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3ds max 5宝典
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工业技术

  • 电子书积分:24 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Kelly L.Murdock著;李蔚虹,尹岩青等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7505388606
  • 页数:942 页
图书介绍:本书主要介绍本书介绍了构建一个动画的全部基础知识,全面介绍3ds max 5的新特性,以及如何为视频图像、运动图片、游戏和电视节目添加特殊的动态效果。此外,本书还介绍了如何利用新增的建模功能改善人物的皮肤、骨骼等的效果等。本书的读者对象包括从初级到高级的动画爱好者或专业设计人员。
《3ds max 5宝典》目录
标签:宝典

25.1.2Track View菜单和工具栏 61 1

目录 1

前言 1

第1部分3ds max 5基础知识 7

快速入门 太空飞船重入太空动画 9

QS.1太空的魔力 9

QS.1.1 专家教程:导入飞船模型 10

QS.1.2专家教程:给飞船模型应用材质 11

QS.1.3专家教程:放置背景环境 14

QS.1.4专家教程:将飞船对象结组 17

QS.2专家教程:添加月亮 17

QS.3专家教程:添加摄影机和放置对象 18

QS.4制作飞船动画 19

QS.4.1专家教程:创建随机振动 19

QS.4.2专家教程:添加发光大气效果 20

QS.5渲染最终动画 21

QS.5.1专家教程:创建预览动画 21

QS.5.2专家教程:渲染最终动画 23

QS.6小结 24

第1章研究Max界面 25

1.1界面元素 26

1.2菜单的使用 27

1.2.2 Edit菜单 28

1.2.1 File菜单 28

1.2.3Tools菜单 29

1.2.4 Group菜单 29

1.2.5Views菜单 30

1.2.6 Create菜单 31

1.2.7 Modifiers菜单 32

1.2.8 Character菜单 33

1.2.9 Animation菜单 33

1.2.10 Graph Editors菜单 34

1.2.11 Rendering菜单 35

1.2.12 Customize菜单 36

1.2.13 MAXScript菜单 36

1.2.14 Help菜单 37

1.3使用主工具栏 37

1.4使用视口 40

1.5使用命令面板 40

1.5.1 Create面板 42

1.5.2 Modify面板 45

1.5.3 Hierarchy面板 46

1.5.4Motion面板 47

1.5.5 Display面板 48

1.5.6 Utilities面板 49

1.6使用底部界面栏控制项 49

1.6.1使用时间滑动块和轨迹栏访问帧和关键点 50

1.6.2了解状态栏和提示栏 51

1.6.3使用时间控制项 51

1.6.4使用关键点控制项 52

1.6.5视口导航控制项 52

1.7使用其他界面元素 52

1.7.1使用Tab面板 52

1.7.2查看默认浮动工具栏 53

1.7.3使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问 54

1.8.1专家教程:为左撇子移动Command面板 55

1.8.2了解按钮颜色线索 55

1.8与界面的交互 55

1.8.3拖放特性 56

1.8.4控制微调器 56

1.8.5键盘快捷键 57

1.8.6使用笔画 57

1.8.7无模态和持续性对话框 57

1.9获得帮助 57

1.9.1 基于浏览器的参考指示 57

1.9.2联机帮助 58

1.10小结 58

第2章使用视口 61

2.1 了解三维空间 61

2.1.1 正交视图 62

2.1.2透视图 62

2.2使用Viewport Navigation控制项 63

2.2.3旋转视图 64

2.2.1 缩放视图 64

2.2.2扫视视图 64

2.2.4撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 65

2.2.5最大化活动视口 66

2.2.6专家教程:导航活动视口 68

2.3配置视口 69

2.3.1 设置视口渲染方法 69

2.3.2改变视口布局 75

2.3.3使用Safe Frames面板 75

2.3.4理解自适应降级 77

2.3.5定义区域 78

2.4使用视口背景 79

2.4.1 加载视口背景 79

2.4.2加载视口背景动画 80

2.4.3专家教程:加载建模的参考图像 80

2.5小结 81

第3章使用文件 83

3.1使用Max场景文件 83

3.1.1 保存文件 84

3.1.2打开文件 85

3.1.3合并和替换文件 85

3.1.4归档文件 86

3.1.5退出 86

3.2导入和导出 86

3.2.1导入几何对象 87

3.2.2从外部应用程序中导入其他格式 97

3.3参考外部对象 101

3.3.1使用XRef场景 101

3.3.2使用XRef对象 105

3.3.3 专家教程:使用XRef代理对象 106

3.3.5配置XRef路径 108

3.3.4编辑修改器堆栈中的XRef对象 108

3.4使用File实用程序 109

3.4.1使用AssetBrowser实用程序 109

3.4.2使用Max File Finder实用程序查找文件 110

3.4.3使用Resource Collector实用程序收集文件 111

3.5访问文件信息 112

3.5.1 显示场景信息 112

3.5.2查看文件属性 112

3.5.3查看文件 113

3.6小结 114

第4章 自定义Max界面 115

4.1使用Customize User Interface窗口 115

4.1.1 自定义键盘快捷键 115

4.1.2专家教程:指定键盘快捷方式 116

4.1.3 自定义工具栏 117

4.1.4专家教程:创建自定义工具栏 118

4.1.5 自定义方形菜单 120

4.1.7专家教程:添加新菜单 122

4.1.6 自定义菜单 122

4.1.8 自定义颜色 123

4.2 自定义Tab面板 124

4.3自定义Command面板按钮 124

4.4使用自定义界面 125

4.4.1保存和加载自定义界面 125

4.4.2专家教程:保存自定义界面 126

4.4.3锁定界面 127

4.4.4还原启动界面 127

4.5配置路径 127

4.6设置首选项 128

4.6.1 General首选项 128

4.6.2 File面板首选项 131

4.6.3 Viewport首选项 133

4.6.4 Gamma首选项 137

4.6.5 Rendering首选项 138

4.6.6 AdvancedLighting首选项 139

4.6.7 Animation首选项 139

4.6.8 InverseKinematics首选项 140

4.6.9 Gizmo首选项 141

4.6.10 MAXScript首选项 142

4.7小结 142

第2部分使用对象 143

第5章使用造型对象 145

5.1创建造型对象 145

5.1.1 使用Create面板 145

5.1.2使用Create菜单 147

5.1.3 对象命名、改名和颜色分配 147

5.1.4使用颜色剪贴板 149

5.1.5使用不同的创建方法 150

5.1.6使用Keyboard Entry卷展栏精确维数 151

5.1.7更改对象参数 152

5.1.8纠正错误和对象删除 152

5.1.9专家教程:研究柏拉图固体 152

5.2.1 标准造型 154

5.2造型对象类型 154

5.2.2扩展造型 158

5.2.3修改对象参数 164

5.2.4专家教程:用宝石填充财宝箱 164

5.3小结 165

第6章 选定对象和设置对象属性 167

6.1 选定对象 167

6.1.1选择过滤器 168

6.1.2选择按钮 168

6.1.3用Edit菜单选定 169

6.1.4选定多个对象 172

6.1.5专家教程:选定对象 172

6.1.6锁定选择集 173

6.1.7使用命名选择集 174

6.1.9隔离当前选择集 175

6.2设置对象属性 175

6.1.10在其他界面中选定对象 175

6.1.8编辑命名选择集 175

6.2.1查看对象信息 176

6.2.2设置渲染控制 176

6.2.3启用Motion Blur 177

6.2.4设置显示属性 178

6.2.5 Advanced Lighting和Mental Ray面板 179

6.2.6使用User-Defined面板 179

6.2.7隐藏和冻结对象 179

6.2.8使用Display Floater对话框 180

6.2.9使用Display面板 180

6.2.10专家教程:捉迷藏游戏 182

6.3使用层 183

6.3.1使用LayerProperties对话框 184

6.3.2专家教程:将场景划分成层 185

6.4小结 185

7.1 克隆对象 187

7.1.1使用Clone命令 187

第7章克隆对象 187

7.1.2使用按下Shift键的克隆方法 188

7.1.3专家教程:克隆奶牛 188

7.2理解克隆选项 189

7.2.1使用副本、实例和参考 189

7.2.2专家教程:被复制、实例化和参考的teddy熊 190

7.3对对象进行镜像操作 191

7.3.1使用Mirror命令 191

7.3.2专家教程:镜像蚂蚁角色 192

7.4按照时间参数进行克隆 193

7.4.1使用Snapshot命令 193

7.4.2专家教程:跟随迷宫里的老鼠 193

7.5间隔克隆出的对象 195

7.5.1使用Spacing工具 195

7.5.2专家教程:建立过山车 196

7.6.1 线性阵列 197

7.6创建对象阵列 197

7.6.2专家教程:建立白色尖桩篱笆 198

7.6.4专家教程:建立大观览车 199

7.6.3环形阵列 199

7.6.5螺旋阵列 200

7.6.6专家教程:建立螺旋式楼梯 200

7.6.7使用环形阵列 201

7.6.8专家教程:使用环形阵列创建旋转木马 202

7.7小结 204

8.1.1创建群组 205

8.1使用群组 205

第8章群组对象和链接对象 205

8.1.2分解群组 206

8.1.3打开和关闭群组 206

8.1.4加入和分离对象 206

8.1.5专家教程:把鹿的各部分结成群组 206

8.2了解父代、子代和根的关系 207

8.3.3专家教程:创建太阳系 208

8.3建立对象间的链接 208

8.3.2断开对象间的链接 208

8.3.1链接对象 208

8.4显示链接和层次 209

8.4.1在视口中显示链接 209

8.4.2查看层次 209

8.5使用链接对象 211

8.5.1选定层次 211

8.5.2链接到虚拟对象上 211

8.5.3专家教程:创建“球体中的两辆汽车”的绝技表演 211

8.6使用Schematic View窗口 213

8.6.1 Schematic View菜单 213

8.6.2 Schematic View界面 214

8.6.3使用Schematic View节点 216

8.6.10在对象之间复制材质 217

8.6.9创建层次 217

8.6.4 重新排列节点 217

8.6.5节点颜色 217

8.6.8删除节点 217

8.6.6给对象重新命名 217

8.6.7改变对象颜色 217

8.6.12专家教程:使用图解视图链接卡通鹿 218

8.6.11复制编辑修改器并重新排列其次序 218

8.7小结 219

第9章变换对象 221

9.1移动、旋转和缩放对象 221

9.1.1移动对象 221

9.1.2旋转对象 222

9.1.3按比例变换对象 222

9.1.4使用变换按钮 223

9.2变换工具 223

9.2.1使用变换线框 223

9.2.2使用Transform Type-In对话框 225

9.2.3使用状态栏Type-In域 226

9.2.4了解各种变换管理器 226

9.2.5专家教程:再现国际象棋比赛 230

9.2.6专家教程:安排饭桌 231

9.2.7专家教程:构造雪人 233

9.3使用基准点 234

9.3.1 放置基准点 234

9.3.2对齐基准点 235

9.3.3调整变换 235

9.3.4使用Reset XForm实用程序 236

9.4使用Align命令 236

9.4.1对齐对象 236

9.4.2法线对齐 237

9.4.3专家教程:情侣之吻 237

9.4.4对齐视图 238

9.5使用栅格 239

9.5.1主栅格 239

9.5.2创建并激活新栅格 239

9.5.3使用AutoGrid 240

9.6使用Snap选项 240

9.6.1设置捕捉点 241

9.6.2设置捕捉选项 242

9.6.3专家教程:创建甲烷分子的点阵 242

9.7小结 243

第10章使用编辑修改器 245

10.1使用编辑修改器堆栈 245

10.1.1应用编辑修改器 245

10.1.2使用编辑修改器堆栈 246

10.1.3堆栈重新排序 248

10.1.4专家教程:了解堆栈次序产生的效果 248

10.1.5瓦解堆栈 249

10.1.6使用Collapse实用程序 249

10.1.9拓扑相关性 250

10.1.8修改次对象 250

10.1.7使用线框次对象 250

10.2研究编辑修改器类型 251

10.2.1 Object-Space和World-Space编辑修改器的对比 251

10.1.10保留和取回场景 251

10.2.2 Selection编辑修改器 252

10.2.3 Parametric Deformer编辑修改器 254

10.2.4 Free Form Deformer编辑修改器 264

10.3小结 266

第3部分建模 267

第11章建模基础知识 269

11.1 了解建模类型 269

11.1.1转换对象 270

11.1.2参数化与非参数化的对比 270

11.2使用次对象 270

11.2.2专家教程:在平面上利用软选择凸出心形 271

11.2.1使用Soft Selection卷展栏 271

11.2.3给选定的次对象应用编辑修改器 273

11.2.4专家教程:制作超人徽标 273

11.3低分辨率建模 274

11.3.1允许使用多边形计数 275

11.3.2 Polygon Counter实用程序 275

11.3.3 Level of Detail实用程序 275

11.3.4使用MultiRes编辑修改器 276

11.3.5专家教程:创建MultiRes海龟 276

11.4选择系统单位 277

11.5建模的辅助对象 279

11.5.1 使用Dummy对象和Point(点)对象 279

11.5.2测量坐标距离 279

11.5.3专家教程:验证毕达哥拉斯定理 280

11.6小结 281

12.1二维中的绘制 283

第12章 绘制和使用二维样条曲线及形状 283

12.1.1使用形状造型 284

12.1.2教程:绘制公司徽标 291

12.1 .3专家教程:查看心脏的内部 292

12.2编辑样条曲线 293

12.2.1可编辑样条曲线与可编辑样条编辑修改器的对比 293

12.2.2使样条曲线可渲染 294

12.2.3选定样条曲线次对象 294

12.2.4控制样条曲线几何体 296

12.2.5编辑顶点 298

12.2.6编辑片段 302

12.2.7编辑样条曲线次对象 303

12.2.8专家教程:纺蜘蛛网 306

12.3使用样条曲线编辑修改器 307

12.4把样条曲线移到三维空间中 309

12.4.1挤压样条曲线 309

12.4.4专家教程:旋转坩埚 310

12.4.3旋转样条曲线 310

12.4.2专家教程:创建一个自制的书架 310

12.4.5 CrossSection编辑修改器 311

12.5小结 312

第13章使用网格和多边形 313

13.1创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象 313

13.1.1转换对象 313

13.1.2瓦解为网格对象 314

13.1.3应用Edit Mesh编辑修改器 314

13.1.4 Editable Mesh对象与Editable Poly对象的对比 314

13.2 Editing Mesh对象 314

13.2.2 Selection卷展栏 315

13.2.1 Editable Mesh次对象模式 315

13.2.3 Edit Geometry卷展栏 316

13.2.4编辑顶点 317

13.2.5编辑边 321

13.2.6编辑Face、Border、Polygon以及Element次对象 322

13.2.7专家教程:小丑头部的建模 325

13.2.8专家教程:清除导入的网格对象 327

13.3.2 Selection卷展栏 328

13.3编辑Poly对象 328

13.3.1 Editable Poly次对象模式 328

13.3.3 Edit Geometry卷展栏 329

13.3.4编辑顶点 330

13.3.5专家教程:建立倾斜的金字塔 330

13.3.6编辑边和边界 331

13.3.7编辑Polygon和Element次对象 332

13.4使用Mesh Editing编辑修改器 334

13.4.1 Edit Mesh编辑修改器 334

13.4.2 Cap Holes编辑修改器 335

13.4.3 Delete Mesh编辑修改器 335

13.4.4编辑法线 335

13.4.5 Extrude编辑修改器 335

13.4.8 Optimize编辑修改器 336

13.4.7 Normal编辑修改器 336

13.4.6 Face Extrude编辑修改器 336

13.4.1 2 Tessellate编辑修改器 338

13.4.13 Vertex Weld编辑修改器 338

13.4.9 Smooth编辑修改器 338

13.4.10 STL Check编辑修改器 338

13.4.11 Symmetry编辑修改器 338

13.4.14 Subdivision Surface编辑修改器 339

13.5小结 340

第14章创建面片 341

14.1介绍面片栅格 341

14.1.1创建面片栅格 341

14.1.2专家教程:创建一个国际象棋棋盘 342

14.2编辑面片 343

14.2.1可编辑面片和Edit Patch编辑修改器的对比 343

14.2.2选定面片次对象 344

14.2.3使用面片几何体 345

14.2.5专家教程:贝壳的建模 352

14.2.4松弛面片 352

14.2.6专家教程:使用面片创建枫叶 353

14.3.1 Patch Select编辑修改器 355

14.3.2 Edit Patch编辑修改器 355

14.3.3 Delete Patch编辑修改器 355

14.3.4使用表面工具 355

14.3对面片对象使用编辑修改器 355

14.4小结 358

第15章使用NURBS 359

15.1创建NURBS曲线和曲面 359

15.1.1 NURBS曲线 359

15.1.2 NURBS曲面 361

15.1.3把对象转换为NURBS 362

15.2编辑NURBS 363

15.2.1 NURBS卷展栏 363

15.2.2 NURBS创建工具箱 365

15.2.3使用NURBS次对象编辑工具 368

15.3应用NURBS 369

15.3.1放样NURBS曲面 369

15.3.2专家教程:创建NURBS汤勺 369

15.3.3创建UV Loft曲面 370

15.3.4旋转NURBS曲面 370

15.3.5专家教程:旋转NURBS CV曲线以创建花瓶 371

15.3.6创建1-rail Sweep和2-rail Sweep曲面 371

15.3.7专家教程:创建花的茎干 371

15.3.8创建矩形NURBS曲面 372

15.3.9专家教程:创建NURBS树叶 372

15.3.10专家教程:构造花瓣 374

15.3.11 NURBS编辑修改器 375

15.4小结 376

第16章建立复合对象 377

16.1 了解复合对象类型 377

16.2 Morph 对象 378

16.2.1创建变形关键帧 379

16.2.2 Morp对象和Morph编辑修改器的对比 379

16.2.3专家教程:变形外国人头 379

16.3创建Conform对象 380

16.3.2专家教程:填加面部伤疤 381

16.3.1设置顶点投影方向 381

16.4创建ShapeMerge对象 383

16.4.1使用Cookie Cutter和Merge选项 383

16.4.2专家教程:使用ShapeMerge复合对象 384

16.5创建Terrain对象 385

16.5.1给海拔分配颜色 386

16.5.2专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿 387

16.6使用Mesher对象 388

16.7创建Scatter对象 389

16.7.1使用Source对象 389

16.7.2使用Distribution对象 390

16.7.3设置变换 391

16.7.4使用代理提高更新速度 391

16.7.5加载和保存预设 392

16.7.6专家教程:用蜘蛛填满盒子 392

16.7.8专家教程:用树木覆盖小岛 393

16.7.7专家教程:制作丛林中的攀缘植物 393

16.8.1填充对象空洞 394

16.8创建Connect对象 394

16.8.2专家教程:创建公园长椅 395

16.9使用Boolean对象建模 396

16.9.1 Union运算 397

16.9.2 Intersection运算 397

16.9.3 Subtraction运算 397

16.9.4 Cut 运算 397

16.9.5使用Boolean的几点提示 397

16.9.6专家教程:创建林肯圆木 398

16.10创建Loft对象 399

16.10.1使用Get Shape和Get Path按钮 400

16.10.2控制表面参数 400

16.10.3改变路径参数 400

16.10.4设置表皮参数 401

16.10.5专家教程:设计一个防滑衣架 402

16.10.6变形Loft对象 403

16.10.7变形窗口界面 403

16.10.8 应用Scale Deformation 405

16.10.9 应用Twist Deformation 405

16.10.10应用Teeter Deformation 406

16.10.1 1应用Bevel Deformation 406

16.10.12应用Fit Deformation 406

16.10.13修改Loft次对象 407

16.10.14比较形状 407

16.10.15编辑Loft路径 408

16.10.16专家教程:创建窗帘 408

16.10.17放样对象和表面工具的对比 409

16.10.18教程:真空吸尘器建模 410

16.11小结 411

第17章创建和控制粒子系统 413

17.1理解各种粒子系统 413

17.2创建粒子系统 414

17.3使用Spray和Snow粒子系统 415

17.3.1专家教程:创建雨雪 416

17.3.2专家教程:创建暴风雪 416

17.4使用Super Spray粒子系统 418

17.4.1 Super Spray的基本参数卷展栏 418

17.4.2 Particle Generation卷展栏 419

17.4.3 Particle Type卷展栏 419

17.4.4 Rotation and Collision卷展栏 424

17.4.5专家教程:投篮练习 425

17.4.6 Object Motion Inheritance卷展栏 425

17.4.7 Bubble Motion卷展栏 426

17.4.8 Particle Spawn卷展栏 427

17.4.9 Load/Save Presets卷展栏 428

17.5使用Blizzard粒子系统 428

17.6使用PArray粒子系统 429

17.6.2专家教程:有魔力的蝴蝶翅膀 430

17.6.1把对象分裂成碎片 430

17.7使用PCloud粒子系统 431

17.8使用粒子系统贴图 431

17.8.1使用Particle Age贴图 432

17.8.2使用Particle MBlur贴图 432

17.8.3专家教程:创建喷火的龙 432

17.9小结 433

第4部分材质和贴图 435

第18章 研究材质编辑器 437

18.1 了解材质属性 437

18.1.1颜色 437

18.1.2不透明度和透明度 438

18.1.3反射和折射 438

18.2.1 使用材质编辑器的控件 439

18.1.5其他属性 439

18.1.4光亮和镜面高光 439

18.2使用材质编辑器 439

18.2.2使用样本槽 442

18.2.3重命名材质 444

18.2.4获得新材质 445

18.2.5给对象分配材质 445

18.2.6从场景中选取材质 445

18.2.7按材质选取对象 445

18.2.8预览材质和渲染贴图 446

18.2.9设置材质编辑器选项 446

18.2.10重置材质 448

18.2.11去掉材质和贴图 448

18.2.12专家教程:为复活节彩蛋着色 448

18.3使用材质/贴图浏览器 449

18.3.1 使用材质库 450

18.3.2专家教程:加载自定义材质库 451

18.4使用Material/Map Navigator 452

18.5小结 453

第19章 创建和应用材质 455

19.1使用标准材质 455

19.1.1使用底纹类型 455

19.1.2 Extended Parameters卷展栏 461

19.1.3 SuperSampling卷展栏 462

19.1.4 Maps卷展栏 463

19.1.5 Dynamic Properties卷展栏 463

19.1.6 Viewport Manager卷展栏 463

19.1.7专家教程:给海豚着色 463

19.2使用复合材质 464

19.2.1 Blend材质 465

19.2.2 Composite材质 466

19.2.3Double Sided材质 466

19.2.6专家教程:创建一个拼接的棉被 467

19.2.5 Multi/Sub-Object材质 467

19.2.4 Shellac材质 467

19.2.10专家教程:冲浪 469

19.2.7 Morpher材质 469

19.2.8 Shell材质 469

19.2.9Top/Bottom材质 469

19.3使用光线追踪材质 470

19.4使用不可见/带阴影材质 471

19.4.1 Matte/Shadow Basic Parameters卷展栏 471

19.4.2专家教程:在纽约上空乘热气球 471

19.5使用Ink n Paint材质 472

19.5.1控制绘画和墨线 473

19.5.2专家教程:创建卡通海龟 473

19.6应用多个材质 474

19.6.1使用材质ID 475

19.6.2专家教程:在骰子表面贴图 475

19.7材质编辑修改器 476

19.7.1 Material编辑修改器 476

19.7.2 Material By Element编辑修改器 477

19.7.3专家教程:使用Material By Element编辑修改器随机地给字幕照明 477

19.7.4使用Vertex Paint编辑修改器绘制顶点 477

19.7.5专家教程:标记心脏 479

19.8制作材质动画 479

19.8.1专家教程:使灯光逐渐变暗 480

19.8.2使用IFL文件 481

19.8.3用IFL Manager实用程序生成IFL文件 482

19.8.4专家专家教程:看电视 482

19.9小结 483

第20章使用材质贴图 485

20.1 了解贴图 485

20.2材质贴图的类型 486

20.2.1二维贴图 486

20.2.2三维贴图 495

20.2.3复合贴图 501

20.2.4 Color编辑修改器贴图 502

20.2.5反射和折射贴图 503

20.3使用Maps卷展栏 506

20.3.7 Glossiness贴图 507

20.3.6 Specular Level贴图 507

20.3.8 Self-Illumination贴图 507

20.3.1 Ambient贴图 507

20.3.2 Diffuse贴图 507

20.3.4 Diffuse Roughness贴图 507

20.3.3 Diffuse Level贴图 507

20.3.5 Specular贴图 507

20.3.9 Opacity贴图 508

20.3.10 Filter颜色贴图 508

20.3.11 Anisotropy贴图 508

20.3.12 Orientation贴图 508

20.3.13 Metalness贴图 508

20.3.14 Bump贴图 508

20.3.15 Reflection贴图 508

20.3.16 Refraction贴图 508

20.3.17 Displacement贴图 509

20.3.18专家教程:创建太空纹理 509

20.3.19专家教程:使对象变旧显得更真实 511

20.4使用Bitmap/Photometric Path Editor实用程序 512

20.5贴图编辑修改器 513

20.5.1 UVW Map编辑修改器 513

20.5.2专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花 514

20.5.3 UVW XForm编辑修改器 515

20.5.4 Unwrap UVW编辑修改器 516

20.5.5Camera Map编辑修改器 521

20.5.6 Displace编辑修改器 522

20.6小结 522

第5部分摄影机和灯光 523

第21章控制摄影机 525

21.1 了解摄影机 525

21.1.3专家教程:为对手建立视图 526

21.1.2创建摄影机视图 526

21.1.1 创建摄影机对象 526

21.1.4控制摄影机 528

21.1.5对准摄影机 528

21.1.6专家教程:观察火箭 529

21.1.7对齐摄影机 530

21.1.8专家教程:看到雪人的最佳侧面 530

21.2设置摄影机的参数 531

21.2.1镜头设置和视野 532

21.2.2摄影机类型和显示选项 532

21.2.3环境范围和裁剪平面 532

21.2.4 Multi-Pass效果 532

21.2.5专家教程:使用Multi-Pass效果摄影机 534

21.3使用Camera Match和CameraTracker实用程序 535

21.3.1把摄影机匹配到背景图像 535

21.3.2使用CameraTracker实用程序 538

21.3.3加载影片文件 538

21.4小结 544

22.1.1 自然光和人造光 545

22.1照明的基础知识 545

第22章使用灯光 545

22.1.2标准的照明方法 546

22.1.3 阴影 547

22.2了解灯光类型 548

22.2.1默认的灯光 548

22.2.2环境光 548

22.2.3泛光灯 548

22.2.4聚光灯 548

22.3.1 变换灯光 549

22.3.2列出灯光 549

22.2.5直射灯 549

22.3创建和放置灯光对象 549

22.2.6天光 549

22.33放置高光 550

22.3.4专家教程:照亮雪人的脸 550

22.4从灯光的角度浏览场景 551

22.4.1 灯光视口控制元素 551

22.4.2专家教程:用电灯照明 552

22.5修改灯光的参数 553

22.5.1常规参数 554

22.5.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏 554

22.5.3聚光灯和直射灯的参数 555

22.5.4高级效果 556

22.5.5阴影参数 556

22.5.6优化灯光 557

22.5.7操纵Hotspot和Falloff圆锥体 557

22.5.8专家教程:创建闪烁的星星 557

22.6使用Sunlight和Daylight系统 558

22.6.1使用Compass辅助对象 558

22.6.2理解方位和海拔 559

22.6.3指定日期和时间 559

22.6.4指定位置 559

22.6.5专家教程:以20秒模拟一天 560

22.7使用Volume Light 561

22.7.1体光参数 561

22.7.2专家教程:显示汽车的前灯 563

22.7.3专家教程:创建激光束 564

22.7.4使用投影贴图和光线追踪阴影 565

22.7.5专家教程:在场景上投射小号的图像 565

22.7.6专家教程:创建彩色玻璃窗 566

22.8小结 567

第23章 高级光照和光能传递 569

23.1使用光度灯 569

23.1.1 Target和Free光度灯 569

23.1.2 IES光度灯 571

23.2设置高级光照 572

23.2.1使用LightTracer 572

23.2.2专家教程:查看颜色渗入 573

23.2.3光能传递照明 574

23.2.4专家教程:使用光能传递给拱门打光 577

23.3使用局部和全局高级光照设置 578

23.4.1 Advanced Lighting Override 580

23.4.2 Lightscape材质 580

23.5小结 580

23.4使用高级光照材质 580

第6部分动画 581

第24章动画基础知识 583

24.1使用时间控制元素 583

24.1.1设置帧速率 584

24.1.2设置速度和方向 585

24.1.3使用时间标记 585

24.2使用关键点 585

24.2.1 自动关键点模式 586

24.2.2设置关键点模式 586

24.2.3专家教程:旋转一个变化的异面体 587

24.2.4使用时间滑动块创建关键点 587

24.2.5复制参数动画关键点 588

24.3使用轨迹栏 588

24.4查看和编辑关键点的值 589

24.5使用Motion命令面板 590

24.5.1参数设置 590

24.5.2使用轨线 591

24.5.3专家教程:使飞机沿闭合环路飞行 592

24.6使用重像 593

24.7制作对象的动画 594

24.7.1活动的摄影机 594

24.7.2活动的灯光 595

24.7.3活动的材质 595

24.7.4专家教程:跟随飞镖 595

24.8使用预览 596

24.8.1创建预览 596

24.9连线参数 598

24.8.3重命名预览文件 598

24.8.2查看预览 598

24.9.2使用ParameterWire对话框 599

24.9.1添加自定义参数 599

24.9.3操纵器辅助对象 601

24.9.4专家教程:控制鳄鱼咬合 601

24.10动画编辑修改器 602

24.10.1 Morpher编辑修改器 602

24.10.2专家教程:面部表情变形 603

24.10.3Melt编辑修改器 605

24.10.4 Linked XForm编辑修改器 605

24.10.5 PatchDeform和SurfDeform编辑修改器 605

24.10.6专家教程:变形跨越山丘的汽车 606

24.10.7 PathDeform编辑修改器 607

24.11 小结 607

第25章使用轨迹视图 609

25.1了解轨迹视图界面 609

25.1.1Track View布局 610

25.1.3 Controller窗格和Key窗格 615

25.1.4底部界面工具栏 616

25.2使用关键点 618

25.2.1选定关键点 618

25.2.2使用软选择 619

25.2.3添加和删除关键点 619

25.2.4移动、滑动和比例变换关键点 619

25.2.5编辑关键点 619

25.2.6使用Randomize Keys实用程序 619

25.2.7显示可制作关键点图标 620

25.3编辑时间 620

25.3.1选定时间和Select Keys byTime实用程序 621

25.3.2删除、剪切、复制以及粘贴时间 621

25.3.3反转、插入和缩放时间 621

25.4.1插入新关键点和移动关键点 622

25.4编辑曲线 622

25.3.4设置范围 622

25.4.2绘制曲线 623

25.4.3减少关键点 623

25.4.4使用切线 623

25.4.5应用放松和加剧曲线 624

25.5过滤轨迹 626

25.6使用控制器 626

25.6.1使用可见性轨迹 627

25.6.2添加记录轨迹 627

25.6.3专家教程:制作一个跳得越来越高的弹簧高跷棒的动画 628

25.7同步音轨 629

25.7.1使用Sound Option对话框 629

25.7.2专家教程:给动画添加声音 630

25.8小结 631

26.1 创建并绑定空间扭曲 633

26.1.1创建空间扭曲 633

第26章 使用空间扭曲 633

26.1.2把空间扭曲绑定到对象上 634

26.2了解空间扭曲类型 634

26.2.1 Forces空间扭曲 634

26.2.2Deflectors空间扭曲 641

26.2.3 Geometric/Deformable(几何/变形)空间扭曲 644

26.2.4 Modifier-Based(基于编辑修改器)空间扭曲 648

26.3将粒子系统与空间扭曲相结合 649

26.3.2专家教程:爆炸行星 650

26.3.1专家教程:粉碎的玻璃 650

26.3.3专家教程:使水沿水槽流动 652

26.4小结 653

第27章 使用约束限制运动 655

27.1使用约束 655

27.2约束的类型 655

27.2. Attachment约束 656

27.2.2专家教程:把球体连接到地形 656

27.2.4专家教程:用Surface约束制作沿山坡滚下的轮胎 657

27.2.3 Surface约束 657

27.2.5 Path约束 658

27.2.6专家教程:创建蜻蜓飞行路径 659

27.2.7 Position约束 659

27.2.8 Link约束 661

27.2.9专家教程:成八字形的花样滑冰 661

27.2.10 LookAt约束 662

27.2.11专家教程:观察蜻蜓的飞翔 663

27.2.12 Orientation约束 663

27.3小结 664

第28章 使用控制器制作动画 665

28.1 了解控制器类型 665

28.2分配控制器 666

28.2.1 自动分配控制器 666

28.2.2使用Animation菜单分配控制器 666

28.2.3在Motion面板中分配控制器 667

28.3设置默认控制器 668

28.2.4在轨迹视图中分配控制器 668

28.4研究各种控制器 669

28.4.1变换控制器 669

28.4.2 Position轨迹控制器 670

28.4.3 Rotation和Scale轨迹控制器 680

28.4.4 Parameter控制器 682

28.5小结 689

第29章 使用表达式 691

29.1在微调器中使用表达式 691

29.2了解Expression控制器界面 692

29.2.1定义变量 692

29.2.2建立表达式 693

29.2.3调试和表达式求值 694

29.2.4管理表达式 694

29.2.5专家教程:通过拉动开关使星形变大 694

29.3.2运算符 695

29.3表达式元素 695

29.3.1 预定义变量 695

29.3.3 函数 696

29.3.4返回类型 697

29.3.5表达式示例 698

29.4使用表达式控制器 699

29.4.1 使用Expression控制器制作动画变换 699

29.4.2专家教程:控制飞机模型 700

29.4.3使用Float Expression控制器制作参数动画 700

29.4.4专家教程:给气球充气 701

29.4.5使用Expression控制器制作材质动画 702

29.4.6专家教程:控制信号灯 702

29.5小结 704

第30章 创建动力学模拟 705

30.1 了解动力学 705

30.2使用动力学对象 706

30.2.1 弹簧 706

30.2.2阻尼器 707

30.3定义动力学材质属性 709

30.4使用动力学空间扭曲 709

30.5使用Dynamics实用程序 710

30.5.1使用Dynamics卷展栏 710

30.5.2使用Timing Simulation卷展栏 711

30.5.3编辑模拟对象 712

30.5.4优化模拟 713

30.5.5专家教程:保龄球全中 713

30.6使用Flex编辑修改器 715

30.6.1 Flex次对象 715

30.6.2设置弯曲力量 715

30.6.3创建简单软体 716

30.6.4绘制权重 716

30.6.5添加力和偏转器 716

30.6.6手动创建弹簧 717

30.6.7专家教程:使旗帜飘动 717

30.7使用Reactor插件 718

30.7.1 使用集合 721

30.7.2设置对象属性 721

30.7.3定义碰撞边界 722

30.7.4计算和预览模拟 722

30.7.5专家教程:落下一盘多纳圈 723

30.7.6约束对象 723

30.7.7使用系统 724

30.7.8专家教程:水的利用 724

30.7.9专家教程:模拟落下的绳索 725

30.7.10疑难解答 726

30.8小结 726

第7部分角色动画 727

第31章使用骨骼和表皮 729

31.1建立骨骼系统 729

31.1.1分配IK Solver 730

31.1.2设置骨骼参数 730

31.1.3专家教程:使用骨骼制作简单的木偶 731

31.2使用骨骼工具 732

31.2.1骨骼重排序 733

31.2.2细致调整骨骼 733

31.2.3骨骼的颜色 733

31.2.4舵的调整 733

31.2.5使对象成为骨骼 734

31.2.6专家教程:使链接的玩具熊成为骨骼系统 734

31.3.2 Skin次对象 736

31.3.3编辑包络 736

31.3.1 Skin编辑修改器 736

31.3使用Skin编辑修改器 736

31.3.4使用权值 738

31.3.5显示设置和高级设置 740

31.3.6专家教程:给火烈鸟应用Skin编辑修改器 740

31.3.7使用变形器 742

31.4小结 742

32.1.1保存和加载角色 743

第32章使用角色 743

32.1创建角色 743

32.1.2销毁角色 745

32.2使用角色 745

32.2.1定义角色成员 745

32.2.2锁定和解锁角色 746

32.2.3设置表皮姿势 746

32.2.4专家教程:创建青蛙角色 747

32.2.5保存和插入角色动画 748

32.2.6融合动画 748

32.3小结 750

第33章 创建和使用反向运动学系统 751

33.1 比较正向运动和反向运动 751

33.2创建反向运动学系统 752

33.2.1建立并链接系统 752

33.2.2选定终结点 752

33.2.5绑定对象 753

33.2.3定义关节约束条件 753

33.2.4复制、粘贴和镜像关节 753

33.2.6理解优先级 754

33.2.7专家教程:创建可延伸的手臂链接 754

33.3使用各种反向运动方法 755

33.3.1互动式IK 755

33.3.2应用式IK 758

33.3.3专家教程:使用应用式IK制作臂部悬杆动画 758

33.3.4 History-Independent(HI)IK解算器 759

33.3.5 History-Dependent(HD)IK解算器 762

33.3.6 IK Limb解算器 765

33.3.7样条曲线IK解算器 765

33.3.8专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇 767

33.4小结 768

第8部分 渲染和后期制作 769

34.1 了解Max渲染器 771

第34章渲染基础知识 771

34.2使用ActiveShade进行预览 772

34.2.1使用ActiveShade浮动器 773

34.2.2在视口中启用ActiveShade 773

34.3渲染参数 774

34.3.1初始化渲染作业 774

34.3.2共同参数 775

34.3.3渲染元素 777

34.3.4当前渲染器 777

34.3.5电子邮件通知 777

34.3.6 Scanline A-Buffer渲染器 778

34.4渲染首选项 780

34.5创建VUE文件 781

34.6使用Virtual Frame Buffer 782

34.7使用RAM Player 783

34.9渲染纹理 785

34.8渲染类型 785

34.9.1 常规设置 786

34.9.2对象设置 787

34.9.3专家教程:烧制铁锤纹理 787

34.10小结 788

第35章使用环境和大气效果 789

35.1创建环境 789

35.1.1 定义渲染环境 789

35.1.2专家教程:使用环境贴图创建神秘事物 791

35.1.3设置曝光效果 792

35.2创建大气效果 795

35.2.1 使用Fire效果 796

35.2.2专定教程:创建太阳 798

35.2.3专家教程:创建云朵 799

35.2.4使用Fog效果 800

35.2.5使用Volume Fog效果 800

35.2.6专家教程:创建沼泽场景 802

35.3小结 803

35.2.7使用Volume Light效果 803

36.1使用渲染元素 805

第36章 使用渲染元素和渲染效果 805

36.2添加渲染效果 807

36.3创建镜头效果 808

36.3.1全局镜头效果参数 808

36.3.2 Glow效果 810

36.3.3专家教程:创建从插座发出的电击电流 813

36.3.4专家教程:创建氖灯 813

36.3.5 Ring效果 814

36.3.6 Ray效果 815

36.3.7 Star效果 816

36.3.8 Streak效果 816

36.3.9 Auto Secondary效果 816

36.3.10 Manual Secondary效果 818

36.3.11专家教程:擦亮神灯 818

36.4.1 Blur渲染效果 819

36.4使用其他渲染效果 819

36.4.2 Brightness andContrast渲染效果 821

36.4.3ColorBalance渲染效果 821

36.4.4FileOutput渲染效果 821

36.4.5 Film Grain渲染效果 822

36.4.6 Motion Blur渲染效果 822

36.4.7 Depth of Field渲染效果 822

36.5小结 823

第37章光线追踪 825

37.1全局光线追踪设置 825

37.1.1控制光线追踪器 825

37.1.2将对象排除在外 827

37.2使用光线追踪材质 828

37.2.1光线追踪基本参数 829

37.2.2 Extended Parameters卷展栏 829

37.2.3 RaytracerControl卷展栏 830

37.2.5专家教程:玫瑰花瓶 831

37.2.4其他卷展栏 831

37.3使用光线追踪贴图 832

37.4小结 834

第38章 网络渲染 835

38.1了解网络渲染 835

38.2网络需求 836

38.3设置网络渲染系统 837

38.3.1 网络设置 837

38.3.2专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址 838

38.3.3专家教程:安装和配置TCP/IP 839

38.3.4专家教程:在联网的计算机上设置Max 841

38.3.5配置共享目录 842

38.3.6专家教程:共享目录 842

38.3.7专家教程:选择共享目录 844

38.4启动网络渲染系统 845

38.4.1专家教程:初始化网络渲染系统 845

38.4.2专家教程:完成第一件网络渲染作业 847

38.4.3作业分配选项 850

38.5配置网络管理器和服务器 851

38.5.1网络管理器设置 851

38.5.2网络服务器设置 852

38.6记录错误日志 852

38.7使用Monitor 853

38.7.1作业 854

38.7.2服务器 855

38.8专家教程:设置批处理渲染 856

38.9小结 857

第39章 使用视频后期制作界面进行后期制作 859

39.1 使用Video Post界面完成后期制作 859

39.1.1 VideoPost工具栏 860

39.1.2 Video Post队列和Range窗格 861

39.1.3 VideoPost状态栏 862

39.2使用序列 862

39.3.1 添加图像输入事件 863

39.3添加和编辑事件 863

39.3.2添加场景事件 864

39.3.3添加图像 865

39.3.4添加图层事件 868

39.3.5添加外部事件 870

39.3.6使用循环事件 870

39.3.7添加图像输出事件 871

39.4使用范围 871

39.5使用Lens Effects过滤器 872

39.5.1添加闪光效果 873

39.5.2添加焦点效果 874

39.5.3添加发光效果 874

39.5.4添加高光效果 875

39.5.5专家教程:使光环闪耀 876

39.5.6使用Video Post添加背景和过滤器 877

39.6小结 878

第9部分 使用MAXScript和插件添加功能 879

第40章 使用MAXScript和插件添加功能 881

40.1什么是MAXScript 881

40.2 MAXScript工具 882

40.2.1 MAXScript菜单 882

40.2.2 MAXScriptUtility卷展栏 883

40.2.3专家教程:使用SphereArray脚本 883

40.2.4 MAXScript Listener窗口 884

40.2.5专家教程:与MAXScript解释器交谈 885

40.2.6 MAXScript编辑器窗口 888

40.2.7宏记录器 888

40.2.8专家教程:记录简单的脚本 889

40.3.4脚本制作的鼠标工具 891

40.3.3脚本制作的右击菜单 891

40.3.5脚本制作的插件 891

40.3.2脚本制作的实用程序 891

40.3.1 Macro脚本 891

40.3脚本类型 891

40.4 编写自己的MAXScript 892

40.4.1变量和数据类型 892

40.4.2专家教程:使用变量 893

40.5程序流程和注释 894

40.5.1表达式 895

40.5.2条件 896

40.5.3集合和阵列 897

40.5.4循环 898

40.5.5函数 899

40.5.6专家教程:创建鱼群 901

40.6小结 905

第41章使用Visual MAXScript Editor 907

41.1 了解Visual MAXScript Editor界面 907

41.1.3工具栏元素 908

41.1.2菜单和主工具栏 908

41.1.1 Editor界面 908

41.2布局卷展栏 909

41.2.1 对齐元素和元素间距调整 910

41.2.2专家教程:使用Visual MAXScript窗口建立一个自定义卷展栏 910

41.3小结 913

第42章 使用第三方插件 915

42.1 使用插件 915

42.1.1安装插件 915

42.1.2查看已安装的插件 916

42.1.3专家教程:手工安装Furious Research插件 917

42.1.4管理插件 917

42.1.5专家教程:给星球添加彩虹光环 918

42.2找到插件 919

42.3小结 920

第10部分 附录 921

附录A安装和配置3ds max 5 923

附录B Max键盘快捷键 927

附录C 本书的专有插件 937

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