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隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作
隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作

隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:欧阳箴编写
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900118764
  • 页数:387 页
图书介绍:“十五”国家重点电子出版物规划项目:本书通过7个典型的制作案例,从实用和艺术性的角度出发,将创作的思想、方法和经验贯穿全书,全书分为八章,针对三维创作的重点和难点及技巧性问题了分析和介绍。
《隼之翼Ⅱ 畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作》目录

第一章 先入为见 1

1.1 什么是RealFlow 2

1.2 RealFlow的主要特色 2

1.3 RealFlow主程序软件和插件的安装 7

1.3.1 RealFlow主程序软件的安装 7

1.3.2 RealFlow插件的安装(3ds max篇) 8

1.3.3 RealFlow插件的安装(Maya篇) 8

1.4 了解RealFlow 10

1.4.1 OpenGL显示区域(区域“A”) 10

1.4.2 显示控制区域(区域“B”) 11

1.4.3 仿真控制(区域“C”) 13

1.4.4 面板(区域“D”) 14

1.5 FinalRender简介 14

1.5.1 FinalRender的其他特殊之处 14

1.5.2 FinalRender的另一个特性——体积光 16

1.6 深入了解FinalRender 16

1.7 结论和相关技巧 23

第二章 创建流动的液体 25

2.2 从这里开始,先看再说 26

2.3 建立场景中的基本模型和输出 26

2.1 本章主要内容 26

2.4 在RealFlow中实现仿真流体 33

2.4.1 导入“SD”数据文件到RealFlow环境 33

2.4.2 了解和创建Fluids流体 36

2.4.3 RealFlow中的物体属性控制 38

2.4.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 40

2.5 在3ds max中导入效果调整 52

2.5.1 导入流体网格到MAX场景 52

2.5.2 FinalRender材质类型 54

2.5.3 场景的材质设置 55

2.5.4 场景的灯光设置 64

2.5.5 FinalRender渲染设置 66

2.6 渲染输出设置 77

2.7 RealFlow的相关知识与技巧 77

2.8 相关实例制作 82

2.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 83

2.8.2 在RealFlow中完成流体效果 85

2.8.3 导入.bin文件在MAX中调整 89

2.8.4 FinalRender渲染 94

2.9 小结 96

第三章 液体的完美溶合 97

3.2 从这里开始,先看再说 98

3.1 本章主要内容 98

3.3 建立场景中的基本模型和输出 99

3.4 在RealFlow中实现仿真流体 104

3.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果 104

3.4.2 RealFlow中的物体属性控制 107

3.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 108

3.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 113

3.5 在3ds max中导入效果调整 115

3.5.1 导入流体网格到MAX场景 115

3.5.2 加入场景物体并设定材质 116

3.5.3 场景灯光的设定 134

3.5.4 FinalRender渲染设置 135

3.6 渲染输出设置 139

3.7 相关知识与技巧 140

3.7.1 关于碰撞的技巧和窍门——Rough(粗糙度) 140

3.7.2 关于粒子的衰减和视窗显示的定义设置 141

3.8 相关实例制作 145

3.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 146

3.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建 149

3.8.3 RealFlow中的物体属性控制 151

3.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 151

3.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置 154

3.8.6 导入.bin文件在MAX中调整 155

3.8.7 FinalRender渲染设置 158

3.9 小结 159

第四章 涌动的炽热岩浆 161

4.1 本章主要内容 162

4.2 从这里开始,先看再说 162

4.3 建立场景模型和.sd文件输出 163

4.4 在RealFlow中实现仿真流体 166

4.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果 166

4.4.2 在RealFlow中的物体属性控制 168

4.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 170

4.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 174

4.4.5 在RealFlow中进行粒子的导出设置 175

4.5 在3ds max中导入效果调整 176

4.5.1 导入流体网格到MAX场景 176

4.5.2 设定场景材质 177

4.5.3 无灯场景的灯光处理 194

4.5.4 FinalRender渲染设置 196

4.5.5 岩浆的材质动画 202

4.6 加入AfterBurn烟雾效果 205

4.6.2 从RealFlow中导出粒子系统 206

4.6.1 关于AfterBurn的安装方法 206

4.6.3 AfterBurn效果的应用 208

4.7 相关知识与技巧 212

4.8 相关实例制作 215

4.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 216

4.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建 219

4.8.3 RealFlow中的物体属性控制 220

4.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 220

4.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置 221

4.8.6 导入.bin文件在MAX中调整 222

4.8.7 FinalRender渲染设置 227

4.9 小结 228

第五章 弹性物体的溶解 229

5.1 本章主要内容 230

5.2 从这里开始,先看再说 230

5.3 建立场景中的基本模型和输出 231

5.4 在RealFlow中实现仿真流体 236

5.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果 236

5.4.2 RealFlow中的物体属性控制 239

5.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 239

5.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 240

5.4.5 在RealFlow中实现流体的动画控制 241

5.5 在3ds max中导入效果调整 244

5.5.1 导入流体网格到MAX场景 244

5.5.2 场景材质的赋予 245

5.5.3 场景的灯光设定 247

5.5.4 FinalRender渲染设置 248

5.6 渲染输出设置 250

5.7 相关知识与技巧 250

5.8 RealFlow篇之结束语 252

5.9 与三维艺术家Willi Hammes的对话 253

5.10 小结 256

第六章 完美的动态涟漪 257

6.1 RealWave之前瞻 258

6.1.1 什么是RealWave 258

6.1.2 RealWave的特征介绍 258

6.1.3 RealWave的工作界面 261

6.2 RealWave之进阶篇 263

6.2.1 从这里开始,先看再说 263

6.2.2 建立基本场景和模型输出 264

6.2.3 在RealWave中实现水面的涟漪 267

6.2.4 在3ds max中导入效果调整 271

6.2.5 FinalRender渲染设置 277

6.2.6 渲染输出设置 278

6.3 小结 279

第七章 海水拍岸的高级技巧 281

7.1 本章主要内容 282

7.2 从这里开始,先看再说 282

7.3 建立基本场景和模型输出 283

7.4 在RealWave中实现水面的碰撞粒子发散 287

7.4.1 在RealWave中创建水面 287

7.4.2 在RealWave中创建水面的波浪 295

7.4.3 在RealWave中调整Object的属性 297

7.4.4 在RealWave中设备Daemons 298

7.4.5 在RealWave中设置输出选项 302

7.5 在3ds max中导入效果调整 303

7.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中 303

7.5.2 场景材质的赋予 304

7.5.3 场景灯光的布置 312

7.5.4 场景的动画设置和动画输出 315

7.6 相关实例制作 318

7.6.1 在MAX中的场景制作与SD输出 318

7.6.2 在RealWave中实现水面浅滩效果 320

7.6.3 在3ds max中导入效果调整 328

7.7 小结 338

第八章 真实的水花飞溅 339

8.1 本章主要内容 341

8.2 从这里开始,先看再说 341

8.3 建立基本场景和模型输出 341

8.4 在RealWave中实现尾迹和粒子发散 344

8.4.1 在RealWave中创建水面 344

8.4.2 在RealWave中设置水面的波浪效果 348

8.4.3 在RealWave中调整Object的属性 348

8.4.4 在RealWave中设置Daemons 350

8.4.5 在RealWave中设置输出选项 350

8.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中 352

8.5 在3ds max中导入效果调整 352

8.5.2 设置摄像机位置和动画 353

8.5.3 场景材质的赋予 354

8.5.4 场景灯光的布置 359

8.5.5 材质动画设置和动画输出 363

8.6 相关实例制作 365

8.6.1 在MAX中物体动画与SD文件的输出 365

8.6.2 在RealWave中实现尾迹和粒子发散 368

8.6.3 在3ds max中导入效果调整 374

8.7 关于更新和技术支持 383

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