离曲线) 101

3.5.5 (对齐曲线) 102

3.5.6 (开放闭合曲线) 103

3.5.7 (移动接缝) 104

3.5.8 (切割曲线) 104

3.5.9 (曲线相交) 105

3.5.10 (曲线圆角) 106

3.5.11 (插入结) 107

3.5.12 (延伸) 108

3.5.13 (偏移) 110

3.5.14 (反转曲线方向) 113

3.5.15 (重建曲线) 113

3.5.16 (拟合B样条线) 115

3.5.17 (平滑曲线) 115

3.5.18 (CV硬度) 116

3.5.19 (添加点工具) 117

3.5.20 (曲线编辑工具) 117

3.5.21 (投影切线) 118

3.5.22 (修改曲线) 119

3.5.23 (贝塞尔曲线) 122

3.5.24 (选择) 123

3.6创建NURBS曲面 124

3.6.1(旋转) 124

3.6.2 (放样) 125

3.6.3 (平面) 126

3.6.4 (挤出) 126

3.6.5 (双轨成形工具) 128

3.6.6 (边界) 130

3.6.7 (方形) 131

3.6.8 (倒角) 132

3.6.9 (倒角+) 133

3.7 编辑NURBS曲面 135

3.7.1 (复制NURBS面片) 135

3.7.2 (在曲面上投影曲线) 136

3.7.3 (曲面相交) 137

3.7.4 (修剪工具) 138

3.7.5 (取消修剪曲面) 138

3.7.6 (布尔) 139

3.7.7 (附加曲面) 140

3.7.8 (附加而不移动) 141

3.7.9 (分离曲面) 142

3.7.10 (对齐曲面) 142

3.7.11 (开放闭合曲面) 143

3.7.12 (移动接缝) 144

3.7.13 (插入等参线) 144

3.7.14 (延伸曲面) 145

3.7.15 (偏移曲面) 145

3.7.16 (反转曲面方向) 146

3.7.17 (重建曲面) 147

3.7.18 (圆化工具) 149

3.7.19 (曲面圆角) 150

3.7.20 (缝合) 152

3.7.21 (雕刻几何体工具) 155

3.7.22 (曲面编辑) 156

3.7.23 (选择) 158

3.8 NURBS建模综合运用之罗马建筑 159

3.8.1创建罗马柱子模型 159

3.8.2创建罗马大门模型 161

3.8.3罗马建筑模型的最终调整 164

3.9 NURBS建模综合运用之海底生物 165

3.9.1海底生物头部的制作 166

3.9.2海底生物颈部的制作 167

3.9.3海底生物身体的制作 167

3.9.4海底生物尾巴的制作 168

3.9.5海底生物前爪的制作 169

3.9.6海底生物口腔的制作 169

3.9.7继续调整海底生物前爪模型 169

3.9.8继续调整海底生物身体模型 170

3.9.9继续调整海底生物头部模型 170

3.9.10继续调整海底生物颈部模型 172

3.9.11继续调整海底生物身体制作 173

3.9.12继续调整海底生物尾巴模型 173

3.9.13继续调整海底生物口腔模型 174

3.9.14继续调整海底生物前爪模型 176

3.9.15海底生物模型最终完成效果 176

第4章 细分曲面建模技术 178

4.1认识细分表面模型 178

4.1.1细分表面的基本概念 178

4.1.2细分表面的编辑模式 178

4.1.3细分曲面原始几何体的创建 179

4.2编辑细分曲面对象 179

4.2.1编辑细分曲面对象 179

4.2.2 (纹理) 179

4.2.3 (完全褶皱边点) 179

4.2.4 (局部褶皱边点) 180

4.2.5 (去除褶皱边点) 181

4.2.6 (镜像) 181

4.2.7 (附加) 182

4.2.8 (匹配拓扑结构) 183

4.2.9 (清除拓扑结构) 184

4.2.10 (收拢层次) 184

4.2.11 (标准多边形代理模式) 185

4.2.12 (雕刻几何体工具) 185

4.2.13选择命令集合 186

4.2.14 (元素显示级别) 187

4.2.15 (过滤显示元素) 187

4.3 Subdivs建模综合运用之蜘蛛 188

4.3.1蜘蛛头部制作 189

4.3.2蜘蛛身体制作 190

4.3.3蜘蛛头部制作 190

4.3.4蜘蛛脚制作 190

4.3.5对蜘蛛身体进行调整 191

4.3.6对蜘蛛的脚进行调整 191

4.3.7使用笔刷工具雕刻蜘蛛的背部 194

第5章 关键帧动画 196

5.1关键帧动画基础知识 196

5.1.1了解关键帧动画 196

5.1.2设置关键帧 196

5.1.3编辑关键帧 198

5.1.4(设置受控关键点) 204

5.2曲线图编辑器 205

5.2.1曲线图编辑器菜单栏 206

5.2.2曲线图编辑器工具栏 213

5.3驱动关键帧 215

5.3.1 窗口的驱动列表 216

5.3.2 Set Driven Key窗口的菜单栏 216

5.3.3 Set Driven Key窗口的功能按钮 217

5.3.4为物体属性设置驱动关键帧 217

5.3.5 (设置变换关键帧) 219

5.3.6 (IK FK关键帧) 219

5.3.7 (设置混合变形目标权重关键帧) 220

5.3.8 (创建可编辑的运动轨迹) 220

5.3.9 (创建片段) 221

5.3.10 (创建姿势) 222

5.3.11(为选定对象生成重影) 222

5.3.12(取消选定对象的重影) 223

5.3.13全部取消重影) 224

5.3.14 (创建动画快照) 224

5.3.15 (更新快照) 224

5.3.16 (创建动画扫描) 225

5.3.17 (转台) 226

5.3.18 (场景时间扭曲) 226

5.3.19 (设置时间码) 227

5.4关键帧动画之综合运用卡通筛子弹跳动画 228

第6章 运动路径动画 236

6.1运动路径动画基础知识 236

6.2运动路径动画的创建 236

6.2.1运动路径动画命令菜单 236

6.2.2(设定运动路径关键帧) 236

6.2.3(连接到运动路径) 237

6.2.4 (流动路径物体) 241

第7章 变形动画 244

7.1变形动画基础知识 244

7.1.1可变形对象 244

7.1.2变形器的分类 244

7.2编辑变形器 265

7.2.1 (编辑成员身份工具) 265

7.2.2 (删减成员身份) 266

7.2.3 (显示隐藏中间对象) 266

7.2.4绘制权重工具 266

第8章 约束动画 268

8.1约束基础知识 268

8.1.1约束的概念 268

8.1.2被约束物体和目标物体 268

8.1.3 Mava约束的类型 268

8.2约束菜单 268

8.3.1(点)约束 268

8.2.2 (目标)约束 269

8.2.3 (方向)约束 271

8.2.4 (缩放)约束 272

8.22.5 (父对象)约束 273

8.2.6 (几何体)约束 275

8.2.7 (法线)约束 276

8.2.8 (切线)约束 278

8.2.9 (多边形上的点) 279

8.2.10 (最近点) 280

8.2.11 (极向量)约束 281

8.2.12 (移除目标对象) 282

8.2.13 (设置静止位置) 283

8.22.14 (修改受约束的轴) 284

第9章 骨骼创建与角色装配 286

9.1骨骼的结构 286

9.1.1什么是骨骼 286

9.1.2关节和骨骼 286

9.1.3铰链关节 286

9.1.4通用关节 286

9.1.5球关节 286

9.1.6关节链 287

9.1.7肢体链 287

9.1.8骨骼层级 287

9.2骨骼的基础命令 287

9.2.1 Joint Tool(关节工具) 287

9.2.2 (插入关节工具) 289

9.2.3 (重定骨架根) 289

9.2.4 (移除关节) 290

9.2.5 (断开关节) 291

9.2.6 (连接关节) 291

9.2.7 (镜像关节) 292

9.2.8 (确定关节方向) 293

9.2.9 (设置首选角度) (采用首选角度) 294

9.3正向动力学和反向动力学 295

9.3.1正向动力学(FK) 295

9.3.2反向动力学(IK) 295

9.3.3 (IK控制柄工具) 295

9.3.4 (样条线控制柄工具) 296

9.3.5 (启用IK控制柄捕捉) 297

9.3.6 (启用IK/FK控制) 297

9.3.7 (启用/禁用选定IK控制柄) 297

第10章 角色蒙皮 299

10.1蒙皮的种类和设置蒙皮 299

10.1.1直接蒙皮 299

10.1.2间接蒙皮方法 314

10.2蜘蛛侠的绑定和蒙皮 314

10.2.1创建项目文件 314

10.2.2创建左边腿部骨架 314

10.2.3镜像右边腿部骨架 316

10.2.4创建腿部控制器 317

10.2.5设置反转脚控制器 318

10.2.6创建身体骨架和控制器 320

10.2.7创建手臂骨骼和控制器 324

10.2.8 创建总控制器 333

10.2.9设置角色蒙皮 339

第11章 动画综合 342

11.1行走动画综合实例 342

11.1.1创建项目文件 342

11.1.2动画前的准备工作 342

11.1.3设置第1帧关键帧 343

11.1.4设置第17帧关键帧 345

11.1.5设置脚接触地面关键帧 348

11.1.6调整上半身和脚动画曲线 351

11.1.7调整髋关节动画曲线 351

11.1.8继续调整脚部动画曲线 352

11.1.9调整腰部动画曲线 353

11.1.10调整胸部动画曲线 354

11.1.11调整头部动画曲线 355

11.1.12调整手臂动画曲线 356

11.1.13设置走路循环曲线 357

11.2推箱子动画综合实例 359

11.2.1创建项目文件 359

11.2.2动画前的准备工作 360

11.2.3设置第1帧关键帧 360

11.2.4设置第10帧关键帧 363

11.2.5设置第20帧关键帧 366

11.2.6设置第30帧关键帧 367

11.2.7设置第40帧关键帧 368

11.2.8设置第50帧关键帧 369

11.2.9调整20-50帧关键帧 370

11.2.10调整手腕的动画 372

11.2.11 调整脚部的动画 375

11.2.12调整腰和头部的动画 380

11.2.13继续调整脚部动画 389

11.2.14最终调整 391

相关图书
作者其它书籍
返回顶部