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轻松掌握3D Studio MAX 2.5
轻松掌握3D Studio MAX 2.5

轻松掌握3D Studio MAX 2.5PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)(P.卡克特)Paul Kakert,(美)(D.J.卡尔维克)David J.Kalwick著;郭开宇等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7505351400
  • 页数:353 页
图书介绍:
《轻松掌握3D Studio MAX 2.5》目录
标签:掌握

第1章 开始学习3D Studio MAX 2.5 1

1.1 欢迎进入三维创作世界 1

1.2 从点、多边形到基本几何体 1

1.3 3DS MAX 2.5的坐标系 4

1.4 灯光和摄像机 6

1.5 渲染输出 7

1.6 视图——观察三维世界的窗口 8

1.7 投影图与透视图 9

1.8 视图的选择 10

1.9 视图的调整 13

1.9.1 缩放 13

1.9.2 平移 14

1.9.3 旋转 14

1.9.4 最大/最小切换 15

1.10 资产管理 17

1.10.1 寻找、打开模型和场景 17

1.10.2 合并模型和场景 17

1.10.3 重名问题 18

1.10.4 模型输入 20

1.10.5 模型输出 20

1.10.6 3DS MAX 2.5偏好设置 21

1.11 3DS MAX 2.5的工具栏 22

1.12 选择物体 23

1.12.1 选择过滤器 23

1.12.2 选择区域 25

1.12.3 选择模式 25

1.13 变换工具 25

1.14 精确工具 26

1.14.1 量测单位 26

1.14.2 栅格 27

1.14.3 栅格的捕捉功能 27

1.15 小结 28

1.16 疑难解答 29

第2章 建模初步 30

2.1 创建面板(Create Panel) 31

2.2 修改面板(Modify Panel) 32

2.3 原型——模型最基础的形式 33

2.4 修改创建参数 34

2.5 段数——模型的又一基本参数 35

2.6 了解并使用图形( Shape) 36

2.6.1 建立图形 37

2.6.2 修改图形 37

2.6.3 修改原始参数 38

2.6.4 次物体修改 38

2.6.5 用样条编辑修改器对图形进行编辑 41

2.7 建立复杂图形 43

2.7.1 二维布尔运算 44

2.8 使用变换功能 47

2.8.1 移动物体 48

2.8.2 实现精确变换 48

2.8.3 轴心点 49

2.8.4 物体的旋转 49

2.8.5 物体的比例缩放 50

2.8.6 选择坐标系统 50

2.8.7 变换值输入 52

2.9 轴心点变换 52

2.10 比例缩放 54

2.11 对齐 55

2.12 物体的复制 58

2.12.1 镜像 59

2.12.2 排列 59

2.12.3 排列变换 61

2.12.4 排列的维数 62

2.13 本章小结 62

2.14 疑难问答 63

第3章 高级变换和修改器 64

3.1 构建复合物体 64

3.1.1 三维布尔运算 64

3.1.2 修改布尔物体 66

3.1.3 用连接工具连接物体 68

3.2 用物体自助改器进行非破坏性建模 71

3.2.1 用拉伸修改器产生三维图形 72

3.2.2 用弯折修改器创建曲线物体 73

3.2.3 高级弯折参数 74

3.2.4 扭曲修改器 76

3.2.5 用旋转修改器将轮廓图改造为三维物体 76

3.3 修改器和修改器堆栈 80

3.3.1 堆栈控制 80

3.4 本章小结 86

3.5 疑难问答 86

第4章 基于样条的建模和放样 88

4.1 标准样条 88

4.1.1 创建和编辑标准样条 89

4.2 放样物体 91

4.2.1 有效的放样图形和路径 91

4.2.2 表皮(Skin)参数 95

4.2.3 表面(Surface)参数 96

4.2.4 编辑放样次物体 96

4.2.5 使用多个图形 98

4.2.6 对齐图形 99

4.2.7 放样变形 104

4.2.8 放样动画 108

4.3 本章小结 109

4.4 疑难问答 109

第5章 用NURBS 和块面建模 110

5.1 什么是NURBS 建模 110

5.2 NURBS曲线——NURBS 的基础 111

5.2.1 点曲线 111

5.2.2 CV 曲线 112

5.2.3 CV 加权曲线控制 114

5.3 NURBS 曲线次物体比较 115

5.3.1 NURBS 曲线物体参数 115

5.3.2 NURBS 曲线次物体参数 116

5.4 NURBS 曲线工具 117

5.4.1 在点曲线和CV 曲线间选择 124

5.5 NURBS 表面 124

5.5.1 NURBS 点表面 125

5.5.2 CV 表面 126

5.6 NURBS 表面工具 127

5.6.1 对NURBS 物体使用修改器 132

5.7 块面建模 133

5.7.1 不同的块面表面 134

5.7.2 块面修改 134

5.8 对块面模型使用物体修改器 137

5.9 块面建模与NURBS 建模的比较 138

5.10 本章小结 139

5.11 疑难问答 139

第6章 创建材质和贴图(一) 141

6.1 什么是材质 142

6.2 理解材质编辑器 142

6.2.1 载入材质到材质编辑器 144

6.3 对物体应用材质 146

6.4 编辑材质 149

6.5 材质的类型 152

6.5.1 在材质上使用贴图以达到最佳效果 154

6.5.2 贴图坐标参数 156

6.6 使用资产管理器来获取图形 156

6.6.1 子材质和父材质 158

6.6.2 在材质和参数中浏览 158

6.7 管理材质 159

6.8 本章小结 160

6.9 疑难问答 160

第7章 创建材质和贴图(二) 162

7.1 材质编辑器工具介绍 162

7.1.1 在视图中显示巾图 163

7.1.2 材质/贴图导航器 166

7.2 使用不同的贴图类型 167

7.3 UVW 修改器 169

7.4 贴图坐标 169

7.5 高级材质 171

7.5.1 凹凸贴图 171

7.5.2 不透明度 174

7.5.3 反光和反光强度属性 176

7.5.4 反射/折射 177

7.5.5 Thin Wall 折射 178

7.5.6 灰暗/阴影材质 179

7.5.7 多重/次对象材质 180

7.5.8 光踪材质 181

7.6 材质动画 183

7.6.1 预览材质动画 186

7.6.2 摄像机贴图修改器 188

7.7 动力属性 188

7.8 本章小结 188

7.9 疑难问答 189

第8章 灯光与氛围 190

8.1 照明与氛围 190

8.2 灯光的类型 191

8.2.1 建立泛光灯 191

8.2.2 创建目标聚光灯和自由聚光灯 193

8.2.3 创建目标直射灯和目标自由灯 195

8.2.4 创建阳光 195

8.3 光影调节 199

8.3.1 衰减 200

8.3.2 光的色彩和强度 201

8.3.3 物体的选入与排除 202

8.3.4 使用阴影效果 203

8.3.5 放映幻灯贴图 207

8.4 灯光的动画效果 208

8.4.1 使用灯视图 209

8.5 什么是氛围 211

8.5.1 使用场景环境 211

8.6 本章小结 216

8.7 疑难问答 217

第9章 摄像机 218

9.1 使用虚拟摄像机的概念 218

9.2 虚拟摄像机与真实摄像机 218

9.3 透镜和视野 218

9.4 创建目标摄像机和自由摄像机 220

9.5 轨迹视图的编辑窗口 221

9.5.1 服摄像机视图工作 221

9.5.2 设置环境范围 223

9.5.3 设置剪切面 224

9.6 摄像机动画 228

9.6.1 遵循路径 228

9.7 本章小结 228

9.8 疑难问答 229

第10章 动画技术(一) 230

10.1 基本动画概念 230

10.2 对物体移动的理解 230

10.2.1 轴心点 231

10.2.2 幻影(Ghosting) 235

10.2.3 运动模糊(Motion Blur) 236

10.3 运用轨迹视图 239

10.4 轨迹视图的层级列表 241

10.5 轨迹视图的编辑窗口 242

10.5.1 调节、缩放和平移编辑窗口 243

10.5.2 建立、移动、删除关键帧 245

10.6 使用控制器 250

10.6.1 使用Bezier 和TCB 控制器 250

10.6.2 使用路径控制器(Path Controller) 251

10.7 设置时间 255

10.8 本章小结 256

10.9 疑难问答 256

第11章 动画技术(二) 258

11.1 运动设计 258

11.1.1 自然和机械运动 258

11.1.2 物体间的关系 259

11.2 链接与层级 259

11.2.1 使用父物体与子物体 261

11.2.2 继承父物体的属性 263

11.3 反向运动(IK) 265

11.3.1 调整关节参数 266

11.4 物体的变形(Mopphing) 270

11.4.1 建立单个变形目标 271

11.4.2 建立多个变形目标 276

11.5 用MAXScript 制作动画——基础简介 280

11.5.1 为什么要使用Scripts 281

11.5.2 编写和使用Scripts 281

11.6 本章小结 285

11.7 疑难问答 285

第12章 特殊效果 286

12.1 粒子系统和空间扭曲 286

12.1.1 粒子系统的应用 286

12.2 空间扭曲 295

12.2.1 建立空间扭曲的一般过程 295

12.2.2 使用炸弹空间扭曲制造物体的爆炸效果 296

12.3 动力效果 298

12.3.1 设置全局碰撞 299

12.3.2 按物体建立碰撞 303

12.3.3 设计物体的相互作用和碰撞 303

12.4 本章小结 306

12.5 疑难问答 307

第13章 渲染 308

13.1 了解MAX 中的输出选项 308

13.1.1 MAX 支持的常用数据格式 308

13.1.2 选择正确的输出 310

13.2 为模拟录像带回放作准备 312

13.3 场景渲染对话框 314

13.3.1 定义时间和大小 316

13.3.2 渲染选项 317

13.3.3 使用帧缓冲区(Frame Buffer) 317

13.3.4 预定义成品和草稿设置 318

13.3.5 渲染到域中和使用运动模糊 318

13.3.6 渲染静态图像 322

13.3.7 网络渲染 324

13.4 本章小结 324

13.5 疑难问答 325

第14章 后期制作与合成 326

14.1 Video Post 的用途 326

14.1.1 Alpha 通道 328

14.2 使用Video Post 329

14.2.1 Video Post 队列和编辑窗口 330

14.2.2 滤镜事件 332

14.3 设定Video Post 次序 333

14.4 本章小结 342

14.5 疑难问答 342

索引 343

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