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3ds Max 2015从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:朱霞,耿晓武主编;崔学敏,孙冬梅副主编
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787113192310
  • 页数:314 页
图书介绍:结合笔者多年积累的专业知识、设计经验和教学经验,考虑到困扰广大初学者在学习该软件过程中所遇到的最大问题,并非是软件的基本操作,而是如何将所学之操作灵活应用于实际的设计工作中。因此,在本书的内容设计方面,不以介绍3ds Max软件的具体操作方法为终极目的,而是围绕实际运用,在讲解软件的同时向读者传达更多深层次的信息——“为什么这样做”,引导广大读者获得举一反三的能力,更多的思考所学软件如何服务于实际的设计工作。 本书内容力求全面详尽、条理清晰、图文并茂,讲解由浅入深、层次分明。本书可作为艺术院校室内设计类课程的专业教材,也可作为相关技术人员和自学者的学习和参考用书。
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《3ds Max 2015从入门到精通》目录

第1章 3ds Max 2015基础知识 2

1.1 3ds Max 2015新增功能 2

1.1.1 全新界面 2

1.1.2 建模方面 3

1.1.3 显示渲染方面 5

1.2 3ds Max2015软件界面介绍 7

1.3 3ds Max2015基本操作 10

1.3.1 基本设置 11

1.3.2 首选项设置 12

1.3.3 文件操作 15

1.4 实战:文件归档 16

第2章 3ds Max 2015基本操作 18

2.1 主要工具栏 18

2.1.1 物体创建 18

2.1.2 物体参数 19

2.1.3 基本操作 19

2.1.4 选择对象 20

2.1.5 双重工具 21

2.2 捕捉设置 25

2.2.1 对象捕捉 25

2.2.2 角度捕捉 26

2.3 复制 26

2.3.1 变换复制 27

2.3.2 阵列复制 27

2.3.3 路径阵列 33

2.3.4 镜像 34

2.4 对齐 34

2.5 群组 36

2.5.1 选择集 36

2.5.2 群组 37

2.6 实战:课桌组合 37

2.6.1 单位设置 37

2.6.2 调节位置 38

2.6.3 制作书凳 39

2.6.4 制作中间隔板 40

2.6.5 再次调节位置 40

2.6.6 进行群组 41

第3章 三维编辑 44

3.1 编辑修改器的使用与配置 44

3.1.1 基本操作 44

3.1.2 修改器面板详解 44

3.2 常三维编辑命令 46

3.2.1 弯曲 46

3.2.2 锥化 52

3.2.3 扭曲 56

3.2.4 晶格 60

3.2.5 FFD(自由变形) 64

第4章 二维编辑 72

4.1 二维图形创建 72

4.1.1 二维线条创建 72

4.1.2 二维对象参数 72

4.2 编辑样条线 74

4.2.1 点编辑 74

4.2.2 段编辑 79

4.2.3 样条线编辑 81

4.3 常见二维编辑命令 83

4.3.1 挤出 83

4.3.2 车削 86

4.3.3 倒角 87

4.3.4 倒角剖面 89

4.4 实战:推拉窗、吊扇 90

4.4.1 推拉窗 90

4.4.2 吊扇 93

第5章 复合对象 100

5.1 布尔运算 100

5.1.1 基本操作 100

5.1.2 布尔应用 101

5.2 图形合并 105

5.3 放样 106

5.3.1 放样操作 106

5.3.2 放样分析 108

5.3.3 放样中截面对齐 109

5.3.4 多个截面放样 110

5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉 113

5.4.1 罗马柱 113

5.4.2 石膏线 117

5.4.3 羽毛球拍 120

5.4.4 香蕉 124

第6章 高级建模 128

6.1 编辑多边形 128

6.1.1 选择参数 128

6.1.2 编辑顶点 129

6.1.3 编辑边 131

6.1.4 编辑边界 135

6.1.5 编辑多边形 136

6.1.6 编辑元素 137

6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边境 138

6.2.1 漏勺 138

6.2.2 咖啡杯 141

6.2.3 室内空间 146

6.2.4 矩形灯带 150

6.2.5 车边镜 152

第7章 材质编辑 156

7.1 材质基础知识 156

7.1.1 理论知识 156

7.1.2 材质编辑器 156

7.1.3 标准材质及参数 158

7.2 常见材质 159

7.2.1 光线跟踪材质 160

7.2.2 建筑材质 162

7.2.3 多维/子对象材质 163

7.3 常见贴图 165

7.3.1 位图 165

7.3.2 棋盘格贴图 167

7.3.3 大理石贴图 168

7.3.4 衰减贴图 168

7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质 169

7.4.1 面砖平铺 169

7.4.2 篮球 171

7.4.3 新建或导入材质 172

第8章 灯光调节 176

8.1 灯光类型 176

8.1.1 标准灯光 176

8.1.2 光度学灯光 177

8.2 灯光添加与参数 177

8.2.1 灯光添加 177

8.2.2 灯光参数 178

8.2.3 光度学灯光 180

8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光 181

8.3.1 阳光入射效果 182

8.3.2 透明材质 183

8.3.3 室内布光 185

第9章 摄影机 190

9.1 摄影机添加 190

9.1.1 添加摄影机 190

9.1.2 参数说明 191

9.1.3 视图控制工具 192

9.1.4 摄影机安全框 193

9.2 摄影机应用技巧 194

9.2.1 景深 194

9.2.2 室内摄影机 195

第10章 动画基础 200

10.1 动画入门 200

10.2 关键帧动画 201

10.2.1 手动关键帧 201

10.2.2 自动关键帧 203

10.3 时间配置 204

10.3.1 帧速率设置 204

10.3.2 时间显示 205

10.3.3 播放设置 205

10.3.4 动画长度 206

10.3.5 关键点步幅 206

10.4 曲线编辑器 207

10.5 实战:球体运动 210

10.5.1 创建模型 210

10.5.2 关键帧设置 211

10.5.3 曲线编辑器 212

10.5.4 运动中旋转 214

10.5.5 真实性调整 215

10.5.6 距离调整 215

10.5.7 运动中变形 216

第11章 动画分类 220

11.1 路径动画 220

11.1.1 路径动画制作方法 220

11.1.2 实战应用:摄影机路径动画 222

11.2 骨骼动画 224

11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 224

11.2.2 IK与FK转换 227

11.2.3 样条线IK使用 229

11.3 CAT角色动画插件 230

11.3.1 加载CAT预设 230

11.3.2 CAT绑定 231

11.3.3 CAT蒙皮与权重 236

第12章 粒子特效 240

12.1 粒子系统 240

12.1.1 雪 240

12.1.2 暴风雪 242

12.1.3 粒子云 244

12.1.4 喷射 244

12.1.5 超级喷射 245

12.1.6 粒子阵列 246

12.2 粒子流源 246

第13章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动 246

13.1 自由飘落的叶子 254

13.1.1 动画准备 254

13.1.2 粒子系统特效 255

13.2 乱箭齐飞 258

13.2.1 创建真实场景 258

13.2.2 创建动画装备 259

13.2.3 动画细节调整 262

13.3 色块的运动 264

13.3.1 创建模型 265

13.3.2 创建发射器 265

第14章 综合案例:室内效果图 272

14.1 场景制作 272

14.1.1 空间制作 272

14.1.2 导入模型 275

14.2 材质表现 276

14.2.1 空间材质 276

14.2.2 家具材质 278

14.2.3 装饰物品材质 280

14.3 灯光布局 282

14.3.1 主光源 282

14.3.2 辅助光源 283

14.4 渲染输出 284

14.4.1 测试阶段 284

14.4.2 正式阶段 285

第15章 综合案例:游戏场景 288

15.1 场景建模 288

15.1.1 飞机模型 288

15.1.2 大炮模型 296

15.1.3 场景合并 303

15.2 材质灯光 305

15.2.1 材质 305

15.2.2 灯光 307

15.3 渲染输出 311

15.3.1 摄影机 311

15.3.2 渲染输出 311

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