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Cryengine使用宝典  基础篇
Cryengine使用宝典  基础篇

Cryengine使用宝典 基础篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:许仁杰编著
  • 出 版 社:北京:国防工业出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787118097474
  • 页数:263 页
图书介绍:本书通过案例引导的方式,全面介绍三维游戏引擎cryengine的使用方法和开发技巧,基础篇介绍游戏产业的现状和三维引擎的比较,对cryengine做一个概要的介绍,基础篇介绍游戏引擎的各种工具软件的使用。
《Cryengine使用宝典 基础篇》目录

第1章 游戏引擎概述 1

1.1 游戏引擎的发展史 1

1.2 主流引擎介绍 2

1.2.1 ID公司的Quake/DOOM游戏引擎 2

1.2.2 虚幻竞技场引擎Unreal 5

1.2.3 Source引擎 7

1.2.4 Cryengine引擎 8

1.3 Cryengine 3新特点 10

1.3.1 Cryengine 3 SandBox 10

1.3.2 实时动态光照 10

1.3.3 延迟光照 10

1.3.4 POLYBUMP技术支持工具对应多核心与64bit 10

1.3.5 屏幕空间环境光遮蔽 11

1.3.6 综合植被和地形覆盖生成系统 12

1.3.7 HDR渲染 12

1.3.8 动态光照系统 13

1.3.9 高品质的水面效果 14

1.3.10 即时神圣光芒表现 15

1.3.11 Cryengine 3角色表现动画系统 16

1.3.12 Cryengine 3中整合的内置物理引擎 17

第2章 SandBox入门 19

2.1 SandBox初体验 19

2.1.1 在SandBox中打开一个场景 19

2.1.2 在场景中进行漫游观察 20

2.1.3 进入游戏模式 21

2.2 SandBox的基本人机交互接口功能与操作 22

2.2.1 SandBox人机交互接口概述 22

2.2.2 窗口交互与布局 33

2.2.3 菜单功能与操作 36

2.2.4 工具栏功能与操作 45

2.2.5 浮动工具栏RollupBar功能与操作 47

2.2.6 数据库窗口功能与操作 49

2.2.7 对象选择窗口功能与操作 50

2.3 SandBox关卡创建基础 51

2.3.1 新建一个关卡 51

2.3.2 产生随机地形并修改 54

2.3.3 设置地形纹理 57

2.3.4 在场景中放置和编辑物体 60

2.3.5 使用数据层管理物体 62

第3章 环境编辑 63

3.1 地形环境 63

3.1.1 地形Surface创建 63

3.1.2 配置地形纹理图层 71

3.1.3 绘制地形纹理 74

3.1.4 植被 78

3.1.5 道路 83

3.1.6 河流 87

3.1.7 洞穴 91

3.2 天空环境 94

3.2.1 更换天空盒纹理 94

3.2.2 天气效果——云 97

3.2.3 天气效果——雨 101

3.2.4 天气效果——风 105

3.3 TOD设置 107

3.4 制作Mini地图 107

第4章 资源管理 114

4.1 资源结构介绍 115

4.2 游戏主要资源结构 116

4.2.1 关卡文件结构 116

4.2.2 Pak文件的创建方法 117

4.3 美术资源管理 117

4.3.1 美术资源的分类 118

4.3.2 美术资源管理工具 122

4.4 数据资源管理 126

4.4.1 DataBase View界面及功能介绍 126

4.4.2 Archetype Entities数据类 128

4.4.3 Prefabs数据类 132

4.4.4 Vegetation数据类 135

4.4.5 Particles数据类 138

4.4.6 Music数据类 140

4.4.7 Reverb Preset数据类 142

4.4.8 SoundMoods数据类 144

4.4.9 GameTokens数据类 146

4.5 其他资源管理 147

4.5.1 Script文件 147

4.5.2 Config文件 147

4.5.3 Material Effects 147

第5章 使用流图进行脚本开发 150

5.1 Flow Graph介绍 150

5.1.1 Flow Graph的组成 150

5.1.2 Flow Graph编辑器 155

5.1.3 Flow Graph基本操作 159

5.2 Flow Graph脚本开发实践 163

5.2.1 Flow Graph脚本设计 163

5.2.2 Flow Graph脚本调试 167

5.2.3 小结 169

第6章 使用Lua语言进行脚本开发 170

6.1 Lua语言介绍 170

6.2 Lua的基本语法 171

6.2.1 注释 171

6.2.2 语句 171

6.2.3 关键字 173

6.2.4 变量类型 173

6.2.5 变量定义 174

6.2.6 小结 178

6.3 Lua脚本开发实践 178

6.3.1 创建一个Entity类 178

6.3.2 在脚本中使用实体插槽和状态 181

6.3.3 创建一个实体流节点 182

6.3.4 使用Lua的xml加载器 184

6.4 Lua脚本调试 187

6.4.1 调试器的启用 188

6.4.2 断点的使用 188

第7章 载具制作 189

7.1 3d Max中载具制作 189

7.1.1 载具的结构剖析 189

7.1.2 在Sandbox中的设置 190

7.1.3 3d Max中载具的导出选项 193

7.1.4 相关的调试 194

7.2 坦克的制作 194

7.3 直升机的制作 196

7.3.1 螺旋桨的制作 196

7.3.2 挂载武器 196

7.4 载具附件的制作 197

7.4.1 可破坏车窗 197

7.4.2 转速表与速度表 197

7.4.3 车灯以及排气孔 197

7.5 车辆编辑器 198

7.5.1 载具的编辑 198

7.5.2 新载具的创建 198

7.5.3 载具编辑器的组成 199

7.5.4 运动参数的编辑 200

7.5.5 结构的编辑 201

7.5.6 轮子的编辑 202

7.5.7 辅助点的编辑 202

7.5.8 座位的编辑 203

7.5.9 武器的编辑 204

7.5.10 毁坏部件的编辑 205

7.6 特效编辑 207

7.6.1 排烟的粒子效果 207

7.6.2 毁坏特效 208

第8章 流图编辑器 210

8.1 流图编辑器 210

8.1.1 流图编辑器的界面 210

8.1.2 流程图节点合成 213

8.1.3 添加编辑节点 214

8.1.4 导入/导出 215

8.2 流程图节点分类 217

8.2.1 Entity Nodes实体节点 217

8.2.2 Game Nodes游戏节点 222

8.2.3 HUD Nodes HUD节点 226

8.2.4 Image Nodes图像节点 235

8.3 流图实例 243

8.3.1 行进的流图控制 243

8.3.2 屏幕效果的流图控制 244

8.3.3 触发的流图控制 246

第9章 声音制作 248

9.1 声音制作简介 248

9.1.1 了解Cryengine声音事件系统 248

9.2 创建一个环境声音事件 249

9.3 声音制作实例 253

9.3.1 为武器添加声音 253

9.3.2 为粒子效果创建声音 254

9.3.3 声音与物理系统 256

9.3.4 为载具添加声音 259

参考文献 263

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