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MAYA 2012入门到精通
MAYA 2012入门到精通

MAYA 2012入门到精通PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:张俊,刘雯芳,高盈编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787515304496
  • 页数:398 页
图书介绍:Maya2012是Maya软件的最新版本。该书适合所有愿意学习Maya以及正在使用Maya软件的学生和行业工作者。本书共16章,将Maya的基础知识、建模、模型贴图纹理、灯光、材质、渲染、关键帧动画、路径及动画约束、M变形器、骨骼蒙皮系统、肌肉系统、角色动画制作、动力学以及表达式和Mel语言运用等模块进行了深入地分析。
《MAYA 2012入门到精通》目录

Chapter1初识Maya 17

1.1 Maya软件概述 18

1.2认识Maya2012软件 19

1.2.1初识Maya2012操作界面 20

1.2.2详解Maya2012界面菜单和功能 20

1.3 Maya2012的基础操作 25

1.3.1快速创建工程目录及对象 25

1.3.2视图操作 27

1.3.3图层管理及应用 29

1.3.4快捷菜单及热键 31

1.4 Maya2012的新功能 31

1.4.1视图区 31

1.4.2建模方式 32

1.4.3程序贴图 32

1.4.4渲染优化 32

1.4.5动画曲线可视化编辑 32

1.4.6动力学模拟功能 33

1.4.7摄像机序列管理 33

Chapter2 Polygon(多边形)建模 35

2.1 Polygon(多边形)建模概述 36

2.1.1 Polygon(多边形)建模方式简介 36

2.1.2 Polygon(多边形)建模原则 37

2.2 Polygon(多边形)的基本概念 37

2.2.1 Vertex(顶点) 37

2.2.2 Edge(边) 38

2.2.3 Face(面) 38

2.2.4 Shell(壳) 38

2.2.5 BorderEdge(边界线) 38

2.2.6 Normal(法线) 38

2.3 Polygon(多边形)显示操作 40

2.3.1 Polygon(多边形)数量显示 40

2.3.2详解Polygons(多边形)菜单 41

2.4详解Select(选择)菜单 43

2.5 Polygon(多边形)的创建与编辑操作 44

2.5.1 Polygon(多边形)模型的创建及参数设置 44

2.5.2 Polygon(多边形)模型的组元选择 45

2.6详解Mesh(网格)菜单 46

2.6.1 Combine(合并) 46

2.6.2 Separate(分离) 47

2.6.3 Extract(提取) 47

2.6.4 Booleans(布尔运算) 48

2.6.5 Smooth(平滑) 49

2.6.6 Triangulate(三角面) 50

2.6.7 Quadrangulate(四角面) 50

2.6.8 FillHole(洞填补) 50

2.6.9 Make HoleTool(创建洞工具) 51

2.6.10 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 51

2.6.11 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 52

2.6.12 Mirror Cut(镜像剪切) 53

2.6.13 Mirror Geometry(镜像物体) 54

2.7详解Edit Mesh(编辑网格)菜单 54

2.7.1 Keep FacesTogether(保持面在一起) 54

2.7.2 Extrude(挤压) 55

2.7.3 Cut Faces Tool(切面工具) 56

2.7.4 Interactive SplitTool(交互式切分工具) 57

2.7.5 Insert Edge LoopTool(插入循环边工具) 57

2.7.6 Merge(合并) 58

2.7.7 Bevel(倒角) 59

综合案例1:制作希腊古典式神殿模型 60

Chapter3 NURBS曲面建模 71

3.1 NURBS曲面建模概述 72

3.1.1了解Curve(曲线) 72

3.1.2了解NURBS曲面 73

3.2创建Curves(曲线) 74

3.3详解Edit Curves(编辑曲线)菜单 75

3.3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 75

3.3.2 Attach Curves(连接曲线) 76

3.3.3 Detach Curves(分离曲线) 77

3.3.4 Align Curves(对接曲线) 77

3.3.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 77

3.3.6 Move Seam(转移接缝) 78

3.3.7 Extend(延伸) 78

3.3.8 Offset(偏移) 79

3.3.9 Rebuild Curve(重建曲线) 79

3.3.10 Smooth Curve(平滑曲线) 80

3.3.11 CV Hardness(硬化CV点) 80

3.3.12 Add Points Tool(增加点工具) 80

3.3.13 Modify Curves(修改曲线) 80

3.4创建基本NURBS模型 81

3.5详解Surfaces(曲面)菜单 82

3.5.1 Revolve(旋转) 82

3.5.2 Loft(放样) 83

3.5.3 Planar(平面) 83

3.5.4 Extrude(挤压) 84

3.5.5 Birai(轨道) 84

3.5.6 Boundary(边界) 85

3.5.7 Square(四边面) 85

3.5.8 Bevel Plus(高级倒角) 85

3.6详解Edit NURBS(编辑NURBS)菜单 86

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 86

3.6.2 Projoct Curve on Surface(投射曲线到曲面) 87

3.6.3 Trim Tool(剪切工具) 87

3.6.4 Booleans(布尔运算) 88

3.6.5 Detach Surfaces(分离曲面) 88

3.6.6 Rebuild Surfaces(重建曲面) 88

3.6.7 Round Tool(圆化工具) 89

3.6.8 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 89

综合案例2:用NURBS曲面建模方式制作一只卡通虾 90

Chapter 4 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模 97

4.1Subbdiv Sufaces(细分曲面)建模概述 98

4.2创建Subdiv Surfaces(细分曲面)模型 98

4.2.1 Subdiv Surfaces(细分曲面)模型显示方式 98

4.2.2 Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的创建方式 98

4.3编辑Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的方法 99

4.4详解Subdiv Surfaces(细分曲面)菜单 102

4.4.1 Texture(纹理) 102

4.4.2 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点) 102

4.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(局部褶皱边/点) 103

4.4.4 Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱) 103

4.4.5 Mirror(镜像) 103

4.4.6 Collapse Hierarchy(塌陷层级) 104

4.4.7 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式) 104

4.4.8 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 104

4.4.9 Convert Selection to Faces/Edges/Vertices/UVs(换选择组元到面/边/点/UV) 104

4.4.10 Refine Selected Component(细分所选组元) 104

综合案例3:用Subdv Surfaces(细分曲面)建模方式创建手机模型 105

Chapter5材质与贴图 111

5.1材质概述 112

5.2详解Hypershade(材质编辑器) 112

5.2.1初识材质编辑器窗口 112

5.2.2详解材质编辑器窗口 113

5.3 Maya中的材质 115

5.3.1 Surface(表面)材质 115

5.3.2 Volumetric(体积)材质 117

5.3.3 Displacement(置换)节点 117

5.3.4 2D Textures(二维纹理)节点 118

5.3.5 3D Textures(三维纹理)节点 118

5.3.6 Environment Textures节点 120

5.4 Maya中的贴图 120

5.4.1调节材质并观察渲染效果 120

5.4.2贴图纹理的原理 121

5.4.3创建纹理贴图的方法 122

5.4.4二维纹理贴图 123

5.4.5三维纹理贴图 126

5.4.6转换纹理 127

5.5 UV的编辑 127

5.5.1什么是UV 127

5.5.2 UV的映射 128

5.5.3 UV Texture Editor(UV纹理编辑器) 130

综合案例4:制作一本三维立体书 131

Chapter 6灯光与渲染 139

6.1灯光概述 140

6.1.1光的特性 140

6.1.2三维空间中的布光技巧 140

6.2 Maya中的灯光 141

6.2.1 Ambient Light(环境光) 141

6.2.2 Directional Light(平行光) 142

6.2.3 Point Light(点光源) 142

6.2.4 Spot Light(聚光灯) 142

6.2.5 Area Light区域光) 143

6.2.6 Volume Light(体积光) 143

6.3 Shadows(阴影) 143

6.3.1 Depth Map Shadows(深度贴图阴影) 143

6.3.2 Ray Trace Shadows(光线追踪阴影) 144

综合案例5:使用三点布光的方法给场景打光 145

6.4设置渲染参数 148

6.5 Maya中渲染器的种类 149

6.5.1 Maya Software render(Maya软件渲染器) 149

6.5.2 mental ray for Maya render(Maya mental ray渲染器) 149

6.5.3其他渲染器 150

综合案例6:渲染一辆概念车 151

Chapter7关键帧动画 163

7.1创建关键帧动画 164

7.1.1动画控制界面 164

7.1.2添加关键帧 165

7.1.3快速编辑关键帧 168

7.1.4设置Preferences(首选项) 169

7.2编辑关键帧动画 171

7.2.1 Dope Sheet(摄影表) 171

7.2.2 Graph Editor(曲线图编辑器) 172

7.2.3制作弹跳球动画 172

7.2.4 Playblast(播放预览) 174

7.3动画数据高级操作 175

7.3.1编辑动画曲线 175

7.3.2动画关键帧的烘焙 179

7.3.3动画曲线的复制与粘贴 181

综合案例7:使用动画曲线制作循环的弹跳球动画 183

Chapter 8变形器、路径及动画约束 185

8.1变形器概述 186

8.2详解创建变形器和编辑变形器菜单 186

8.2.1 Cluster(簇) 187

8.2.2 Lattice(晶格) 188

8.2.3 Blend Shape(混合变形) 190

8.2.4 WireTool(线形工具) 191

8.2.5 Wrap(包裹) 193

8.2.6 Nonlinear(非线性) 196

8.2.7 Jiggle Deformer(抖动变形器) 201

8.2.8 Sculpt Deformer(雕刻变形器) 201

8.2.9 WrinkleTool(褶皱工具) 202

8.3路径动画概述 204

8.3.1沿曲线运动动画 205

8.3.2制作路径动画 206

8.3.3沿曲线变形动画 209

8.4认识动画中的约束 210

8.4.1 Point(点)约束 210

8.4.2 Orient(方向)约束 212

8.4.3 Airn(目标)约束 212

8.4.4 Scale(缩放)约束 213

8.4.5 Parent(父对象)约束 214

综合案例8:制作人物眼睛追视纸飞机飞翔的动画 215

综合案例9:制作机械手臂拾取小球动画 216

Chapter 9骨骼蒙皮系统 219

9.1骨骼蒙皮系统概述 220

9.2认识骨骼系统 220

9.2.1骨骼的基本属性 220

9.2.2关节的创建 222

9.3详解编辑骨骼关节的菜单 223

9.3.1 Insert Joint Tool(插入关节工具) 223

9.3.2 Connect Joint(连接关节) 224

9.3.3 Reroot Skeleton(重定骨架根) 225

9.3.4 Remove Joint(移除关节) 225

9.3.5 Disconnect Joint(断开关节) 225

9.3.6 Mirror Joint(镜像关节) 226

9.3.7 Orient Joint(确定关节方向) 227

9.4骨架搭建的原则 228

9.4.1关节设置的位置 228

9.4.2合理的命名 228

9.4.3小臂骨骼设置 228

9.4.4脚跟骨骼设置 229

9.5骨骼的控制方式 229

9.5.1 FK(前向动力学)与IK(反向动力学) 229

9.5.2 IK控制柄工具 229

9.5.3 IK样条线控制柄工具 231

9.5.4手动设置控制器 232

9.6 绑定与蒙皮 232

9.6.1 Rigid Bind(刚性绑定) 232

9.6.2 Smooth Bind(柔性绑定) 233

9.6.3其他常用绑定命令 235

综合案例10:刚性绑定——机械手臂绑定 236

综合案例11:柔性绑定——人物角色手臂绑定蒙皮 238

Chapter 10角色动画制作 241

10.1角色动画原理 242

10.1.1姿态 242

10.1.2动势 243

10.1.3剪影 243

10.2制作人物走路动画 244

10.3动画层概述 248

10.3.1动画层的概念 248

10.3.2动画层面板及工具 248

10.3.3动画层的主要功能 249

10.4非线性动画 250

10.4.1创建角色集 251

10.4.2创建子角色集 252

10.4.3删除属性 253

10.4.4增加属性 253

10.4.5合并角色集 253

10.4.6编辑非线性动画 253

综合案例12:制作从走路到跑步的动画 262

Chapter 11粒子系统 269

11.1 Maya新动力学简介 270

11.2创建粒子 270

11.2.1手动创建粒子 270

11.2.2用发射器发射粒子 273

11.2.3从对象发射粒子 277

11.2.4创建粒子填充对象 279

11.3粒子的基本属性 280

11.3.1粒子属性简介 280

11.3.2粒子的数量、寿命和大小 281

11.3.3粒子的每粒子(数组)属性 282

11.3.4粒子的显示样式 285

11.3.5粒子的动力学属性 289

11.3.6粒子的形态模拟属性 290

11.3.7粒子的发射属性 291

11.3.8粒子的替换属性 292

11.3.9粒子形态属性菜单下的其他属性 292

11.3.10粒子整体属性 293

11.3.11 Nucleus(原子核)属性 293

11.4粒子的动力学行为 294

11.4.1粒子与场的作用 294

11.4.2粒子的碰撞 299

11.5粒子的渲染 301

11.5.1粒子的硬件渲染 301

11.5.2粒子的软件渲染 302

综合案例13:倾倒的水流 304

Chapter 12柔体与刚体 307

12.1柔体概述 308

12.1.1创建柔体 308

12.1.2绘制柔体权重 309

12.1.3添加弹簧 310

12.2刚体概述 311

12.2.1创建刚体 312

12.2.2刚体的属性 314

12.2.3刚体的初始状态 316

12.3刚体的约束 321

12.3.1刚体的铰链约束 321

12.3.2刚体的钉约束 322

12.3.3刚体的销约束 323

综合案例14:制作开门动画 325

Chapter13 nCloth(内核布料)系统 327

13.1内核布料系统概述 328

13.2 创建内核布料系统 328

13.2.1制作nCloth(内核布料)模型 328

13.2.2了解nCloth(内核布料)的属性 329

13.3详解nMesh(内核布料)命令 332

13.4内核布料节点属性 333

13.4.1nClothshape(内核布料性质)节点属性 333

13.4.2 Nucleus(原子核)节点属性 335

13.5详解内核约束菜单 336

13.6 详解Fields(场)菜单 337

综合案例15:在沙发上放上毛毯和毛巾 338

Chapter 14流体 339

14.1流体系统概述 340

14.2详解流体容器 341

14.2.1 Creat 3D Container(创建三维容器) 341

14.2.2 Creat 2D Container(创建二维容器) 341

14.2.3 Extend Fluid(扩展流体) 341

14.3详解Add/Edit Contents(添加/编辑容器)菜单组 342

14.3.1 Emitter(发射器) 342

14.3.2 Emit from Object(从对象发射) 343

14.3.3 Gradients(渐变) 344

14.3.4 Paint Fluid Tool(绘制流体工具) 344

14.3.5 With Curve(连同曲线) 345

14.3.6 Initial States(初始状态) 346

14.4详解流体形态属性 346

14.4.1 Container Properties(容器特性) 346

14.4.2 Contents Method(内容方法) 347

14.4.3 Display(显示)卷展栏 347

14.4.4 Dynamic Simulation(动力学模拟) 348

14.4.5 Auto Resize(自动调整大小) 349

14.4.6 Self Attraction and Repulsion(自吸引和排斥) 349

14.4.7 Contents Details(内容详细信息) 349

14.4.8 Grids Cache(栅格缓存) 351

14.4.9 Surface(曲面) 351

14.4.10 Output Mesh(输出网格) 352

14.4.11 Shading(阴影) 352

14.4.12 Shading Quality(着色质量) 354

14.4.13 Textures(纹理)卷展栏 355

14.4.14 Lighting(照明) 356

14.5发射器属性 356

14.5.1 Basic Emitter Attributes(基本发射器属性) 357

14.5.2 Fluid Attributes(流体属性) 357

14.5.3 Emission Speed Attributes(发射速度属性) 357

14.5.4 Volume Emitter Attributes(体积发射器属性) 358

14.6获取样本 358

14.7海洋与池塘 358

14.7.1 Create Ocean(创建海洋) 359

14.7.2 Create Wake(创建尾迹) 360

14.8流体与其他物体的交互 360

14.8.1 Make Collide(使碰撞) 360

14.8.2 Make Motion Field(生成运动场) 361

14.9 流体缓存 361

综合案例16:制作散开的文字 362

综合案例17:制作带有阴影的云彩 364

综合案例18:制作风暴中的海洋 367

Chapter 15 Fur(毛发)系统 369

15.1加载Fur(毛发)模块 370

15.2 Fur(毛发)的创建及属性编辑 370

15.2.1创建Fur(毛发) 370

15.2.2 Fur(毛发)显示属性面板 371

15.2.3为毛发添加阴影 371

15.3详解Fur(毛发)菜单 373

15.4详解Fur(毛发)属性面板 374

15.5使用绘制毛发属性工具 375

15.6为Fur(毛发)添加Hair(头发)动力学系统 377

15.6.1添加Hair(头发)动力学系统 377

15.6.2编辑FurCurveAttractor(毛发曲线吸引器)属性 378

综合案例19:使用贴图控制毛发生长 379

综合案例20:制作彩色的尾巴 380

Chapter 16表达式与MEL语言运用 387

16.1表达式入门 388

16.1.1创建一个简单的表达式 388

16.1.2表达式的基本语法 389

16.2 MEL语言入门 391

16.2.1认识MEL编辑器 392

16.2.2步骤 392

综合案例21:用表达式实现可伸缩的骨骼 395

综合案例22:用MEL语言控制灯光阵列模拟全局照明 396

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