Maya骨骼绑定专业技法大揭秘PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:廖勇编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787302282563
- 页数:314 页
第1章 Maya骨骼绑定设置基础 1
1.1影视设置与游戏设置 2
1.2 Skeleton(骨骼系统) 3
1.2.1 Maya骨骼及人体真实骨骼 3
1.2.2层级架构 3
1.2.3创建joint 3
1.2.4骨骼的操作 4
1.2.5 joint的相关数学知识 5
1.3 Deformer(变形系统) 5
1.3.1 BlendShape 5
1.3.2 Cluster 7
1.3.3 Wrap 8
1.3.4 Lattice 9
1.4 Constraint(约束系统) 9
1.4.1重要知识点 9
1.4.2 pointConstraint 10
1.4.3 orientConstraint 11
1.5 Rigging常用节点详述 11
1.5.1 plusMinusAverage 11
1.5.2 muliplyDivide 12
1.5.3 reverse 13
1.5.4 blendColors 13
1.5.5 condition 14
1.6Python基础知识 14
1.6.1语句 14
1.6.2算术运算 18
1.6.3比较运算 19
1.6.4数据类型 19
1.6.5文件 21
1.6.6异常 21
1.7 setup与流程 22
1.7.1 CG流程 22
1.7.2 SETUP的具体流程 25
第2章 标准人体:躯干的设置 29
2.1认识人体躯干 30
2.2创建线性IK 31
2.3线性IK的高级旋转 33
2.4线性IK伸缩 35
2.4.1原理 35
2.4.2制作splinelK的伸缩 36
2.5线性IK挤压 38
2.6线性IK伸缩脚本 41
2.7标准人体躯干设置 43
2.7.1创建线性 IK 44
2.7.2创建高级旋转 45
2.7.3创建伸缩IK 46
2.7.4创建线性IK挤压 48
2.7.5整理躯干RIG 50
2.8 neck&head设置 52
2.8.1 zeroGrp原理 52
2.8.2 follow原理 54
2.8.3 follow创建 55
2.8.4创建线性IK 57
2.8.5 follow设置 58
第3章 标准人体:手臂的设置 60
3.1创建手臂骨骼 61
3.2创建noFlip IK 66
3.3 IK伸缩 67
3.3.1伸缩原理 68
3.3.2表达式+骨骼缩放 68
3.3.3节点连接+骨骼缩放 69
3.3.4表达式+骨骼位移 70
3.3.5 节点连接+骨骼位移 72
3.3.6驱动关键帧 78
3.4 IK肘部锁定 80
3.5 FK 84
3.5.1 Shape 84
3.5.2创建 86
3.5.3 FK伸缩 89
3.6 IKFK 90
3.6.1制作IKFK切换 90
3.6.2三套骨骼制作IKFK切换 91
3.7标准人体手臂设置 97
3.7.1肩膀设置 97
3.7.2创建手臂骨骼 99
3.7.3 FK制作 100
3.7.4 IK制作 101
3.7.5 IK伸缩 102
3.7.6 IK锁定 105
3.7.7 IKFK切换 106
3.7.8整合手臂设置 110
第4章 标准人体:腿部设置 112
4.1创建腿部骨骼 113
4.2 IK 114
4.2.1 noFlip IK设置 114
4.2.2 poleVector IK设置 116
4.2.3 IK设置 117
4.3 FK 122
4.4 IKFK 122
4.5标准人体腿部设置 124
4.5.1创建腿部骨骼 124
4.5.2 FK制作 125
4.5.3 poleVector IK制作 126
4.5.4 noFlip IK制作 128
4.5.5 IK整合 129
4.5.6整合腿部设置 131
第5章 标准人体:手指设置与身体二级控制 133
5.1创建骨骼 134
5.2手指设置 134
5.3身体二级控制 136
5.3.1 ribbon spine制作 136
5.3.2 zch_ RibbonCreate.mel 140
5.3.3制作—套具有二级控制器的手臂 150
第6章 人物表情设置 156
6.1人物表情简述 157
6.2 blendshape表情设置 158
6.3 blendshape表情设置 159
6.3.1嘴部表情 159
6.3.2眼皮设置 172
6.3.3眼球设置 179
6.3.4眉毛设置 180
6.4整理表情设置 183
6.5二级控制器 186
第7章 四足动物:马的设置 191
7.1创建马的骨骼 192
7.2马的前腿设置 192
7.2.1创建骨骼 192
7.2.2 RIG 193
7.3马的后腿设置 200
7.3.1创建骨骼 200
7.3.2创建肩部IK 200
7.3.3创建腿部伸缩I K 201
7.3.4处理伸缩IK整体缩放 203
7.3.5创建stretch伸缩判断 204
7.3.6创建腿部跟随 205
7.3.7整理后腿的设置 206
7.4马的尾巴设置 207
7.5马的躯干设置 209
7.5.1 Hip设置 209
7.5.2 Spine设置 210
7.5.3 Neck设置 214
7.5.4整合躯干设置 218
7.6马的设置整合 220
第8章 飞行动物:鸟的设置 223
8.1鸟类的特点及分析 224
8.2创建骨骼 225
8.2.1创建主要骨骼 225
8.2.2创建羽毛骨骼 225
8.3翅膀的设置 226
8.3.1制作原理 227
8.3.2创建驱动关键帧 228
8.3.3 RIG 232
8.4腿部设置 234
8.5爪子设置 234
8.5.1 IK 235
8.5.2驱动关键帧 238
第9章 特殊设置技巧 240
9.1弹簧 241
9.1.1创建Lattice 241
9.1.2绑定 242
9.2海豚 246
9.2.1创建骨骼 247
9.2.2 RIG 248
9.3活塞 252
9.3.1创建蒙皮骨骼 252
9.3.2创建控制器 253
9.3.3点约束 253
9.3.4目标约束 253
9.4雨伞 254
9.4.1创建骨骼 254
9.4.2线性IK的方法 255
9.4.3 RPIK方法 257
9.4.4权重 257
第10章 如何编写设置脚本 258
10.1简介 259
10.2准备工作 260
10.3界面编写 269
10.3.1窗口界面 270
10.3.2界面源代码 270
10.3.3源代码解析 270
10.3.4 importBaseJoint函数 271
10.4 orientJoint函数 272
10.5 RIG函数 273
10.5.1属性操作 273
10.5.2创建控制器 274
10.5.3 Shape&Group 275
10.5.4命名工具 277
10.5.5 RIG函数 279
10.6附录:身体插件源代码 296
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