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新火星人-Maya 4.5风云手册  插件卷
新火星人-Maya 4.5风云手册  插件卷

新火星人-Maya 4.5风云手册 插件卷PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵昌平,武兴鹏等编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7900107304
  • 页数:568 页
图书介绍:
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《新火星人-Maya 4.5风云手册 插件卷》目录

Fur毛发篇 27

第1章 介绍Maya Fur 27

1.1 装载Maya Fur 27

1.2 Maya Fur 的基本操作步骤 27

文字目录 27

1.2.1 准备场景 28

1.2.2 创建和把毛发连接到模型上 28

1.2.3 修改毛发属性 28

1.2.4 毛发属性的动画 29

1.2.5 使毛发运动 29

1.2.6 设置毛发的阴影效果 29

1.2.7 渲染场景 29

1.2.8 调整设置 29

1.3 实例制作—毛球 29

1.3.2 创建毛发并连接到球上 30

1.3.1 准备场景 30

1.3.3 修改毛发属性 31

1.3.4 渲染场景 . 31

1.3.5 调整毛发属性并再次渲染 32

第2章 创建和修改毛发 33

2.1 为毛发准备多边形 33

2.1.1 展开UVs 33

2.2 创建毛发 34

2.3 连接毛发 35

2.3.1 选择一个毛发所在的面 36

2.4 选择使用的UV组 36

2.5 使用毛发反馈进行预览 37

2.5.1 选择显示毛发反馈 37

2.5.2 定义毛发反馈的属性 37

2.7 偏移毛发的生长方向 40

2.6 翻转毛发法线 40

2.8 编辑毛发属性 41

2.8.1 编辑毛发属性 41

2.8.2 绘画毛发属性值 50

2.8.3 在毛发上贴图 53

2.9 把毛发拷贝到另一个场景中 57

第3章 毛发属性的动画 59

3.1 毛发属性的动画 59

3.2 一个毛发生长的实例 59

第4章 添加毛发动作 62

4.1 怎样给毛发添加运动 62

4.2 创建吸引器 63

4.2.1 在表面上创建一组吸引器 63

4.2.2 在选择的UV点上创建单个吸引器 64

4.2.3 在原点创建单个吸引器 66

4.2.4 在多边形表面上创建吸引器 67

4.2.5 删除吸引器和吸引器组 67

4.3 连接吸引器组 67

4.3.1 选择吸引器组连接的面 68

4.3.2 显示吸引器组反馈 68

4.4 选择吸引器 68

4.5 添加吸引器到一个组中 68

4.6 改变吸引器组属性 69

4.6.1 编辑吸引器组 69

4.1.6.1.1 绘画吸引器组属性值 73

4.6.2 绘画吸引器组属性值 74

4.6.3 映射吸引器组属性值 74

4.7 为毛发运动手控设置关键帧 75

4.7.1 为带有链接关节旋转的吸引器设置关键帧 75

4.7.2 为IK链吸引器设置关键帧 77

4.8.1 把动力场连接到吸引器粒子上 80

4.8 使用动力学使毛发运动 80

4.8.2 通过移动表面使吸引器运动 83

第5章 添加毛发的材质 87

5.1 毛发材质和阴影的类型 87

5.1.1 没有阴影或材质 87

5.1.2 简单的毛发材质 87

5.1.3 毛发阴影 88

5.2 创建毛发材质和阴影 89

5.2.1 为材质和阴影建立灯光 89

5.3 调节毛发上的灯光亮度 91

第6章 渲染毛发 92

6.1 渲染前 92

6.2 渲染毛发场景 95

6.2.3 使用分布式渲染 96

6.2.1 渲染一帧毛发动画 96

6.2.2 渲染毛发动画 96

6.3 高级毛发渲染 97

6.3.1 单独建立毛发文件 97

6.3.2 单独建立平衡器贴图 98

6.3.3 单独建立阴影贴图和毛发影像 99

第7章 范例和技巧 100

7.1 给动物加毛发 100

7.1.1 添加身体毛发 100

7.1.2 添加胡须 103

7.2 添加睫毛 105

7.3 分开毛发 107

7.4 处理动画项目 108

7.5 在Alpha通道中创建毛发阴影 109

7.6 在细分面上创建毛发 110

Cloth布料篇 113

第1章 介绍Cloth模块 113

1.1 启动Cloth 113

1.1.1 装载Cloth 113

1.1.2 选择衣服菜单 114

第2章 创建一块桌布 115

2.1 设置项目和场景 115

2.1.1 设置我们的项目 116

2.1.2 为创建桌布调入开始场景 116

2.1.3 存储我们的场景 116

2.2 创建桌布 116

2.2.1 创建桌布 116

2.2.2 设置桌布的分辨率 117

2.2.4 指定特性 118

2.2.3 设置解算器属性 118

2.3 把桌子设置为碰撞体 119

2.4 覆盖桌布 119

2.4.1 覆盖桌布 119

2.4.2 添加材质组 120

2.5 保存我们的作品 120

第3章 创建一件衬衫 121

3.1 设置项目和场景 121

3.1.1 查看衬衣实例 121

3.1.2 设置项目 121

3.1.3 调入创建衬衫的开始场景 121

3.1.4 存储我们的场景 122

3.2 创建面板 122

3.2.1 创建前身面板 122

3.2.2 创建后身面板 123

3.3.1 创建衣服 124

3.3 创建衣服 124

3.3.2 缝合面板 125

3.3.3 创建属性 126

3.4 把衣服披到角色上 126

3.4.1 创建布料碰撞体 126

3.4.2 运行布料仿真 127

3.4.3 使用时间滑块 127

3.4.4 开始局部仿真 127

3.4.4.1 解算衣服 127

3.4.4.2 增加分辨率 128

3.4.4.3 添加材质组 129

3.5 保存作品 130

第4章 创建一条裤子 131

4.1 创建前面曲线 131

4.2 创建背面曲线 132

4.3 创建前身面板 133

4.4 创建后身面板 134

4.5 创建衣服 135

4.5.1 创建衣服 135

4.5.2 缝合衣服 135

4.5.3 设置腰部面板的分辨率 136

4.6 设置衣服解算比例 136

4.7 调整裤子 136

4.7.1 创建碰撞体 136

4.7.2 改进仿真时间 136

4.7.3 重新设置属性值 137

4.8 给单独面板增加属性 137

4.8.1 为面板增加属性 137

4.9 保存作品 138

4.8.2 设定材质组 138

第5章 输出和输入衣服 139

5.1 输出衣服 139

5.1.2 调入和输出衬衫 139

5.1.3 调入并输出裤子 139

5.1.4 调入开始场景 140

5.2 输入衣服 140

5.2.1 输入衬衫 140

5.2.2 定位衬衫 141

5.2.3 创建一个碰撞体 141

5.2.4 运行局部仿真 142

5.2.5 定位裤子 143

5.2.6 创建碰撞体 143

5.2.7 开始局部仿真 143

5.3.1 为裤子增加网格约束 144

5.2.8 把裤子传递到衬衫解算器中 144

5.3 增加网格约束 144

5.4 调整衬衫 145

5.4.1 缩放顶点 145

5.5 设置动画初始位置 146

5.5.1 设定动画初始位置 146

5.6 保存作品 147

第6章 创建布料 148

6.1 创建衣服 148

6.2 创建角色模型 149

6.3 摆正角色姿势 149

6.4 创建衣服图样 149

6.4.1 创建曲线 149

6.4.1.1 为一件衣服创建曲线 150

6.4.2 复制曲线 151

6.4.2.1 复制曲线 151

6.4.1.2 使曲线连接在另一条曲线的终点 151

6.4.2.2 用关联方式控制顶点 152

6.4.3 组合曲线 153

6.4.4 定位曲线 153

6.4.4.1 为常规体形定位曲线 153

6.4.4.2 为夸张形体定位曲线 154

6.5 创建面板 154

6.5.1 使得曲线成为封闭环 155

6.5.2 更正已旋转过的曲线 155

6.6 缝合衣服 155

6.6.1 创建初始衣服 156

6.6.2 缝合面板 156

6.7 用梭裁剪 157

6.8 调整衣服 159

6.9.2 使用布移动衣服 160

6.10 设置分辨率 160

6.9 移动衣服 160

6.9.1 使用曲线移动衣服 160

6.11 调整缝 161

6.11.1 折缝 161

6.11.2 圆缝 162

6.12 创建部件模型 162

6.13 设置显示选项 163

6.14 创建衣服物体 163

第7章 穿衣和试穿 166

7.1 创建衣服碰撞体 166

7.2 调整碰撞体 167

7.3 仿真衣服 168

7.4 使用衣服解算器 168

7.4.3.1 修改分辨率 169

7.4.3 修改仿真后的面板 169

7.4.1 拖动时间滑块播放 169

7.4.2 开始局部仿真 169

7.4.3.2 修改面板形状 170

7.4.3.3 加一个缝 170

7.4.4 保存衣服的初始状态 170

7.5 调整衣服解算器 171

7.5.1 控制衣服移动 172

7.5.2 设置帧样品和时间、步骤、尺寸 172

7.5.3 缩放解算器 172

7.6 操作衣服 173

7.6.1 手控移动衣服点 173

7.6.2 使用拖动控制 173

7.7 解决渗透问题 174

8.1 在面板上应用特性 176

第8章 施加衣服特性 176

8.2 在衣服上绘画属性 178

8.2.1 绘画褶皱 178

8.2.2 改变Cloth PaintTool Setting设置 179

8.3 使用材质库 180

第9章 动画衣服 182

9.1 创建动画开始的姿势 182

9.2 使用约束 183

9.2.1 创建变换约束 184

9.2.2 创建网格约束 185

9.2.3 创建衣服约束 186

9.3 创建纽扣约束 188

第10章 播放衣服仿真 194

10.1 管理缓存文件 194

10.3 解决播放中的问题 196

10.2 快速播放 196

11.1 创建非重叠纹理坐标系 197

第11章 添加纹理和材质 197

11.2 调整纹理坐标系 198

11.3 使用图案 199

11.4 使用双面材质 199

第12章 管理衣服场景 200

12.1 输出和输入衣服 200

12.2 在一个场景中使用多个解算器 201

12.3 批处理衣服或提示符模式 203

附录A Cloth缓存格式 205

A.1 压缩缓存 205

A.2 文件头格式 205

A.3 主体格式 206

1.1 基本概念 209

1.1.1 流体容器 209

第1章 创建流体效果 209

Fluid流体篇 209

1.1.2 容器内容 210

1.1.3 定义流体容器内容的方法 210

1.2 导入流体范例 212

1.3 创建动力学流体效果 213

1.4 创建非动力学流体效果 214

1.5 创建流体容器 214

1.6 为流体容器增加属性 216

1.7 用预置的渐变添加属性 216

1.7.1 流体渐变的选项 217

1.8 发射流体属性到网格 218

1.8.1 创建带流体发射器的流体容器 218

1.8.2 为流体容器添加发射器 219

1.8.3 发射器选项 220

1.9.1 在2D容器上绘制 221

1.9 绘制流体属性到网格上 221

1.9.2 在3D容器上绘制 222

1.9.3 为容器扩散属性值 223

1.9.4 在回放过程中绘制 224

1.9.5 用贴图为容器体积点设置属性值 224

1.9.6 显示绘制资料 224

1.9.7 重置Paint Fluids Tool 225

1.9.8 取消绘制的笔划 225

1.9.9 关于Paint Fluids Tool的设置 225

1.9.9.1 Paint Attribute 225

1.9.9.4 属性贴图 227

1.10 为流体容器添加预设的初始状态 227

1.9.9.5 显示 227

1.9.9.3 画笔压力 227

1.9.9.2 笔触 227

1.11 为流体添加颜色 228

1.11.1 用材质颜色为流体添加颜色 228

1.11.2 使用网格为流体添加颜色 229

1.12 显示流体容器的内容 229

1.12.1 显示3D容器的子体积 229

1.13 从物体发射流体 232

第2章 修改流体 233

2.1 改变流体容器的尺寸 233

2.1.1 改变容器的尺度 233

2.1.2 缩放容器 234

2.1.3 扩展容器边界 234

2.3.1 使用流体内建的力 235

2.3 改变动力学流体的行为 235

2.2.1 编辑流体分辨率的选项 235

2.2 改变流体的分辨率 235

2.3.2 使用外力(场) 236

2.4 在容器边缘改变流体的行为 236

2.5 把流体转换为多边形 237

2.6 修改流体属性 237

2.6.1 使用流体属性的预设 237

2.6.2 容器属性 237

2.6.3 内容方法 239

2.6.4 显示 240

2.6.5 动力学仿真 243

2.6.6 详细属性内容 244

2.6.6.1 密度(Density) 244

2.6.6.3 紊乱(Turbulence) 246

2.6.6.2 速度(Velocity) 246

2.6.6.4 温度(Temperature) 247

2.6.6.5 燃料(Fuel) 247

2.6.6.6 颜色网格(ColorGrid) 248

2.6.7 网格缓存 248

2.6.8 表面 248

2.6.9 材质 251

2.6.9.1 颜色(Color) 252

2.6.9.2 自发光(Incandescence) 254

2.6.9.3 不透明度(Opacity) 255

2.6.9.4 不透明度的Alpha通道 257

2.6.10 材质品质 258

2.6.11 纹理 258

2.6.12 灯光 261

2.7.1 基本发射器属性 262

2.7 修改流体发射器属性 262

2.7.2 流体属性 263

2.7.3 流体发射的紊乱 263

2.7.4 体积发射器属性 264

第3章 物体与动力学流体的?互作用 265

3.1 流体同几何体发生碰撞 265

3.1.1 禁止碰撞效果 265

3.2 在流体的作用下移动几何体 266

3.3 在流体作用下移动布物体 266

3.4 在流体作用下移动粒子 267

3.5 在流体的作用下修改几何体 267

第4章 播放动力学流体仿真 269

4.1 设置流体的初始状态 269

4.2 保存流体的当前状态 270

4.3.1 创建流体缓存文件 271

4.3 缓存流体在多个帧的状态 271

4.3.2 添加缓存到缓存文件 272

4.3.3 删除或截去缓存文件 273

4.3.4 用缓存文件 274

4.4 加快回放速度 274

4.4.1 使解算器无效 274

4.4.2 使流体的碰撞、发射和场无效 274

4.4.3 禁止显示选项 274

第5章 创建海洋效果 275

5.1 概述 275

5.2 使用海洋范例创建海洋效果 276

5.3 创建 276

5.3.1 创建海洋的选项 276

5.4 预视海洋平面 277

5.4.1 oceanPreviewPlane(高度场)属性 277

5.6 创建漂浮物体 278

5.5 把起伏的波浪转换为多边形 278

5.6.1 为海水添加浮标 279

5.6.2 使物体漂浮在水面上 279

5.6.3 使船漂浮在水面上 280

5.6.4 添加标识点 281

5.7 交互模拟船运动的实例 282

5.8 海洋材质/纹理属性 284

5.8.1 海水属性 284

5.8.2 通用材料属性 287

5.8.3 高光区 288

5.8.4 光晕(Glow) 289

5.8.5 不透明度的Alpha通道 289

5.8.6 光线跟踪选项 290

6.2 使用流体纹理 291

第6章 纹理和材质 291

6.1 为流体设置贴图 291

6.2.1 2D流体纹理 292

6.2.2 3D流体纹理 292

6.3 使用流体材料 293

6.4 使用流体形材质作为粒子材质 294

第7章 渲染流体 296

7.1 准备渲染 296

7.1.1 为场景设置灯光 296

7.1.2 添加阴影 296

7.1.2.1 自身投影 296

7.1.2.2 投射流体阴影到物体上 296

7.2 渲染带流体效果的场景 297

7.3 优化渲染时间 297

7.1.3 设置渲染图像的选项 297

7.1.2.3 投射阴影到流体(流体接受阴影) 297

7.4 提高流体的渲染质量 298

7.5 缓存的格式 298

Painting彩绘篇 303

第1章 介绍Paint Effects 303

1.1 什么是Paint Effects 303

1.2 Paint Effects Tool是如何工作的 304

1.2.1 关于笔刷 304

1.2.2 关于笔划 304

1.2.3 笔划的类型 305

1.2.4 绘画如何应用于笔划 306

1.3 开始前的准备 307

1.3.1 装载Paint Effects 307

1.3.2 保存预设画笔到工具架上 307

1.3.3 定义Paint Effects的快捷键 308

第2章 快速使用指南 310

2.1 开始前 310

2.2 使用预设笔刷绘画 310

2.2.1 在画布上绘画 310

2.2.2 修改预设笔刷的设置 311

2.3 在3D空间中绘画 315

2.3.1 在物体上进行绘画 315

2.3.2 修改笔划属性 317

第3章 在二维平面上绘画 321

3.1 2D绘画总览 321

3.2 设置画布 323

3.2.1 设置画布尺寸 323

3.2.2 设置画布全局选项 323

3.3 在画布上绘画 324

3.4 擦除画布上的绘画 325

3.5 在画布上涂抹和模糊绘画 326

3.6 绘画像素 327

3.7 清除画布 327

3.8 缩放和移动画布 328

3.9 创建新图像 328

3.10 创建无缝的重复纹理 329

3.10.1 滚动画布 330

3.11 修改指定到表面上的纹理 331

3.12 在现有的图像和纹理上绘画 332

3.13 保存图像 333

3.13.1 设置保存选项 334

3.13.2 保存每一笔划 334

第4章 在三维空间中绘画 335

4.1 总览 335

4.2.1 场景全局设置 336

4.2 在三维场景中进行绘画的设置 336

4.2.2 定义默认的笔划设置 337

4.3 在三维空间中绘画 339

4.3.1 在建模视图中绘画 339

4.3.2 在绘画中渲染笔划 340

4.3.3 在透视图网格平面上绘画 342

4.3.4 在物体上绘画 343

4.3.5 在视图平面上绘画 345

4.3.6 翻转表面法线 346

4.4 在表面上自动绘画多个笔划 347

4.5 修改现有的笔划 348

4.5.1 修改现有笔划的设置 349

4.5.2 从现有笔划中拷贝笔刷设置到模板笔刷 353

4.5.3 应用笔刷设置到笔划中 353

4.5.4 使多个笔划共享同一个笔刷 354

4.5.6 改变笔划的形状 355

4.5.5 简化笔划路径曲线 355

4.5.7 交互地修改笔划的压力值 356

4.5.8 Erasing(擦除)、smearing(涂抹)和blurring(模糊)绘画 357

4.6 选择笔划 358

4.7 删除笔划 359

4.8 把笔刷连接到曲线上 359

4.9 使用控制曲线修改管的行为 359

4.10 隐藏或显示笔划和曲线 360

4.11 修改笔划的显示质量 361

第5章 在彩绘面板上绘画 362

5.1 在视图间切换 362

5.2 显示/隐藏Paint Effects面板的工具栏 363

5.2.1 画布工具栏 363

5.2.2 场景绘画视图的工具栏 363

5.3 为Paint Effects面板视图保存快照 363

5.5 改变笔刷类型 364

5.4 以灰度数值保存深度 364

5.6 改变面板的灯光 365

5.7 显示RGB、luminance或alpha通道 365

5.8 在光笔和鼠标之间切换 366

第6章 使用笔刷 367

6.1 选择预设笔刷 367

6.2 定义模板笔刷设置 367

6.2.1 选择笔刷类型 368

6.2.2 设置Global Scale(全局缩放) 369

6.2.3 设置创建和修改的通道 369

6.2.4 设置笔刷外形 370

6.2.5 设置纹理属性 372

6.2.6 设置管状纹理属性 373

6.2.7 映射纹理到颜色和不透明度属性 375

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