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3D Studio MAX从入门到精通  第1卷
3D Studio MAX从入门到精通  第1卷

3D Studio MAX从入门到精通 第1卷PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭平平,刘培编著
  • 出 版 社:北京:宇航出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:7801440277
  • 页数:488 页
图书介绍:
《3D Studio MAX从入门到精通 第1卷》目录

第1章 3DStudio MAX 安装与配置 1

1.1 3DStudio MAX 对电脑软硬件的要法 2

1.2 3DStudio MAX 软件包的安装方法 3

1.2.1 硬件加密锁的安装和设置 4

1.2.2 软件的安装方法 7

1.3 3DStudio MAX 的配置方法 12

1.3.1 使用最低分辨率 13

1.3.2 重新配置显示卡驱动程序 14

1.3.3 使系统恢复到默认状态 16

1.3.4 配置文件存取的路径 16

第2章 初步认识3DStudio MAX 19

2.1.1 启动3DStudio MAX 并进入工作画面 20

2.1 建立并调整场景中的对象 20

2.1.2 制作一个简单的立方体 21

2.1.3 修改立方体的定义参数 22

2.1.4 使用调整器调整立方体 25

2.2 视窗的使用与调整 28

2.2.1 视窗的调整 29

2.2.2 自适应退化特性 29

2.2.3 视窗调整的体验 30

2.3 制作动画 33

2.3.1 使文字对象产生动作 33

2.3.2 观看动画 35

2.4 为对象指定材质 35

2.4.1 为文字对象指定一种材质 35

2.4.2 改变材质的颜色 36

2.4.3 为对象指定动态材质 37

2.4.4 动画文件的预演 38

2.4.5 增加动画文件中的帧数 39

2.5 在场景中制作雪花 39

2.5.1 建立雪粒子系统对象 39

2.5.2 改变雪花的颜色和生成参数 40

2.5.3 预演动画 41

2.5.4 保存预演成果 42

2.6 思考与练习 42

第3章 3D Studio MAX 操作界面概览 45

3.1 3D Studio MAX 的操作界面布局 46

3.3 File 菜单下的命令 47

3.3.1 New 命令(Ctrl+N) 47

3.2.1 下拉式菜单使用实例 47

3.2 下拉式菜单 47

3.3.2 Reset 命令 48

3.3.3 Open 命令(Ctrl+O) 48

3.3.4 Merge 命令 49

3.3.5 Save 命令Ctrl+S 50

3.3.6 Save As 命令 51

3.3.7 Save Selected 命令 51

3.3.8 Import 命令 51

3.3.9 Export 命令 54

3.3.10 Archive 命令 54

3.3.11 Surnmary Info 命令 55

3.3.13 Configure Paths 命令 56

3.3.12 View File 命令 56

3.3.14 Preferences 命令 59

3.3.15 Exit 命令 74

3.4 Edit 菜单下的命令 74

3.4.1 Undo 命令(Ctrl+Z) 74

3.4.2 Redo 命令(Ctrl+A) 75

3.4.3 Hold 命令 75

3.4.4 Fetch 命令 75

3.4.5 Delete 命令Del 75

3.4.6 Clone (克隆)命令 75

3.4.10 Select By 命令 77

3.4.9 Select Invert 命令 77

3.4.8 Select None 命令 77

3.4.7 Select All 命令 77

3.4.11 Region 命令 79

3.4.12 Remove Named Selection 命令 80

3.4.13 Transform Type-In 命令 80

3.4.14 Mirror…命令 81

3.4.15 Array…命令 82

3.4.16 Snapshot…命令 83

3.4.17 Align 命令 84

3.4.18 Align Normals 命令 86

3.4.19 Place Highlight 命令 87

3.4.20 Tarck View (轨迹视图)命令 87

3.4.22 Properties 命令 88

3.4.21 Material Editor (材质编辑器)命令 88

3.5 Group 菜单下的命令 89

3.5.1 Group 命令 89

3.5.2 Open 命令 90

3.5.3 Close 命令 90

3.5.4 Ungroup 命令 90

3.5.5 Explode 命令 90

3.5.6 Detach 命令 90

3.6.1 Undo (视图)命令(Shift+Z) 91

3.6.2 Redo 命令(Shift+A) 91

3.6.3 Save Active View 命令 91

3.6 View 菜单下的命令 91

3.5.7 Attach 命令 91

3.6.4 Restore Active View 命令 92

3.6.5 Units Setup …命令 92

3.6.6 Grid and Snap Sttings 命令 93

3.6.7 Grids 命令 96

3.6.8 Backgroud Image …命令 97

3.6.9 Show Axis Icon 命令 99

3.6.10 Shade Selected 命令 99

3.6.11 Show Dependencies 命令 99

3.6.12 Rddraw All Views 命令 100

3.6.13 Viewpropt Configurotion …(Ctrl+V) 100

3.7 Readering 菜单下的命令 106

3.7.1 Render …命令 106

3.7.2 Video Post …命令 112

3.7.3 Environment …命令 114

3.7.4 Make Preview …命令 117

3.7.5 View Perview …命令 118

3.7.6 Rename Preview …命令 119

3.8 工具栏 119

3.9 命令面板和卷展区 120

3.9.1 命令面板的使用体验 121

3.9.2 使用卷展区 121

3.10 状态行、提示行和时间控制 122

3.11 视窗的控制 123

3.11.1 视窗的设置 124

3.11.2 激活视窗 125

3.11.3 视窗的调整控制 126

3.11.4 正交视窗、用户视窗和透视视窗 129

3.12 对象的建立 130

3.12.1 对象的基本建立方法 130

3.12.2 标准的本原对象 133

3.12.3 Box (立方体) 133

3.12.4 Sphere (球体) 134

3.12.5 Cylinder (圆柱体) 135

3.12.6 Tube (管材体) 137

3.12.7 Torus (圆环体) 138

3.12.8 Cone (锥体) 140

3.12.9 Hedra (多面晶体) 141

3.12.10 Teapot (茶壶) 143

3.13 对象的编辑 144

3.14 思考与练习 145

第4章 一个简单完整的场景建立过程 147

4.1 对象的建立 148

4.1.1 建立桌子的底座 148

4.1.2 建立桌面 149

4.1.3 曲线的编辑 151

4.1.4 建立一个网格对象 153

4.1.5 平底杯对象的生成 155

4.1.6 建立并调整一个高脚杯 157

4.1.7 将平底杯变换成碗和灯罩 165

4.2 摄像机的使用 167

4.3 灯光的设置 170

4.2.1 场景的快速渲染 170

4.3.1 泛光灯(Omni)的生成 171

4.3.2 调整泛光灯影响的对象反光区位置 172

4.3.3 聚光灯(Spotlight)的生成 173

4.4 为对象指定材质 175

4.4.1 为水瓶指定陶土材质 177

4.4.2 为高脚杯指定透明的塑料材质 179

4.4.3 为桌脚指定铬铜材质 180

4.4.4 材质编辑器探秘 181

4.4.5 为两个平底杯指定另一材质库中的材质 182

4.4.6 为桌面指定木纹材质 183

4.4.7 为灯罩指定花格材质 185

4.6 产生动画文件 188

4.7 思考与练习 188

第5章 对象的选择 191

5.1 选择工具及其基本用法 192

5.1.1 以单击的方式选择对象 193

5.1.2 区域选择 194

5.1.3 交叉框选和窗口框选模式 195

5.1.4 形状不同的区域选择形式 196

5.2 其它的对象选择模式 197

5.2.1 根据对象名称选择对象 197

4.5 在场景中加入动画效果 197

5.2.2 Edit 下拉式菜单中的选择命令 200

5.2.3 给选择集命名 200

5.2.4 修改选择集 202

5.3.1 选择并移动对象 203

5.3 具有双重功能的选择工具 203

5.3.2 区域选择及移动对象 204

5.3.3 选择集的锁定 205

5.4 思考与练习 205

第6章 对象的变换 207

6.1 名词解释 208

6.2 变换工具 209

6.3 坐标轴约束功能的使用 211

6.4 坐标系的使用 213

6.4.1 世界(World)坐标系 214

6.4.2 屏幕(Screen)坐标系 216

6.4.3 视图(View)坐标系 217

6.4.4 局部(Local)坐标系 218

6.4.5 单击(Pick)坐标系 219

6.4.6 父(Parent)坐标系 220

6.4.7 网格(Grid)坐标系 220

6.5 坐标中心 221

6.5.1 支点(Pivot Point)中心的使用 221

6.5.2 选择集中心的使用 222

6.5.3 变换坐标系中心 222

6.5.4 点(Point Object)对象的使用 223

6.5.5 使用多个对象的中心 225

6.6 缩放功能的使用 226

6.7 变换的动态设置 228

6.7.1 在动画中应用变换 228

6.7.2 关于变换中心和动画中心的讨论 230

6.8 键入型变换 231

6.8.1 键入型变换(Transform Type-In)的对话框 231

6.8.2 键入型变换工具的应用 232

6.8.3 将圆环体移到滑板的高端 233

6.9 思考与练习 233

第7章 调整器和调整器堆栈 235

7.1 调整器(Modifier) 237

7.1.1 调整器应用初步 238

7.1.2 指定Taper (锥形)调整器 240

7.1.3 调整Taper (锥形)调整器的参数值 241

7.1.4 动态的改变Taper (锥形)调整器的参数值 242

7.1.5 定位架(Gizmo)的调整 243

7.1.7 获取对象的建立参数 244

7.1.6 往调整器堆栈中增加调整器 244

7.2 3DS MAX 全部调整器详解 245

7.2.1 Lathe (旋床式)调整器 246

7.2.2 Vol.Select (体积选择)调整器 247

7.2.3 Bend (弯曲)调整器 250

7.2.4 Ripple (涟漪)调整器 251

7.2.5 Skew (扭曲)调整器 252

7.2.6 Optimize (优化)调整器 253

7.2.7 XForm (变换)调整器 255

7.2.8 Taper (锥化)调整器 256

7.2.9 Wave (正弦波)调整器 257

7.2.10 Displace (位移)调整器 258

7.2.11 Noise (干扰)调整器 261

7.2.12 Linked XForm (连接变换)调整器 263

7.2.13 Twist (抿曲)调整器 264

7.2.14 Extrude (拉伸)调整器 265

7.2.15 Material (材质)调整器 266

7.2.16 Normal (法线)调整器 267

7.1.17 Smooth (平滑)调整器 268

7.2.18 UVW Map (映射坐标)调整器 269

7.2.19 Edit Mesh (编辑网格)调整器 271

7.2.20 Edit Spline (编辑样条)调整器 279

7.2.21 Edit Patch (编辑补钉)调整器 285

7.3 调整器堆栈的初步认识 289

7.3.1 调整器堆栈的4个部分 290

7.3.2 调整器堆栈的体验应用举例 291

7.4 调整器堆栈的编辑 292

7.4.1 编辑Twist 和Taper 调整器 292

7.4.2 Show end Result 角发开关的使用 293

7.4.3 关闭某个调整器的作用效果 293

7.4.4 从调整器堆杠中删除一个调整器 294

7.5 空间扭曲(Space Warps)对象的使用 295

7.5.1 产生涟猗效果 295

7.5.2 将其它对象约束到空间扭曲对象上 296

7.5.3 调整空间扭曲的效果 297

7.5.4 查看调整器堆栈 298

7.6 改变调整器堆栈中项目的排列顺序 299

7.6.1 使用XForm 调整器 300

7.7 同时调整多个对象 303

7.7.1 使用Use Pivot Points开关 304

7.7.2 调整器的实例(Instance) 306

7.7.3 显示对象的依赖关系 308

7.7.4 Make Unique (不受依赖影响)按钮的使用 309

7.7.5 修改一个选择集 310

7.8 调整器应用技巧的综合训练 312

7.8.1 建立桌面和桌脚 312

7.8.2 建立桌脚的实例 313

7.8.3 移动桌面至适当位置 315

7.8.4 调整桌脚 316

7.8.5 对选择集应用Taper 调整器 317

7.8.7 制成动画 318

7.8.6 随时改变创作的意图 318

7.8.8 将对象编成组 320

7.9 思考与练习 321

第8章 子对象选择与Edit Mesh 调整器 323

8.1 高速器的类型及Edit Mesh 调整器的功能 324

8.1.1 调整器的类型 324

8.1.2 Edit Mesh 调整器的功能 325

8.2 Edit Mesh 调整器各层级编辑功能体验 325

8.2.1 选择的层级(Selection Level) 328

8.2.2 网格体顶点的变换 333

8.2.3 将Taper (锥化)调整器应用到子对象选择集 335

8.2.4 在Edit Mesh 调整器的作用状态下应用Show End Result 开关 338

8.2.5 修改第二个选择集的包含区域 341

8.2.6 返回到对象整体的调整层级 342

8.2.7 修改堆栈中的调整器名称 344

8.2.8 调整对象的建立参数 346

8.2.9 使用Vol.Select 调整器生成子对象选择 349

8.3 子对象动画 352

8.3.1 使用Vol.Select 调整器制作子对象动画 353

8.3.2 使用XForm 调整顺制作子对象变换动画 354

8.4 乘喷气式航行 357

8.4.1 使用Edit Mesh 调整器的面接伸特性 358

8.4.2 调整飞机的机翼使其更形象逼真 363

8.4.3 建立山岳地形 365

8.4.4 在空间中拖动对象的顶点 366

8.4.5 Edit Mesh 调整器的Affect Region 复选开关的使用 368

8.4.6 使用Ignore Back facing(忽略背面)复选开关 370

8.4.7 设置最后的场景 371

8.5 思考与练习 372

第9章 对象的拷贝、实例与引用 373

9.1 对象的拷贝 374

9.1.1 建立对象的拷贝 374

9.1.2 小试验 377

9.2 对象的信息流程 382

9.2.1 新建对象的信息 383

9.2.2 对象的拷贝(Copy)的信息 383

9.2.3 对象的实例(Instance)的信息 384

9.2.4 显示依赖性(Show Dependencies) 384

9.2.5 对象的引用的(Reference)信息 385

9.2.6 空间扭曲(Space Warps) 386

9.3 空间扭曲的实例 388

9.3.1 建立一个茶壶 388

9.3.2 镜像(Mirror)对象 388

9.3.3 建立动画 389

9.3.4 移动茶壶 390

9.3.5 更改变换中心 390

9.3.6 利用Array 工具产生阵列 391

9.4 思考与练习 392

第10章 跳舞的小球 393

10.1 动画制作准备 394

10.1.1 建立一个球体 394

10.1.3 层级菜单内容 395

10.1.2 TRACK VIEW 简介 395

10.2 设置动画——小球跳起来了 396

10.2.1 关键帧拷贝——动画的调整 397

10.2.2 范围线的意义 398

10.2.3 功能曲线(Function Curve) 399

10.2.4 不知疲惫的小球——OUT-OF-RANGE. 类型 400

10.2.5 调整曲线切角 401

10.3 小球变皮球——比例的变化 403

10.3.1 改变小球的轴心点 403

10.3.2 挤压球体 404

10.3.3 动画的进一步调整 406

10.4 沿着路径弹跳的小球 409

10.4.3 建立路径(Path) 410

10.4.1 动画控制器(Animation Controller) 410

10.4.2 虚拟对象 410

10.4.4 建立虚拟对象 411

10.4.5 连接球体到虚拟对象上 413

10.5 跳舞的小球 413

10.5.1 使用节拍器 414

10.5.2 使用.WAV 文件 415

10.5.3 与动画轨迹同步 416

10.5.4 调整路径(Path) 417

10.6 思考与练习 417

第11章 层级(Hierarchy)与对象正向运动 419

11.1.1 对象层级——层级连接 420

11.1 层级(Hierarchy)的概念 420

11.2 机械手臂 421

11.3 TRACK VIEW 视图 421

11.3.1 浏览层级菜单 423

11.3.2 对象的两个层级 424

11.4 层级式地连接对象 425

11.5 层级连接对象的选择 427

11.6 锁定轴向 428

11.6.1 锁定水平轴 428

11.6.2 锁定手臂(Arm) 429

11.7 让机械手臂动起来 429

11.7.2 垂直轴的移动 430

11.7.1 旋转手爪 430

11.7.3 设置其它对象的动画 432

11.8 释放连接的轴向 433

11.9 跳舞的机械手臂 434

11.9.1 使机械手臂不同步运动 435

11.9.2 设定虚拟对象 436

11.9.3 让机械手臂舞起来 437

11.10 击打小球之谜 437

11.10.1 谜底(高度机密) 438

第12章 反向运动 439

12.1 介绍抽向运动(IK) 442

12.1.1 一个例子——金锤矛 442

12.1.2 测试反向运动 442

12.2.1 设置机械手臂的连接参数 444

12.2 设置连接参数 444

12.2.2 设置其它对象的连接参数 447

12.2.3 DAMPING 参数的作用 447

12.3 动态设置反向运动 447

12.3.1 互动式IK (反向运动) 447

12.3.2 指定式IK (反向运动) 448

12.4 可伸缩的望远镜 450

12.4.1 Ease 复选开关 450

12.4.2 利用互动式IK 动态设定望远镜 451

12.4.3 利用指定式IK 动态设定望远镜 451

12.5 揭开活塞之谜 452

12.5.2 双重轴心的设置 453

12.5.1 对象连接的设置 453

12.5.3 加入虚拟对象 455

12.5.4 设置活塞动画 455

12.6 终结子、顺位及路径连接 456

12.6.1 终结子 456

12.6.2 顺位 457

12.6.3 路径连接 458

第13章 功能曲线及动画控制器 461

13.1 功能曲线(Function Curve) 462

13.1.1 建立一个面包圈 462

13.1.2 观察轨道 463

13.1.3 观看Postition 功能曲线 465

13.1.4 编辑功能曲线 465

13.2 得到关键帧的信息 467

13.1.5 移动轨道的关键帧 467

13.2.1 利用Motion 控制面板中的Key Info 468

13.2.2 切角类型 469

13.2.3 自定义切角 471

13.2.4 任意调整切角 471

13.3 动画控制器(Animation Controller) 472

13.3.1 何为动画控制器 472

13.3.2 动画控制器在哪儿 473

13.3.3 使用不同的动画控制器 473

13.3.4 Key Info 的变化 474

13.3.5 TCB 控制器 475

13.3.6 恢复Bezier Position 控制器 475

13.3.8 Noise 的属性 476

13.3.7 Noise 控制器 476

13.3.9 一个错误——千万别学 477

13.3.10 List 控制器 478

13.4 Path 控制器 479

13.4.1 制作一条路径 480

13.4.2 指定一个Path 控制器 481

13.4.3 Follow 与Bank 481

13.4.4 调整路径参数(Path Parameters ) 482

13.5 Look At 控制器 483

13.5.1 渴望喝水的“圆锤头先生” 484

13.5.2 清除视图 487

13.6 铜板之谜 487

13.7 思考与练习 488

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