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Inside 3ds max 4完全攻略
Inside 3ds max 4完全攻略

Inside 3ds max 4完全攻略PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:23 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美) Kim Lee编著;周进等译
  • 出 版 社:北京:海洋出版社;北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7502758003
  • 页数:860 页
图书介绍:本书从基础知识和基本概念入手,全面讲解了建模、贴图、灯光、渲染、角色动画等3D制作技术,深入介绍了3D设计理念和完整的制作概念,同时通过大量经典实例介绍了3dsmax的中高级应用技术。
《Inside 3ds max 4完全攻略》目录

PartⅠ 新增功能 5

PartⅠ 新增功能 5

1 界面的变化 5

1 界面的变化 5

可缩放的视窗面板 6

可扩大的命令面板 6

重新设计的堆栈视图 7

重新设计的下拉菜单 10

改进转换输入区域 13

新增四方菜单 14

新增操纵器 15

改进轨迹栏 16

改进回放控制和时间设置 18

改进的相互旋转 19

新增Visual MAXScript语言 19

简介 23

简介 23

总结 31

2 建模和材质方面的变化 33

2 建模和材质方面的变化 33

使用可编辑网格进行网格建模 34

建模工具 34

使用可编辑多边形进行多边形建模 36

网格平滑 44

层分表面建模(HSDS修改器) 46

关于HSDS的常见问题解答 50

样条和贝赛尔面片建模 51

可编辑样条 51

可编辑面片 53

面片配合修改器 55

多分辨率修改器 55

材质和贴图方面的变化 57

多重/子对象材质 57

视图窗口中的多重贴图浏览 59

3D程序贴图 60

不透明贴图/Alpha透明度 60

顶点数据 61

像素材质器/硬件材质器 62

资源浏览器 63

总结 64

3 动画方面的变化 67

3 动画方面的变化 67

角色动画概述 68

骨骼 69

在max 4中制作骨骼 70

调整骨骼对象 71

骨骼参数卷展栏 72

应用类骨骼属性 74

显示骨骼链接 75

骨骼缩放和排列 76

反向动力学 76

冻结长度复选框 76

自动排列复选框 76

对IK的回顾 77

正向动力学与反向动力学 77

3ds max 4中的IK解算器 79

独立于历史(HI) 79

依赖于历史(HD) 80

IK肢体解算器 80

HI解算器和IK肢解算器参数 80

IK解算器卷展栏 81

IK for FK Pose复选框 81

IK/FK Snap 81

拾取开始关节和拾取结束关节 82

IK解算器属性卷展栏 82

阈值 82

迭代参数 83

IK显示选项 83

约束 84

粘合约束 86

链接约束 87

表面约束 87

路径约束 88

位置约束 89

注视约束 89

定位约束 91

蒙皮 91

参数卷展栏 92

高级参数卷展栏 94

Display卷展栏 94

Gizmos卷展栏 95

关节和凸起角度变形器 95

形体角度变形器 100

弯曲修改器 101

弯曲微调控制器 102

强度 102

摇摆 103

使用追赶弹簧 103

使用权重 103

简单软体 103

高级弹簧卷展栏Ⅰ 104

权重和绘画卷展栏 104

外力和导向器卷展栏 105

高级参数卷展栏 105

高级弹簧卷展栏Ⅱ 105

点缓冲修改器 107

捆绑参数 109

反应器控制器 111

反应器的工作方式 111

详尽设置关键帧 118

弹簧控制器 119

Forces Limits and Precision卷展栏 119

运算参数 120

新的空间变形 120

总结 122

4 渲染方面的变化 125

渲染方面的变化 125

新的多通道效果 126

景深 128

运动模糊 130

新的激活渲染 131

新增曝光控制 135

新的渲染元素功能 136

网络渲染的加强 139

作为服务(Service)运行与作为应用程序(Applacation)运行 139

网络渲染管理器 140

网络渲染服务器 142

给渲染工场(Render Farm)发送任务 144

网络任务指定(Network Job Assignment)窗口 144

队列管理器(Queue Manager) 146

总结 148

PartⅡ 制作流程 153

5 广播电视/电影环境中的工作流程 153

5 广播电视/电影环境中的工作流程 153

PartⅡ 制作流程 153

项目/元素 155

艺术家 155

地理因素 156

时间表 157

装备/动作设置 158

规划/设想 158

合成 159

渲染 159

核准 161

工具 162

变化 162

规划/预览 163

常规 163

纹理/贴图 164

建模 164

装备/动画设置 165

动画 165

灯光 166

渲染 166

合成 166

总结 166

6 游戏/互动环境中的工作流程 169

6 游戏/互动环境中的工作流程 169

艺术家在游戏开发团队中的角色 171

首席艺术家/艺术总监 171

资深/高级艺术家 171

普通/实习艺术家 172

分工——谁应当作什么 172

游戏艺术家的工作流程 173

观念/头脑风暴 173

材质 174

建模 174

装备和动画的设置 175

输出和检查 175

工具 176

设定max为用户工作 176

键盘热键 176

视窗渲染 177

自定义UI 177

建模 178

细节——动画关联 178

光滑组 179

STL检查修改器 179

游戏中的面片 180

复合面修改器 180

上纹理 180

动画 181

装备 181

总结 182

输出的注意事项 182

PartⅢ 建模 187

PartⅢ 建模 187

7 广播电视/电影中的无机物体建模 187

7 广播电视/电影中的无机物体建模 187

使用多边形建模技术建立一个玩具救火车模型 188

总结 213

8 游戏/交互应用中的无机物体建模 215

8 游戏/互动应用中的无机物体建模 215

总结 243

9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 245

9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 245

总结 301

10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 305

10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 305

箱体建模的优点 306

总结 337

11 游戏/交互应用中的有机/角色建模 339

11 游戏/交互应用中的有机/角色建模 339

总结 375

PartⅠⅤ 装备 381

12 无机模型装备在电视/电影中的应用 381

PartⅣ 装备 381

12 无机模型装备在电视/电影中的应用 381

总结 405

13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用 409

13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用 409

总结 425

14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备 427

14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备 427

定义骨骼 430

总结 503

15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用 505

15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用 505

总结 528

16 给救火车赋予材质及贴图 533

PartⅤ 材质和贴图 533

PartⅤ 材质和贴图 533

16 给救火车赋予材质及贴图 533

总结 548

17 小丑的材质/着色/贴图 551

17 小丑的材质/着色/贴图 551

总结 605

18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图 607

18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图 607

材质标识和对应的子物体材质 608

指定材质标识 609

熟悉子物体面板 609

将物体的面进行合理分组 612

使用平滑组 613

创建子物体材质 617

核对目标平台的各项限制 617

指定贴图坐标 621

网格选择/UV贴图 621

使用Unwrap UVW 625

最后的收尾 628

添加贴图 629

使用顶点着色 632

使用Texporter 633

使用其他纹理工具 634

为输出作准备 635

总结 636

PartⅥ 动画 641

19 摄像机的匹配 641

PartⅥ 动画 641

19 摄像机的匹配 641

总结 665

20 动画技术 667

20 动画技术 667

实践出真知 668

时间设定 668

制作骨骼动画 669

使用动画工具 674

制作衣服动画 677

总结 677

21 粒子效果 679

21 粒子效果 679

粒子系统的基本构成 680

粒子类别 681

普通粒子参数 683

简单粒子:飞沫和雪 683

高级粒子:Superspray,Blizzard,PCloud和PArray 684

特殊粒子映射 691

粒子的空间变形 691

力 691

导向器 692

项目 692

总结 718

22 用脚本描述自定义动画 721

22 用脚本描述自定义动画 721

本章的练习 722

笔者是如何开始编程的 723

LightCleaner 1.00版本 726

概念证明 726

伪码 729

函数 730

运行脚本 731

LightCleaner 1.10版本 731

变量 736

Light Viewer 1.00版本 736

全局 743

伪码 744

运行脚本 748

LightUtilities 2.50版本 748

编写代码的代码 752

总结 754

PartⅦ 灯光 759

23 灯光技术在电视/电影中的应用 759

PartⅦ 灯光 759

23 灯光技术在电视/电影中的应用 759

max灯光的本性 761

灯光的准备 764

总结 784

24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用 787

24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用 787

模型准备 789

总结 810

part Ⅷ 渲染和合成 815

25 为合成进行渲染 815

PartⅧ 渲染和合成 815

25 为合成进行渲染 815

图像运动模糊 816

运动模糊 816

场景运动模糊 817

多通道运动模糊 818

对象运动模糊 818

应用运动模糊 819

挡板对象 823

多通道渲染 825

渲染多通道 828

漫射通道 829

总结 844

26 在Combustion中的合成与完成 847

26 在Combustion中的合成与完成 847

为什么要使用Combustion 848

总结 857

附录:CD-ROM中的内容 859

附录:CD-ROM中的内容 859

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