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IDMT Maya 4.5高级教程
IDMT Maya 4.5高级教程

IDMT Maya 4.5高级教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:廖尚恒等编写
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900101489
  • 页数:415 页
图书介绍:
《IDMT Maya 4.5高级教程》目录
标签:编写 教程

第一章 Maya基本建模 1

1.1 Maya界面 1

1.1.1 Maya的界面元素 1

目录 1

1.1.2 Maya的视图操作 4

1.1.3 Project和文件管理 4

1.1.4 利用基本几何体建模 4

1.1.5 了解构造历史 4

1.1.6 范例1:通过Fillet了解构造历史 5

1.1.7 小结 6

1.1.8 课外作业 6

1.2.1 了解Polygon的概念 7

1.2 Maya Polygon建模入门 7

1.2.2 范例2:建造一架飞机 8

1.2.3 了解Smooth命令 10

1.2.4 小结 12

1.2.5 课外作业 12

1.3 Maya Polygon建模提高篇 13

1.3.1 范例3:恐龙头的制作 13

1.3.2 小结 19

1.3.3 课外作业 19

1.4 NURBS建模之一 20

1.4.1 了解什么是NURBS 20

1.4.2 范例4:使用CV Curve Tool生成曲线 21

1.4.3 NURBS曲线的次数(degree) 22

1.4.4 曲线的跨度(Span) 23

1.4.5 NURBS表面 23

1.4.6 范例5:用NURBS做一个茶壶 23

1.4.7 小结 29

1.4.8 课外作业 29

1.5 NURBS建模之二 30

1.5.1 范例6:制作一个鼠标 30

1.5.2 小结 38

1.5.3 课外作业 38

1.6 NURBS建模之三 39

1.6.1 曲线和曲面的参数 39

1.6.2 Uniform(统一)和Chord Length(弦长) 40

1.6.3 曲线和曲面的对齐和连续 42

1.6.4 范例7:小狗的制作 42

1.6.5 小结 49

1.6.6 课外作业 49

1.7 Maya的细分建模 50

1.7.1 介绍细分表面 50

1.7.2 范例8:制作一个磁盘 50

1.7.3 范例9:用细分表面做一个头像 54

1.7.4 小结 57

1.7.5 课外作业 57

1.8 Maya的UV贴图 58

1.8.1 理解UV 58

1.8.2 UV texture editor窗口 59

1.8.3 UV的操作和命令 60

1.8.4 小结 62

第二章 用Polygons和NURBS建造人体 63

2.1 建造人手 63

2.1.1 了解手部的外观结构 63

2.1.2 范例10:用Polygons来建造一只手的模型 65

2.1.3 范例11:用NURBS建造一只手的模型 67

2.2 建造鼻子 73

范例12:建造鼻子 74

2.3 建造一只耳朵 76

范例13:建造耳朵 77

2.4 嘴的制作 85

范例14:建造嘴 86

2.5 眼睛的制作 89

范例15:建造眼睛 90

2.6 用NURBS PATCH建造头部模型的方法 92

2.6.1 NURBS建造人物头部的方法 92

范例16:建造头部 94

2.7 人体建模 102

人体骨架参考图片 102

范例17:建造人体 107

2.8 本章小结 121

2.9 课外作业 121

3.1 动画的基本原理 124

第三章 基础动画 124

3.2 动画的基本设置及关键帧原理 125

3.2.1 动画技术的基本类型 125

3.2.2 Maya动画的基本环境 126

3.2.3 动画时间的控制工具 127

3.2.4 动画控制的设置 127

3.2.5 重点图标介绍 129

3.3 了解轴点动画的方法 131

3.3.1 范例18:建立一个翻滚的盒子 131

3.3.2 小结 134

3.4 驱动关键帧 134

范例19:快门开闭 134

3.5 变形器在动画中的运用 137

3.5.1 包裹变型(Wrap Deformer) 138

3.5.2 线变形(Wire Deformer) 139

3.5.3 对曲线上的CVs点使用簇变型 140

3.6 动画综合实例:制作伸缩支架 141

3.7 本章小结 145

第四章 角色动画 146

4.1 骨骼和层级关系 146

4.1.1 创建关节 146

4.1.2 添加IK手柄建立层级关系 148

4.1.3 设置IK手柄和关节属性 151

4.2 建立骨骼 153

4.2.1 骨骼的建立 153

4.2.2 设置和修改关节 155

4.2.3 平滑蒙皮 156

4.3 IK样条手柄 159

4.3.1 创建关节 159

4.3.2 蒙皮 160

4.4 “嘟嘟”的骨骼 162

4.4.1 建立骨骼 162

4.5 骨骼设置 168

4.5.1 添加IK手柄 168

4.5.2 设置骨骼 169

4.5.3 添加控制属性和设置动画属性 175

4.5.4 运用驱动关键帧添加眼睛动作 181

4.5.5 给“嘟嘟”添加变形器 183

4.6 给“嘟嘟”蒙皮 186

4.6.1 添加和编辑刚性蒙皮 186

4.7 西部牛仔Jake 189

4.7.1 创建编辑骨骼 190

4.7.2 修正关节 197

4.7.3 添加IK手柄 199

4.8 牛仔的刚性蒙皮 204

4.8.1 躯干和头部蒙皮 204

4.8.2 四肢蒙皮 210

第五章 表情动画 215

5.1 用各种变形器创建目标体 215

5.1.1 用线变形创建目标体 215

5.1.2 用簇变形创建目标体 217

5.1.3 用Lattice变形创建目标体 218

5.1.4 用Blend Shape作表情的融合变形 220

5.1.5 建立多重融合变形 221

5.1.6 小结 222

5.1.7 课后练习 222

5.2 面部表情分析 223

5.2.1 人物角色的表情分析 223

5.2.2 小结 235

5.2.3 课后练习 236

第六章 材质、灯光和渲染系统 237

6.1.1 光线和色彩 238

6.1 核心概念的掌握 238

6.1.2 数字光线和着色系统 243

6.1.3 工作的流程:节点和节点网络 245

6.1.4 操作节点的工具Hypershade 247

6.2 Maya的灯光 250

6.2.1 Maya灯光 250

6.2.2 灯光的深入研究 255

6.2.3 照明入门 260

6.3 物体的视觉元素、表面材质和Shader 261

6.3.1 材质的视觉元素 261

6.3.2 Shader和表面材质,材质分类和参数 263

6.4 具体表面材质的理解和应用(1) 267

6.4.1 Lambert 267

6.4.2 Phong PhongE 271

6.4.3 总结和提高:贴图的作用 277

6.4.4 总结和提高:Reflections 279

6.5 具体表面材质的理解和应用(2) 280

6.5.1 Blinn 281

6.5.2 Anistropnic 285

6.5.3 总结和提高:2D Texture Placement 290

6.5.4 总结和提高:3D Texture Placement 292

6.5.5 总结和提高:文件纹理(File Texture) 294

6.6 常见的材质效果(Texture Effects) 294

6.6.1 层材质Layered Shader 294

6.6.2 常见工具节点及其运用 300

第七章 视觉特效 306

7.1 粒子系统概述 307

7.1.1 认识粒子系统 307

7.1.2 粒子的属性 308

7.1.3 粒子发射器 315

7.1.4 动力场 319

7.1.5 总结 323

7.1.6 课后思考 323

7.2 烟的制作 323

7.2.1 方法1:利用材质动画制作烟 323

7.2.2 方法2:用Sprite粒子建立烟效果 328

7.2.3 方法3:用现成的粒子特效制作 334

7.2.5 课后练习 338

7.2.4 总结 338

7.3 炮弹穿过烟雾 339

7.3.1 操作步骤 339

7.3.2 总结 345

7.3.3 课后作业 346

7.4 机枪 346

7.4.1 操作步骤 346

7.4.2 总结 351

7.4.3 课后练习 352

7.4.4 参考文件 352

7.5 小木屋 352

7.5.1 操作步骤 353

7.6 雨夜 359

7.5.2 总结 359

7.5.3 课后练习 359

7.6.1 操作过程 360

7.6.2 总结 380

7.6.3 课后练习 382

7.7 一桶水 383

7.7.1 操作步骤 384

7.7.2 总结 405

7.8 连动机 407

7.8.1 操作步骤 407

7.8.2 总结 412

7.8.3 课后练习 414

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