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三维之箭
三维之箭

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:希望昂腾工作室编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7900031065
  • 页数:227 页
图书介绍:内容简介本书是“三维之箭”系列的第一部,全书以专题形式组织,共分六个部分:新品专柜、外挂精品、材质专题、拆招解式、功能详解和附录。新品专柜讲解3DStudioMAX3.0实例应用。本篇精心设计了一个实例,通过制作实例,学习3DStudioMAX3.0的新增功能和制作的常用技巧,对制作过程中每一步骤都有详细的解释,并讲解了3DStu出0MAX3.0新增的实用工具的用法。外挂精品讲解3DStudi0MAX外挂模块造树工厂TreeFactory。TreeFactory是世界上最强大的造树软件之一,它的使用简单,全部通过参数控制,而造的树却极为逼真,对某些情况几乎可达到以假乱真的地步。本篇深入浅出,全部通过实例制作让你轻松掌握它的使用方法,并带有TreeFactory的超级手册。材质专题讲解火与烟的制作方法。本篇讲解详细,尽量剖析火与烟的三维制作原理,让你知其然而知其所以然,并同时提供了3DStudioMAX和MAYA的制作实例。拆招解式讲解水泡、金属字和草地的制作方法,这些制作方法巧妙、简单,但效果又较为逼真,值得大家一看。功能详解对MentalRay渲染引擎的每个参数作了详细的解释。Men
《三维之箭》目录

第零章 当前三维动画领域的格局 1

新品专柜 9

第一章 3D STUDlO MAX 3.0实例应用 9

1.1 建立桌子 10

1.2 制作盘子 12

1.2.1 建立盘子的模型 12

1.2.2 制作盘子的陶瓷质感 15

1.3 制作金属杯 15

1.3.1 制作杯子的剖面图 15

1.3.2 利用Schematic视图修改名称 16

1.3.3 利用Schematic视图复制命令修改器 17

1.3.4 制作金属杯子的材质 18

1.4 制作刀 21

1.4.1 制作刀身 22

1.4.2 同作刀把 24

1.4.3 制作刀的材质 25

1.5 制作易拉罐的拉环 28

1.6 合并场景 28

1.6.1 把盘子和金属杯调入当前场景 29

1.6.2 把刀子模型调入当前场景 30

1.6.3 把拉环合并到当前场景 31

1.6.4 制作一个桔子 32

1.6.5 把苹果场景置入到当前场景 32

1.6.6 置入纸巾盒 34

1.6.7 调整组合场景 34

1.6.8 为场景设置灯光 35

1.7 用光线跟踪制作金属质感 37

1.7.1 利用Schematic视图把拉环的材质复制给杯子和刀身 37

1.7.2 修改杯子的材质 38

1.7.3 修改刀身的材质 39

1.7.4 使用Editable Mesh为刀身分配材质 40

1.8.2 制作玻璃球的材质 41

1.8 制作一个玻璃球,玻璃球的阴影产生了聚焦效果 41

1.8.1 建立一个玻璃球 41

1.8.3 制作玻璃球的阴影,使它产生聚焦效果 42

1.9 对渲染效果进行优化 46

第二章 3DS MAX 3.0实用工具集锦 48

2.1 ARCHIVE工具——归档工具 48

2.1.1 在PREFERENCES配置ARCHIVE工具参数 49

2.1.2 Archive工具的使用 49

2.2 超强播放工具——RAMPLAYER 49

2.2.1 播放序列帧 50

2.2.2 转换文件格式 51

2.3 使用自动备份和压缩保存 52

2.3.1 使用自动备份 52

2.3.2 使用压缩保存 53

2.4 MAX FILE FINDER——MAX文件管理工具 53

3.1 3D STUDIO MAX的外挂模块的使用方法 56

3.1.1 安装方法 56

第三章 TREE FACTORY使用指南 56

外挂精品 56

3.1.2 确定外挂模块位置的方法 57

3.2 初识tree Factory 57

3.2.1 简介 57

3.2.2 文件组成 58

3.2.5 基本思路与步骤 58

3.2.3 树结构示意 58

3.2.4 造树流程 58

3.3 实例快览:制作一个盆景 59

3.3.1 先做树干(Trunk) 59

3.3.2 进一步调整树枝(Limb) 63

3.3.3 控制树杈(Twig) 65

3.4 建立一棵逢春古木 68

3.4.1 产生树干(Trunk) 69

3.4.2 调整树枝(Limb) 73

3.4.3 树杈(Twig)的参数调整 75

3.4.4 产生树梢(Stem) 79

3.4.5 为树指定贴图(Mapping) 80

3.4.6 调整场景 82

3.5 制作真实的树 82

第四章 TREE FACTORY超级手册 85

4.1 全局控制 85

4.1.1 GENERAL通用卷展栏 85

4.1.2 TREE TYPE树的类型 85

4.1.3 PROPERTIES属性卷展栏 85

4.2 属性控制 86

4.2.1 SIZE(大小) 86

4.2.2 DIRECTION(方向) 87

4.2.3 SURFACE(表面) 87

4.2.5 LEAVES(叶子)属性 88

4.2.4 ROOTS(根)属性 88

4.2.6 FRUIT/FLOWER(花果)属性 89

材质专题 92

第五章 火 92

5.1 3DS MAX制作火 92

5.1.1 利用标准的粒子系统制作火 93

5.1.2 利用大气模块产生燃烧的效果 99

5.2 MAYA制作火 106

第六章 烟 122

6.1 3DS MAX制作烟 122

6.1.1 利用粒子系统和Video Post的滤镜Grow制作烟 123

6.1.2 用3DS MAX的外挂制作烟 127

6.1.3 利用Noise制作背景烟 132

6.2 利用Maya的粒子系统制作烟 135

7.1 建立环境 146

7.2 建立字体 146

第七章 金属字 146

拆招解式 146

7.3 编辑材质 148

7.4 打灯 149

7.5 放置摄影机 152

7.6 渲染场景 152

第八章 气泡 154

8.1 载入场景 154

8.2 建立Super Spray 154

8.3 建立Wind 156

8.4 给气泡材质 156

8.5 渲染场景 157

第九章 草地 159

9.1 第一根草 159

9.2 建立地面并赋给噪波 160

9.3 建立草的材质,并赋给每根草 160

9.4 将草“种”到地面上 162

9.5 设置摄像机、灯光 163

功能详解 166

第十章 MENTAL RAY功能详解 166

10.1 关于MENTAL RAY 166

10.2 MENTAL RAY的SHADER的功能详解 168

10.2.1 Environment(环境)Shader 171

10.2.2 Fur(毛发)Shader 187

10.2.3 Texture(表而纹理)Shader 190

10.2.4 Fabric(布料)Shader 199

附录 204

3DS MAX 3.0快捷键列表 204

3DS MAX 3.0的启动参数解释 214

3DS MAX 3.0 STROKE功能的使用方法 217

3D Assistant(3D助手) 220

独众的MAYA批处理渲染平台——MayaRenderGUI 224

Maya的动画播放工具FCheck的用法 225

为Maya2.5设置虚拟网络的方法 226

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