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- 电子书积分:23 积分如何计算积分?
- 作 者:(美) Kim Lee编著;周进等译
- 出 版 社:北京:海洋出版社;北京:中国青年出版社
- 出版年份:2002
- ISBN:7502758003
- 页数:860 页
PartⅠ 新增功能 5
PartⅠ 新增功能 5
1 界面的变化 5
1 界面的变化 5
可缩放的视窗面板 6
可扩大的命令面板 6
重新设计的堆栈视图 7
重新设计的下拉菜单 10
改进转换输入区域 13
新增四方菜单 14
新增操纵器 15
改进轨迹栏 16
改进回放控制和时间设置 18
改进的相互旋转 19
新增Visual MAXScript语言 19
简介 23
简介 23
总结 31
2 建模和材质方面的变化 33
2 建模和材质方面的变化 33
使用可编辑网格进行网格建模 34
建模工具 34
使用可编辑多边形进行多边形建模 36
网格平滑 44
层分表面建模(HSDS修改器) 46
关于HSDS的常见问题解答 50
样条和贝赛尔面片建模 51
可编辑样条 51
可编辑面片 53
面片配合修改器 55
多分辨率修改器 55
材质和贴图方面的变化 57
多重/子对象材质 57
视图窗口中的多重贴图浏览 59
3D程序贴图 60
不透明贴图/Alpha透明度 60
顶点数据 61
像素材质器/硬件材质器 62
资源浏览器 63
总结 64
3 动画方面的变化 67
3 动画方面的变化 67
角色动画概述 68
骨骼 69
在max 4中制作骨骼 70
调整骨骼对象 71
骨骼参数卷展栏 72
应用类骨骼属性 74
显示骨骼链接 75
骨骼缩放和排列 76
反向动力学 76
冻结长度复选框 76
自动排列复选框 76
对IK的回顾 77
正向动力学与反向动力学 77
3ds max 4中的IK解算器 79
独立于历史(HI) 79
依赖于历史(HD) 80
IK肢体解算器 80
HI解算器和IK肢解算器参数 80
IK解算器卷展栏 81
IK for FK Pose复选框 81
IK/FK Snap 81
拾取开始关节和拾取结束关节 82
IK解算器属性卷展栏 82
阈值 82
迭代参数 83
IK显示选项 83
约束 84
粘合约束 86
链接约束 87
表面约束 87
路径约束 88
位置约束 89
注视约束 89
定位约束 91
蒙皮 91
参数卷展栏 92
高级参数卷展栏 94
Display卷展栏 94
Gizmos卷展栏 95
关节和凸起角度变形器 95
形体角度变形器 100
弯曲修改器 101
弯曲微调控制器 102
强度 102
摇摆 103
使用追赶弹簧 103
使用权重 103
简单软体 103
高级弹簧卷展栏Ⅰ 104
权重和绘画卷展栏 104
外力和导向器卷展栏 105
高级参数卷展栏 105
高级弹簧卷展栏Ⅱ 105
点缓冲修改器 107
捆绑参数 109
反应器控制器 111
反应器的工作方式 111
详尽设置关键帧 118
弹簧控制器 119
Forces Limits and Precision卷展栏 119
运算参数 120
新的空间变形 120
总结 122
4 渲染方面的变化 125
渲染方面的变化 125
新的多通道效果 126
景深 128
运动模糊 130
新的激活渲染 131
新增曝光控制 135
新的渲染元素功能 136
网络渲染的加强 139
作为服务(Service)运行与作为应用程序(Applacation)运行 139
网络渲染管理器 140
网络渲染服务器 142
给渲染工场(Render Farm)发送任务 144
网络任务指定(Network Job Assignment)窗口 144
队列管理器(Queue Manager) 146
总结 148
PartⅡ 制作流程 153
5 广播电视/电影环境中的工作流程 153
5 广播电视/电影环境中的工作流程 153
PartⅡ 制作流程 153
项目/元素 155
艺术家 155
地理因素 156
时间表 157
装备/动作设置 158
规划/设想 158
合成 159
渲染 159
核准 161
工具 162
变化 162
规划/预览 163
常规 163
纹理/贴图 164
建模 164
装备/动画设置 165
动画 165
灯光 166
渲染 166
合成 166
总结 166
6 游戏/互动环境中的工作流程 169
6 游戏/互动环境中的工作流程 169
艺术家在游戏开发团队中的角色 171
首席艺术家/艺术总监 171
资深/高级艺术家 171
普通/实习艺术家 172
分工——谁应当作什么 172
游戏艺术家的工作流程 173
观念/头脑风暴 173
材质 174
建模 174
装备和动画的设置 175
输出和检查 175
工具 176
设定max为用户工作 176
键盘热键 176
视窗渲染 177
自定义UI 177
建模 178
细节——动画关联 178
光滑组 179
STL检查修改器 179
游戏中的面片 180
复合面修改器 180
上纹理 180
动画 181
装备 181
总结 182
输出的注意事项 182
PartⅢ 建模 187
PartⅢ 建模 187
7 广播电视/电影中的无机物体建模 187
7 广播电视/电影中的无机物体建模 187
使用多边形建模技术建立一个玩具救火车模型 188
总结 213
8 游戏/交互应用中的无机物体建模 215
8 游戏/互动应用中的无机物体建模 215
总结 243
9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 245
9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 245
总结 301
10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 305
10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模 305
箱体建模的优点 306
总结 337
11 游戏/交互应用中的有机/角色建模 339
11 游戏/交互应用中的有机/角色建模 339
总结 375
PartⅠⅤ 装备 381
12 无机模型装备在电视/电影中的应用 381
PartⅣ 装备 381
12 无机模型装备在电视/电影中的应用 381
总结 405
13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用 409
13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用 409
总结 425
14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备 427
14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备 427
定义骨骼 430
总结 503
15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用 505
15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用 505
总结 528
16 给救火车赋予材质及贴图 533
PartⅤ 材质和贴图 533
PartⅤ 材质和贴图 533
16 给救火车赋予材质及贴图 533
总结 548
17 小丑的材质/着色/贴图 551
17 小丑的材质/着色/贴图 551
总结 605
18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图 607
18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图 607
材质标识和对应的子物体材质 608
指定材质标识 609
熟悉子物体面板 609
将物体的面进行合理分组 612
使用平滑组 613
创建子物体材质 617
核对目标平台的各项限制 617
指定贴图坐标 621
网格选择/UV贴图 621
使用Unwrap UVW 625
最后的收尾 628
添加贴图 629
使用顶点着色 632
使用Texporter 633
使用其他纹理工具 634
为输出作准备 635
总结 636
PartⅥ 动画 641
19 摄像机的匹配 641
PartⅥ 动画 641
19 摄像机的匹配 641
总结 665
20 动画技术 667
20 动画技术 667
实践出真知 668
时间设定 668
制作骨骼动画 669
使用动画工具 674
制作衣服动画 677
总结 677
21 粒子效果 679
21 粒子效果 679
粒子系统的基本构成 680
粒子类别 681
普通粒子参数 683
简单粒子:飞沫和雪 683
高级粒子:Superspray,Blizzard,PCloud和PArray 684
特殊粒子映射 691
粒子的空间变形 691
力 691
导向器 692
项目 692
总结 718
22 用脚本描述自定义动画 721
22 用脚本描述自定义动画 721
本章的练习 722
笔者是如何开始编程的 723
LightCleaner 1.00版本 726
概念证明 726
伪码 729
函数 730
运行脚本 731
LightCleaner 1.10版本 731
变量 736
Light Viewer 1.00版本 736
全局 743
伪码 744
运行脚本 748
LightUtilities 2.50版本 748
编写代码的代码 752
总结 754
PartⅦ 灯光 759
23 灯光技术在电视/电影中的应用 759
PartⅦ 灯光 759
23 灯光技术在电视/电影中的应用 759
max灯光的本性 761
灯光的准备 764
总结 784
24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用 787
24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用 787
模型准备 789
总结 810
part Ⅷ 渲染和合成 815
25 为合成进行渲染 815
PartⅧ 渲染和合成 815
25 为合成进行渲染 815
图像运动模糊 816
运动模糊 816
场景运动模糊 817
多通道运动模糊 818
对象运动模糊 818
应用运动模糊 819
挡板对象 823
多通道渲染 825
渲染多通道 828
漫射通道 829
总结 844
26 在Combustion中的合成与完成 847
26 在Combustion中的合成与完成 847
为什么要使用Combustion 848
总结 857
附录:CD-ROM中的内容 859
附录:CD-ROM中的内容 859
- 《Maya 2018完全实战技术手册》来阳编著 2019
- 《设计十六日 国内外美术院校报考攻略》沈海泯著 2018
- 《金匮要略核心知识点全攻略》温成平,曹灵勇 2019
- 《英国攻略》《英国攻略》编辑部编著 2019
- 《公务员结构化面试优化攻略》高志纯著 2019
- 《手机短视频全攻略》杨可编著 2020
- 《澳大利亚攻略》《澳大利亚攻略》编辑部编著 2019
- 《公务员考试快速突破手册 面试7天全攻略》李永新主编 2016
- 《错音攻略》潘东音著 2019
- 《高中英语学习攻略》程晓琴著 2019
- 《中国当代乡土小说文库 本乡本土》(中国)刘玉堂 2019
- 《异质性条件下技术创新最优市场结构研究 以中国高技术产业为例》千慧雄 2019
- 《中国铁路人 第三届现实主义网络文学征文大赛一等奖》恒传录著 2019
- 《莼江曲谱 2 中国昆曲博物馆藏稀见昆剧手抄曲谱汇编之一》郭腊梅主编;孙伊婷副主编;孙文明,孙伊婷编委;中国昆曲博物馆编 2018
- 《海洋文明小史》倪谦谦责编;王存苗译;(法)雅克·阿塔利 2020
- 《中国制造业绿色供应链发展研究报告》中国电子信息产业发展研究院 2019
- 《中国陈设艺术史》赵囡囡著 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《《走近科学》精选丛书 中国UFO悬案调查》郭之文 2019
- 《清至民国中国西北戏剧经典唱段汇辑 第8卷》孔令纪 2018