3ds Max 2011中文版从入门到精通 全彩超值版PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:腾龙视觉编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787115279774
- 页数:484 页
第1章 熟悉3ds Max 2011 9
1.1 3ds Max 2011的新特点及界面设置 9
1.2 3ds Max 2011的工作界面 10
1.2.1 标题栏与菜单栏 11
1.2.2 主工具栏 12
1.2.3 工作视图 13
1.2.4 状态栏和提示行 15
1.2.5 动画控制区 15
1.2.6 视图控制区 15
1.2.7 命令面板 24
1.3 选择对象 25
1.3.1 选择对象命令 25
1.3.2 区域选择 28
1.3.3 对象成组 31
1.4 变换对象 32
1.4.1 变换控制柄 32
1.4.2 精确地变换对象 33
1.4.3 移除变换命令 33
1.5 3ds Max的坐标系统 34
1.5.1 坐标系统的类型 34
1.5.2 坐标系统的中心位置 35
1.6 复制对象 36
1.7 对齐、镜像和阵列对象 37
1.7.1 对齐对象 38
1.7.2 镜像对象 42
1.7.3 阵列对象 42
1.8 实例制作——餐桌效果图 45
第2章 创建基础三维模型 46
2.1 创建标准三维模型 46
2.1.1 长方体与正方体 46
2.1.2 球体和几何球体 46
2.1.3 圆柱体 48
2.1.4 其他标准三维模型 48
2.2 创建扩展三维模型 49
2.2.1 异面体 49
2.2.2 切角长方体 50
2.2.3 其他扩展三维模型 51
2.3 三维模型的公共创建参数 51
2.3.1 分段数初始值的修改 51
2.3.2 名称和颜色 52
2.4 实例制作——音响产品效果图 52
2.5 实例制作——收音机效果图 53
第3章 创建建筑场景模型 55
3.1 门 55
3.2 窗 58
3.2.1 遮篷式窗 58
3.2.2 平开窗 59
3.3 AEC扩展 60
3.3.1 植物 60
3.3.2 栏杆 62
3.3.3 墙 65
3.4 楼梯 70
3.4.1 L型楼梯 70
3.4.2 U型楼梯 75
3.5 实例制作——室外场景效果图 75
3.6 实例制作——牧场房屋效果图 77
第4章 使用编辑修改器建模 79
4.1 编辑修改器的基本使用方法 79
4.1.1 添加编辑修改器 79
4.1.2 为选择集添加编辑修改器 79
4.1.3 编辑修改器与变换命令 81
4.1.4 使用堆栈栏 81
4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 84
4.1.6 编辑修改器的公共特征 86
4.2 编辑修改器的类型 87
4.2.1 “弯曲”修改器 88
4.2.2 “噪波”修改器 89
4.2.3 “融化”修改器 90
4.2.4 “拉伸”修改器 91
4.3 实例制作——洗手间效果图 92
4.4 实例制作——可乐效果图 92
第5章 二维图形建模方法 94
5.1 创建二维图形 94
5.1.1 二维图形的创建工具 94
5.1.2 创建规则二维图形 95
5.1.3 创建不规则二维图形 101
5.1.4 二维图形的公共参数 103
5.2 编辑样条线 105
5.2.1 转化为可编辑样条线 105
5.2.2 顶点 106
5.2.3 线段 110
5.2.4 样条线 110
5.3 使用二维图形建模 113
5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 113
5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 114
5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 115
5.4 实例制作——沙发产品效果图 116
5.5 实例制作——留生机产品效果图 118
第6章 复合对象建模方法 120
6.1 创建复合对象 120
6.1.1 散布 120
6.1.2 图形合并 122
6.2 使用布尔运算 123
6.2.1 “布尔”运算的类型 123
6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 124
6.3 实例制作——古建筑效果图 125
6.4 创建放样对象 125
6.4.1 创建放样对象 126
6.4.2 使用多个截面图形进行放样 126
6.4.3 编辑放样对象 127
6.4.4 放样对象的子对象 130
6.5 ProBoolean 132
6.6 ProCutter复合对象 134
6.7 实例制作——壁炉效果图 136
6.8 实例制作——万圣节效果图 137
第7章 多边形建模方法 139
7.1 了解多边形建模 139
7.1.1 多边形建模的工作模式 139
7.1.2 “四边形网格化”修改器 139
7.1.3 塌陷多边形对象 141
7.2 编辑多边形对象的子对象 141
7.2.1 多边形对象的公共命令 142
7.2.2 编辑“顶点”子对象 147
7.2.3 编辑“边”子对象 148
7.2.4 编辑“边界”子对象 150
7.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 150
7.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 152
7.4 实例制作——太空战舰效果图 154
第8章 面片建模方法 155
8.1 面片建模原理 155
8.1.1 面片的两种形式 155
8.1.2 创建面片对象 155
8.1.3 面片对象中的Bezier曲线 157
8.2 编辑面片对象 157
8.2.1 面片对象的子对象类型 158
8.2.2 面片对象的公共参数 158
8.2.3 编辑“顶点”子对象 160
8.2.4 编辑“边”子对象 162
8.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 163
8.2.6 编辑“控制柄”子对象 164
8.3 面片建模编辑修改器 164
8.3.1 “曲面”编辑修改器 164
8.3.2 “横截面”编辑修改器 165
8.4 实例制作——马桶产品效果图 166
8.5 实例制作——小丑鱼效果图 167
第9章 使用材质编辑器 170
9.1 使用平板材质编辑器 170
9.1.1 平板材质编辑器界面简介 170
9.1.2 平板材质编辑器的编辑工具介绍 170
9.1.3 平板材质编辑器工作模式介绍 175
9.2 熟悉精简材质编辑器 182
9.2.1 材质示例窗 183
9.2.2 材质工具按钮 186
9.3 材质和基本参数 193
9.3.1 材质的基本着色参数 194
9.3.2 材质的基本参数设置 195
9.3.3 材质的扩展参数 197
9.3.4 材质的明暗器类型 199
9.3.5 使用半透明设置材质 201
9.4 材质的贴图通道 204
9.4.1 环境光颜色 205
9.4.2 漫反射颜色 206
9.4.3 高光颜色 206
9.4.4 高光级别 206
9.4.5 光泽度 206
9.4.6 自发光 206
9.4.7 不透明度 208
9.4.8 过滤色 210
9.4.9 凹凸 211
9.4.10 反射 212
9.4.11 折射 215
9.4.12 置换 217
9.5 实例制作——卧室效果图 217
9.6 实例制作——游乐场效果图 218
第10章 材质与贴图 220
10.1 材质贴图类型 220
10.1.1 公共参数卷展栏 221
10.1.2 2D贴图类型 226
10.1.3 3D贴图类型 230
10.1.4 “合成器”贴图类型 234
10.1.5 反射和折射贴图 237
10.2 材质类型 243
10.2.1 “复合”材质类型 245
10.2.2 Ink'n Paint材质类型 255
10.2.3 “无光/投影”材质 257
10.2.4 “光线跟踪”材质 258
10.3 实例制作——古建筑室内效果图 261
10.4 实例制作——沙漠小屋效果图 262
第11章 使用贴图坐标 264
11.1 认识UVW坐标空间 264
11.2 使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标 264
11.3 使用“UVW展开”编辑修改器 271
11.3.1 “UVW展开”编辑修改器的基础编辑工具 271
11.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标 275
11.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标 276
11.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标 278
11.4 实例制作——纸箱效果图 279
第12章 使用灯光照明 280
12.1 标准灯光 280
12.1.1 目标聚光灯 281
12.1.2 自由聚光灯 291
12.1.3 泛光灯 292
12.1.4 天光 292
12.2 光度学灯光 294
12.2.1 目标灯光 294
12.2.2 自由灯光 299
12.3 实例制作——洗漱间效果图 300
12.4 实例制作——窗户效果图 301
第13章 创建摄影机 302
13.1 摄影机的特征 302
13.1.1 焦距 302
13.1.2 视角 302
13.2 创建不同种类的摄影机 302
13.2.1 目标摄影机 303
13.2.2 自由摄影机 304
13.3 设置摄影机 304
13.3.1 多过程景深 308
13.3.2 多过程运动模糊 310
13.4 实例制作——酒瓶效果图 311
第14章 真实的环境气氛 312
14.1 环境和效果对话框 312
14.2 背景和全局照明 312
14.2.1 更改背景颜色 312
14.2.2 设置背景贴图 312
14.2.3 从材质库中获取背景贴图 314
14.2.4 制作渐变背景 315
14.2.5 全局照明 315
14.3 大气 317
14.3.1 火效果 317
14.3.2 雾 322
14.3.3 体积雾 326
14.3.4 体积光 331
14.4 实例制作——海底场景大气效果 334
14.5 实例制作——空战 336
第15章 设置华丽的效果 338
15.1 查看效果外观 338
15.2 镜头效果 338
15.2.1 镜头效果全局设置 338
15.2.2 光晕镜头效果 344
15.2.3 光环镜头效果 352
15.2.4 射线镜头效果 352
15.2.5 自动二级光斑镜头效果 353
15.2.6 手动二级光斑镜头效果 354
15.2.7 星形镜头效果 355
15.2.8 条纹镜头效果 356
15.3 模糊 357
15.3.1 均匀型模糊 358
15.3.2 方向型模糊 358
15.3.3 径向型模糊 359
15.3.4 像素选择 360
15.4 亮度和对比度 363
15.5 色彩平衡 364
15.6 胶片颗粒 365
15.7 Hair和Fur 366
15.8 实例制作——夜晚码头场景效果 367
15.9 实例制作——南瓜马车 368
第16章 粒子系统与空间扭曲 369
16.1 基础粒子系统 369
16.1.1 “喷射”粒子系统 369
16.1.2 “雪”粒子系统 371
16.2 高级粒子系统 373
16.2.1 “粒子阵列”粒子系统 373
16.2.2 “暴风雪”粒子系统 383
16.3 粒子流 384
16.3.1 创建“粒子流” 384
16.3.2 使用操作符 385
16.3.3 使用测试 387
16.4 针对于粒子系统的空间扭曲 389
16.4.1 “力”类型的空间扭曲 389
16.4.2 “导向器”类型的空间扭曲 393
16.5 实例制作——制作机械炮动画 396
16.6 实例制作——木材粉碎机 397
第17章 渲染与输出场景 398
17.1 渲染命令 398
17.1.1 主工具栏的渲染命令 398
17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 400
17.1.3 渲染帧窗口 401
17.2 “渲染设置”对话框 405
17.2.1 “公用”选项卡 405
17.2.2 “渲染器”选项卡 412
17.2.3 “光线跟踪器”选项卡 415
17.2.4 高级照明 416
17.3 使用mental ray渲染方式 421
17.3.1 模拟真实光照环境 422
17.3.2 散焦效果 424
17.4 Quicksilver硬件渲染器 425
第18章 创建动画 430
18.1 动画基本知识 430
18.1.1 动画的概念 430
18.1.2 动画的帧和时间 431
18.2 设置和控制动画 432
18.2.1 设置简单动画 433
18.2.2 控制动画 434
18.2.3 设置关键点过滤器 436
18.2.4 设置关键点切线 437
18.2.5 “时间配置”对话框 438
18.3 轨迹视图窗口 442
18.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 443
18.3.2 认识功能曲线 446
18.3.3 循环运动 452
18.3.4 设置可视轨迹 457
18.4 实例制作——油灯 460
第19章 高级动画技术 461
19.1 正向运动 461
19.1.1 对象的链接 461
19.1.2 锁定和继承 461
19.1.3 “图解视图”窗口 462
19.2 反向运动 466
19.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 466
19.2.2 反向运动设置方法 466
19.2.3 编辑对象的IK参数 468
19.3 使用动画控制器 472
19.3.1 指定动画控制器 472
19.3.2 控制器类型 472
19.4 参数关联 480
19.5 实例制作——投石车 482
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