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虚拟现实技术辅助建筑设计PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:刘祥编著
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7111137957
- 页数:275 页
前言 2
第1章 虚拟现实概论 2
1.1 虚拟现实技术 2
目录 2
1.2 虚拟现实技术的发展概述 3
1.3 虚拟现实系统的结构 6
1.4 虚拟现实系统的分类 7
1.5 虚拟现实与多媒体 7
1.6 虚拟现实技术的广泛应用 8
1.7 国内虚拟现实技术的现状 10
1.8 PC上两种不同的桌面虚拟现实系统 14
1.9.1 Viewpoint 15
1.9 PC上的虚拟现实技术的种类,应用 15
1.9.2 Cult3D 16
1.9.3 Pulse3D 17
1.9.4 Atmosphere 17
1.9.5 Shockwave 3D 18
1.9.6 Java3D 19
1.9.7 Blaxxun3D和Shout3D 20
1.9.8 B3D 20
1.9.9 全景技术 20
1.10 PC上的虚拟现实技术软件 21
1.10.1 Atmosphere 21
1.10.2 Cult3D 22
1.10.3 EON Studio 24
1.10.4 Flash 26
1.10.5 GameStudio 26
1.10.6 Plasma 27
1.10.7 Rocket3D Studio 30
1.10.8 Director 31
1.10.9 Virtools 32
1.10.10 WtStudio 33
1.10.11 全景软件 33
第2章 虚拟现实技术辅助建筑设计 35
2.1 虚拟现实技术辅助建筑设计 35
2.3 虚拟现实项目辅助建筑设计开发的策划制作过程 36
2.2.2 树立好的工作态度、营造良好的环境 36
2.2.1 良好的组织协调和文件管 36
2.2 虚拟现实项目辅助开发的建筑设计外围工作 36
2.3.1 前期工作 37
2.3.2 中期工作 37
2.3.3 后期工作 38
第3章 全景图像输出 40
3.1 全景虚拟现实技术与全景图 40
3.2 全景图的拍摄 41
3.3 3ds max摄像机模拟输出全景图片 44
3.3.1 场景 44
3.3.2 Phtoshop调整 48
3.3.3 实体 51
3.4 3ds max插件输出,MAXVR.QT的安装及使用方法 61
3.4.1 场景 62
3.4.2 实体 66
3.5 3ds viz插件输出,Panorama Exporter的安装及使用方法 72
第4章 照片式虚拟现实制作 77
4.1 Flash制作360°全景 77
4.1.1 Flash旋转图像的工作原理 77
4.1.2 设置场景 77
4.1.3 导入和定位图片 78
4.1.4 创建隐型侦测按钮 79
4.1.5 加入Action脚本 79
4.1.6 加入标签 81
4.1.9 进行必要的美化 82
4.1.8 调整播放速度 82
4.1.7 导入隐型侦测按钮 82
4.1.10 发布Flash360°全景作品 83
4.2 Flash制作实物全景 84
4.2.1 Flash制作实物全景的工作原理 84
4.2.2 设置场景 84
4.2.3 导入和定位图片 84
4.2.4 创建按钮 85
4.2.5 用鼠标拖动实现旋转的设置 86
4.2.6 用按钮实现旋转的设置 88
4.2.7 用按钮实现缩放的设置 89
4.3 QuickTime制作360°全景 92
4.3.1 QuickTime的虚拟现实制作工具VR ToolBox 92
4.2.9 发布作品 92
4.2.8 进行必要的美化 92
4.3.2 VR PanoWorx的开发环境及使用方法 93
4.3.3 进行全局设置 93
4.3.4 导入图像 94
4.3.5 图像拼接 95
4.3.6 图像混合 97
4.3.7 设置热区 97
4.3.8 进行压缩 98
4.3.9 预览结果 99
4.3.10 输出制作完成的全景影视 100
4.4 QuickTime制作实物全景 100
4.4.1 进行全局设置 101
4.4.2 导入图像 102
4.4.3 设置热区 103
4.4.4 增加效果 103
4.4.5 进行压缩 104
4.4.6 预览结果 106
4.4.7 输出制作完成的全景影视作品 107
4.5 Cult制作全景 107
4.5.1 图形设置 107
4.5.2 模型设置 107
4.5.3 输出设置 109
4.5.4 设计导航 110
4.5.5 设置多点展示 113
4.5.6 创建Pano-02.co文件 117
4.5.7 工具提示 117
5.1 VRML技术简介 120
第5章 VRML(虚拟环视房间) 120
5.2 3ds max中的VRML技术及VRML辅助物体 121
5.2.1 打开场景 121
5.2.2 为场景设置NavInfo(导航)节点 122
5.2.3 为场景设置anchor(锚) 123
5.2.4 为场景加入感应器 124
5.2.5 应用VRML编辑工具(VRMLPad)为场景更换地板材质 126
5.2.6 其他VRML节点简介及参数设置 132
5.3 3ds max中VRML模型的输出 134
5.3.1 VRML97输出插件 134
5.3.2 Blaxxun Contact 5.1输出插件 137
5.4 下一代VRML97标准——X3D 141
第6章 Cult(虚拟会议室变换) 144
6.1 在3ds max中创建场景 144
6.1.1 创建四面墙 144
6.1.2 创建柱子 146
6.1.3 创建地面和天花板 148
6.1.4 制作会议桌 150
6.1.5 合并椅子 152
6.1.6 设置摄像机 152
6.2 3ds max中输出Cult场景 153
6.3 虚拟会议室 154
6.3.1 创建室内浏览 154
6.3.2 复位操作 156
6.4.1 第一种贴换纹理的创建 157
6.4 虚拟地板材质的替换 157
6.4.2 其他贴换纹理文件的创建 159
6.4.3 切换贴图 160
6.5 虚拟椅子的替换 162
6.5.1 在3ds max里面引入第二套椅子 162
6.5.2 更新Cult3D的模型文件 164
6.5.3 定义虚拟世界中初始状态的椅子 165
6.5.4 椅子的替换 166
6.6 发布 169
第7章 Virtools制作房型展示 171
7.1 Virtools Dev简介及设计制作步骤 171
7.1.1 Virtools Dev界面 171
7.2 创建建筑场景 175
7.1.2 Virtools Dev设计制作步骤 175
7.3 输出.nmo场景文件 179
7.4 Virtools Dev的交互制作 180
7.4.1 组织资源 180
7.4.2 交互制作 180
7.5 输出文件 189
第8章 Virtools虚拟浏览 191
8.1 创建三维建筑场景和对象 191
8.2 组织资源 191
8.2.1 输入相应的场景物体资源 191
8.2.2 添加对象和动画 192
8.2.3 添加摄像机 193
8.3.1 在场景开始时激活镜头 194
8.3.2 注视摄像机 194
8.3 加入交互方式 194
8.3.3 对象控制 195
8.3.4 让对象站在地面上 196
8.3.5 加入简单的碰撞测试及声明障碍物 197
8.3.6 动态转换摄像机 198
8.4 再次检测并输出 199
第9章 用贴图模拟真实光影 202
9.1 虚拟现实“实时渲染”的局限性 202
9.2 虚拟现实模型创建的特点及方法 204
9.3.2 模型优化 205
9.3.3 多用贴图 205
9.3.1 少用额外光照 205
9.3 3D虚拟现实场景的制作规范 205
9.4 前期分析策划 206
9.5 创建3ds max场景 207
9.5.1 创建水池沿台 207
9.5.2 创建绿地 210
9.5.3 创建地面 212
9.5.4 创建树木 215
9.5.5 创建池水 218
9.5.6 创建天空 220
9.6 建筑模型优化 224
9.6.1 优化玻璃 224
9.6.2 优化地板和屋顶 227
9.6.3 优化柱子 231
9.7 贴图优化 232
9.8 最后调整场景并输出 240
9.9 虚拟现实 242
9.9.1 组织资源 242
9.9.2 调整场景 242
9.9.3 让水动起来 250
9.9.4 直接加载流程图 250
9.9.5 发布 257
第10章 虚拟现实技术的前景与未来 260
10.1 虚拟现实技术的发展 260
10.2 虚拟现实技术的前景 260
10.3 未来虚拟技术的特点 261
第11章 PC上其他虚拟现实技术简介 263
11.1 3D WebMaker简介 263
11.2 3DBrowse技术 264
11.3 3DS Net技术 265
11.4 AXELedge技术 266
11.5 DarkBasic技术简介 267
11.6 Fly3D技术 268
11.7 Live Picture技术简介 269
11.8 Muse技术 270
11.9 O2c技术 270
11.10 Quest3D 2.0技术简介 270
11.11 Rocket3D技术 272
11.12 TV3D技术 272
11.13 Virtools技术简介 273
11.14 VRML 274
11.15 WildTangent技术 275
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