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3ds Max2013从入门到精通  中文版
3ds Max2013从入门到精通  中文版

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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵侠,武长治,王晓飞等编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787515311210
  • 页数:640 页
图书介绍:本书是一本介绍3ds Max 2013基础知识的图书。全书共分14章,全面介绍了使用3ds Max 2011进行三维设计的工作流程和方法,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等方面。第1~12章从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作,让初学者的软件操作水平得到大幅提高。第13和第14章通过制作效果图和动画两个典型案例,就前面介绍的基础知识内容进行实战应用,帮助读者进一步巩固所学知识。
《3ds Max2013从入门到精通 中文版》目录

Chapter 01基础知识 14

1.1了解认识3ds Max 14

1.1.1什么是3ds Max 14

1.1.2 3ds Max应用领域 15

1.1.3 3ds Max 2013新增功能 16

1.2如何使用3ds Max 2013 19

1.2.1了解项目工作流程 19

1.2.2 3ds Max 2013的安装 21

1.2.3首次使用3ds Max 2013 24

Chapter 02熟悉用户界面 34

2.1主界面 34

2.1.1认识界面组成 34

2.1.2预置界面主题 36

2.1.3自定义用户界面 38

2.2界面操作 44

2.2.1工具栏的操作 44

2.2.2四元菜单 46

2.2.3卷展栏控制 48

2.3视口 49

2.3.1视口与视图的概念 49

2.3.2视口控制工具的应用 50

2.3.3视口渲染方法 58

2.3.4视口盒 62

Chapter 03场景对象 66

3.1创建简单对象 66

3.1.1创建三维模型 66

3.1.2创建几何图形 74

3.2对象的属性 80

3.2.1基本信息 80

3.2.2对象的交互性 82

3.2.3显示属性 84

3.2.4渲染控制 86

3.3对象的选择 87

3.31基本选择 87

3.3.2按名称选择 91

3.3.3过滤选择 93

3.3.4其他选择方法 96

3.4使用预置对象创建滑板 97

3.4.1制作滑板轮子 97

3.4.2制作滑板的固定环 99

3.4.3制作滑板的板面 100

知识扩充 102

Chapter 04对象的变换 104

4.1对象的基本变换 104

4.1.1认识三轴架和Gizmo 104

4.1.2使用变换工具 105

4.1.3精确变换 108

4.1.4通过变换克隆对象 109

4.2变换工具 111

4.2.1对齐工具 112

4.2.2阵列工具 114

4.2.3间隔工具 116

4.2.4镜像工具 118

4.3捕捉工具 120

4.3.1维数捕捉 120

4.3.2捕捉类型 122

4.3.3角度捕捉 122

4.3.4百分比捕捉 124

4.4坐标系统与坐标中心点 125

4.4.1空间坐标系统 125

4.4.2变换中心 127

4.5制作儿童床模型 129

4.5.1制作儿童床框架 129

4.5.2调整儿童床细节 133

4.5.3制作抽屉和把手 135

Chapter 05文件与场景管理 138

5.1场景文件处理 138

5.1.1项目文件夹解读 138

5.1.2文件操作命令 140

5.2常用文件处理工具 147

5.2.1资源浏览器工具 147

5.2.2位图/光度学路径编辑器工具 149

5.2.3 MAX文件查找工具 151

5.3场景的管理应用 153

5.3.1场景状态应用 153

5.3.2层的应用 156

5.3.3场景资源管理器的应用 158

知识扩充 160

Chapter 06复杂对象的创建 162

6.1创建复合模型 162

6.1.1创建放样对象 162

6.1.2创建超级布尔 170

6.1.3创建超级切割对象 172

6.2修改器基本知识 174

6.2.1认识修改器堆栈 174

6.2.2修改器堆栈的应用 177

6.3常用的修改器 180

6.3.1常用世界空间修改器 180

6.3.2常用对象空间修改器 184

6.4可编辑对象 190

6.4.1可编辑样条线 190

6.4.2可编辑多边形 202

6.4.3可编辑网格和面片 220

6.5制作小酒坛场景 220

6.5.1制作木桶 221

6.5.2制作酒坛 223

6.5.3制作小火车 225

6.5.4制作斧子 229

知识扩充 232

Chapter 07材质与贴图 234

7.1材质的基础知识 234

7.1.1设计材质 234

7.1.2材质编辑器 236

7.1.3材质的管理 243

7.2材质类型 246

7.2.1“标准”材质 246

7.2.2“建筑”材质 252

7.2.3“混合”材质 255

7.2.4“合成”材质 258

7.2.5“双面”材质 262

7.2.6“卡通”材质 264

7.2.7“无光/投影”材质 267

7.2.8“壳”材质 269

7.2.9“光线跟踪”材质 269

7.2.10“多维/子对象”材质 272

7.2.11“虫漆”材质 275

7.3贴图 279

7.3.1 2D贴图 280

7.3.2 3D贴图 290

7.3.3“合成器”贴图 298

7.3.4“颜色修改器”贴图 302

7.3.5其他贴图 305

7.4制作生锈的茶具 308

7.4.1制作带漆铁锈材质 308

7.4.2制作锈迹斑斑的材质 311

Chapter 08摄影机和灯光 314

8.1摄影机 314

8.1.1摄影机的基本知识 314

8.1.2摄影机的类型 314

8.1.3摄影机的操作 315

8.1.4景深 320

8.1.5运动模糊 323

8.2灯光的种类 325

8.2.1标准灯光 325

8.2.2光度学灯光 329

8.3标准灯光的基本参数 331

8.3.1灯光的强度、颜色和衰减 331

8.3.2排除和包含 335

8.3.3阴影参数 337

8.4光度学灯光的基本参数 340

8.4.1灯光的强度和颜色 340

8.4.2光度学灯光的分布方式 343

8.4.3光度学灯光的形状 349

8.5灯光的阴影 351

8.5.1阴影贴图 351

8.5.2区域阴影 354

8.5.3光线跟踪阴影 358

8.5.4高级光线跟踪阴影 360

8.6模拟白天光照效果 362

8.6.1模拟天光 362

8.6.2补光的应用 365

8.6.3太阳光照明 366

8.6.4人工照明 368

Chapter 09环境与效果 370

9.1背景与环境 370

9.1.1背景 370

9.1.2全局照明 373

9.2大气效果 375

9.2.1雾 375

9.2.2体积雾效果 382

9.2.3体积光效果 386

9.2.4火效果 389

9.3特效 393

9.3.1镜头特效 393

9.3.2模糊特效 408

9.3.3亮度和对比度 414

9.3.4色彩平衡 416

9.3.5其他 419

9.4曝光控制 425

9.4.1自动曝光 425

9.4.2线性曝光 428

9.4.3对数曝光 430

9.4.4伪彩色曝光 432

9.5浓雾中的建筑 435

9.5.1制作环境背景 435

9.5.2添加体积雾 437

9.5.3添加太阳光 438

9.5.4调整曝光方式 439

9.5.5后期处理 441

Chapter 10动画 444

10.1动画基础知识 444

10.1.1动画概念 444

10.1.2 3ds Max制作动画的方法 445

10.1.3动画的常用工具控件 447

10.1.4动画的时间与帧速率 449

10.2层次和运动学 451

10.2.1层次动画 451

10.2.2正向运动 456

10.2.3反向运动 459

10.3动画控制器和约束 463

10.3.1了解运动命令面板 463

10.3.2常用动画控制 466

10.3.3常用动画约束 475

10.4轨迹视图 487

10.4.1认识轨迹视图 487

10.4.2曲线编辑器 489

10.4.3摄影表 493

10.5制作室内场景动画 496

10.5.1制作苹果的滚动动画 496

10.5.2了解运动曲线与动画之间的关系 499

10.5.3使用摄影机 501

Chapter 11渲染 504

11.1渲染基础知识 504

11.1.1渲染帧窗口 504

11.12渲染输出设置 507

11.1.3渲染类型 510

11.2默认渲染器常用设置 515

11.21渲染选项 515

11.2.2抗锯齿过滤器 517

7.2.12“顶/底”材质 517

11.3高级照明 520

11.3.1光跟踪器 520

11.3.2光能传递 526

11.4插件渲染器 530

11.4.1 mental ray 530

11.4.2 VRay 540

11.5插件渲染器的应用 549

11.5.1为场景对象制作材质 549

11.5.2对场景进行照明 553

11.5.3最终渲染出图 555

Chapter 12粒子系统 558

12.1非事件粒子 558

12.1.1雪粒子 558

12.1.2喷射粒子 560

12.1.3暴风雪粒子 562

12.1.4粒子云 564

12.1.5超级喷射 566

12.1.6粒子阵列 567

12.2粒子流 569

12.2.1粒子视图 569

12.2.2操作符 571

12.2.3测试 575

12.3与粒子相关的空间扭曲对象 579

12.3.1空间扭曲的基本知识 580

12.3.2力 581

12.3.3导向器 585

12.4倒水动画 588

12.4.1制作场景动画和创建辅助对象 588

12.4.2设定倒水动画 589

12.4.3设定水接触杯子的动画 591

Chapter 13效果图的制作 594

13.1创建建筑结构 594

13.1.1创建墙面和地板 594

13.1.2创建橱柜 598

13.2导入场景模型 603

13.2.1合并与整理导入的模型 603

13.2.2合并室内装饰物 605

13.3为建筑结构制作材质 606

13.3.1制作室内装饰物材质 606

13.3.2制作细节材质 612

13.4设定场景照明与渲染输出 615

13.4.1添加场景中的灯光 615

13.4.2添加屋顶灯光 618

13.4.3渲染准备 619

13.4.4渲染最终效果 620

Chapter 14动画场景的制作 622

14.1制作空战场景 622

14.1.1制作场景并绘制运动路径 622

14.1.2为空战场景制作动画 623

14.2创建独立动画 624

14.2.1创建领头战斗机的动画 624

14.2.2噪波控制器的应用 627

14.2.3创建其他战斗机的动画 629

14.2.4制作烟雾特效 630

14.3渲染输出 637

14.3.1设置动画时间 637

14.3.2渲染设置与输出 639

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