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Maya完全自学教程
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:高盈,刘雯方,张俊编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787508497013
  • 页数:286 页
图书介绍:本书书共分为13章,内容包括初始Maya 2012、Maya基础操作、NURBS曲线、NURBS曲面建模、Polygon建模技术、细分表面建模等内容,本书实例丰富,由浅入深,由易到难,认真细致的将作者多年的经验和实践体会融汇其中,使读者能够更好的理解实例的制作思路,帮助读者在今后更加灵活且得心应手地进行自己的创作。随书附带多媒体教学光盘,包括Maya所有实例的分部原文件,方便读者自主学习。
《Maya完全自学教程》目录

第1章Maya基础概述 1

1.1 Maya简介 1

1.2 Maya 2012的新功能 2

1.2.1 Maya 2012视图区的改进 2

1.2.2 Maya 2012建模的改进 2

1.2.3 Maya 2012程序贴图上的改进 3

1.2.4 Maya 2012对渲染的改进 3

1.2.5 Maya 2012的动画曲线可视化编辑 3

1.2.6 Maya 2012的摄像机序列管理 3

1.2.7 Maya 2012的动力学模拟功能 4

1.2.8 Maya 2012官方中文切换补丁 4

1.3认识Maya 2012 4

1.3.1 Maya 2012的界面 5

1.3.2标题菜单栏 6

1.3.3状态栏 6

1.3.4工具架及工具箱 7

1.3.5视图区与视图菜单 7

1.3.6属性通道栏和图层区 8

1.3.7时间轴与时间滑块控制 8

1.3.8命令栏及帮助栏 8

1.4 Maya的基础操作 9

1.4.1创建项目 9

1.4.2 Maya视图操作 9

1.4.3快捷菜单及热键 10

第2章Polygon(多边形)建模 11

2.1 Maya建模简介 11

2.2 Polygon(多边形)的基本概念 12

2.2.1 Polygon的构成元素 12

2.2.2 Polygon的组元模式 12

2.3 Polygon多边形)模型的创建 12

2.3.1 Polygon原始物体的创建 12

2.3.2 Polygon的显示数量 13

2.3.3 Polygon的法线 13

2.3.4 Polygon的选择 14

2.4 Polygon(多边形)模型的编辑 14

2.4.1 Polygon模型的基础工具 14

2.4.2 Polygon模型的编辑工具 18

2.5 Polygon(多边形)建模综合实例 21

2.5.1房屋建模实例 21

2.5.2机械人头建模综合实例 23

第3章NURBS(曲面)建模 29

3.1 NURBS(曲面)建模简介 29

3.2 NURBS(曲面)的基本概念 29

3.2.1 NURBS曲线的概念及构成元素 29

3.2.2 NURBS曲面的概念及构成元素 30

3.3 NURB(曲面)模型的创建 31

3.3.1 NURBS曲线的创建 31

3.3.2 NURBS原始物体的创建 32

3.3.3 NURBS曲面的创建 32

3.4 NURBS(曲面)模型的编辑 36

3.4.1 NURBS曲线的编辑工具 36

3.4.2 NURBS模型的编辑工具 38

3.5 NURBS(曲面)建模综合实例 41

3.5.1竹子建模实例 41

3.5.2摩托车建模实例 42

第4章Subdivision(细分表面)建模 57

4.1 Subdivision(细分表面)建模简介 57

4.2 Subdivision(细分表面)模型的创建 57

4.3 Subdivision(细分表面)模型的编辑 58

4.3.1 Subdivision建模基本操作 58

4.3.2 Subdivision建模菜单命令 59

4.4 Subdivision(细分表面)建模综合实例 61

第5章 材质与贴图 65

5.1材质简介 65

5.2材质的属性 66

5.2.1材质基础知识 66

5.2.2 Hypershade(材质编辑器) 66

5.2.3常用材质节点的类型与属性 68

5.3纹理贴图的属性 70

5.4 UV的编辑 71

5.4.1 UV的概念 71

5.4.2 UV Texture Editor(UV材质编辑器) 72

5.4.3 UV的映射方式 72

5.5材质与贴图综合实例 73

5.5.1综合实例1美丽的蒲公英 73

5.5.2综合实例2古代客栈 75

5.5.3综合实例3西方古书 86

第6章 灯光与渲染 101

6.1灯光 101

6.1.1灯光概述 101

6.1.2三维空间中的布光技巧 102

6.1.3 Maya灯光的类型及创建 103

6.1.4灯光特效 108

6.1.5 Shadows(阴影) 108

6.2渲染 110

6.2.1 Maya中渲染器的种类 110

6.2.2渲染参数的设置 111

6.3渲染综合实例 114

第7章 角色绑定 121

7.1绑定基础知识 121

7.1.1搭建骨架 121

7.1.2控制骨架 123

7.1.3绑定蒙皮 128

7.1.4变形器及表情设置 131

7.2卡通角色绑定设置综合实例 133

7.2.1骨骼搭建 133

7.2.2创建控制器及约束 137

7.2.3绑定蒙皮 146

第8章 角色动画制作 149

8.1角色动画制作原理 149

8.1.1角色姿态 149

8.1.2角色的动势 150

8.1.3角色剪影 151

8.2关键帧动画 151

8.2.1时间线 151

8.2.2关键帧设置 151

8.2.3曲线编辑器 153

8.3三维动画制作综合实例 153

8.3.1 Maya动画实例(一)——人物走路动画 154

8.3.2 Maya动画实例(二)——人物跑步动画 164

8.4 Maya动画层 173

8.4.1动画层的概念 173

8.4.2动画层面板及工具介绍 173

8.4.3动画层的主要功能 174

8.5 Maya非线性动画 175

8.5.1创建角色系统 175

8.5.2编辑非线性动画 177

8.6 Maya路径动画 182

8.6.1设置路径动画 182

8.6.2修改路径动画 183

8.6.3流动路径对象 183

第9章Maya粒子系统 185

9.1 Maya新动力学系统简介 185

9.2粒子的创建 186

9.2.1手动创建粒子 186

9.2.2发射器创建粒子方式 188

9.2.3通过物体对象创建粒子 190

9.2.4填充物体创建粒子 191

9.3粒子的基本属性 193

9.3.1粒子属性简介 193

9.3.2粒子的数量、寿命和大小 193

9.3.3粒子的个体属性 194

9.3.4粒子的显示 196

9.3.5粒子的替换属性 199

9.3.6 Nucleus核属性 200

9.3.7实例应用 201

9.4粒子的渲染 203

9.4.1硬件渲染粒子 203

9.4.2粒子的软件渲染 204

9.5粒子的动力学行为 206

9.5.1粒子与场的作用 206

9.5.2粒子的碰撞 208

9.6粒子综合实例 210

9.6.1群体动画 210

第10章 流体 215

10.1流体系统简介 215

10.2流体容器的创建 215

10.2.1 Creat 3D Container(创建3D容器) 216

10.2.2 Creat 2D Container(创建2D容器) 216

10.2.3容器扩展与分辨率编辑 216

10.3添加/编辑容器子菜单 217

10.3.1 Emitter(发射器) 217

10.3.2 Emit from Object从物体对象发射) 218

10.3.3 Gradients(渐变) 219

10.3.4 Paint Fluid Tool(流体画笔工具) 219

10.3.5 With Curve(连同曲线) 219

10.3.6 Initial States(初始状态) 219

10.4创建带发射器的容器 220

10.5流体属性 220

10.5.1 Container Properties(容器特性) 220

10.5.2 Contents Method(内容方法) 221

10.5.3 Display(显示) 221

10.5.4 Dynamic Simulation(动力学模拟属性栏) 223

10.5.5 Auto Resize(自动调整大小栏) 224

10.5.6 Self Attraction and Repulsion(自吸引和排斥栏) 225

10.5.7 Contents Details(内容详细信息栏) 225

10.5.8 Surface(外观) 226

10.5.9 Shading(着色) 227

10.6获取流体范例 228

10.7海洋 228

10.7.1 Create Ocean(创建海洋) 228

10.7.2 Add Preview Plane(添加观察平面) 228

10.7.3 Create Wake(创建尾迹) 228

10.7.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器) 229

10.7.5 Add Dynamic Buoy(添加动力学浮标) 229

10.7.6漂浮物体 229

10.8池塘 229

10.9流体动力学 230

10.9.1 Make Collide(制作碰撞) 230

10.9.2 Make Motion Field(制作运动场) 230

10.10流体初始态设置 231

10.10.1 Set Initial State(设置初始状态) 231

10.10.2 Clear Initial State(清除初始状态) 231

10.10.3初始状态保存 231

10.11流体缓存设置 231

10.12流体综合实例 231

10.12.1制作喷射火焰 231

第11.章 刚体与柔体 237

11.1刚体 237

11.1.1刚体的概念 237

11.1.2刚体的创建及属性 238

11.1.3刚体的初始状态 238

11.1.4刚体的约束 239

11.2柔体 240

11.2.1柔体的概念 240

11.2.2柔体的创建 240

11.2.3柔体的权重 240

11.2.4添加弹簧 240

11.3刚体综合实例 240

11.3.1刚体综合实例(一) 240

11.3.2刚体综合实例(二) 242

11.3.3刚体综合实例(三) 243

11.4柔体综合实例 244

第12章Maya Fur毛发 247

12.1 Fur毛发简介 247

12.2 Maya Fur系统导入 247

12.3 Fur毛发创建 248

12.3.1毛发创建 248

12.3.2删除毛发 249

12.4 Fur菜单命令详解 249

12.5 Fur属性面板详解 250

12.6使用Paint Fur Attributes Tool 253

12.7 Fur的渲染 254

12.7.1为毛发添加阴影 254

12.8 Fur综合实例——制作雪纳瑞毛皮 257

12.8.1模型准备阶段 257

12.8.2毛发制作阶段 260

第13章nCloth布料系统 273

13.1 nCloth系统简介 273

13.2创建nCloth布料 273

13.3 nCloth操作命令 274

13.4 nCloth的属性 274

13.4.1 nClothShape节点属性 275

13.4.2 nucleus节点属性 275

13.5 nConstraint(约束) 275

13.6 nCloth综合实例(一) 276

13.7 nCloth综合实例(二) 277

13.8 nCloth综合实例(三) 280

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