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游戏专业概论  第2版
游戏专业概论  第2版

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:李瑞森编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:7302382058
  • 页数:367 页
图书介绍:
《游戏专业概论 第2版》目录

第一章 游戏起源 1

1.1 游戏的概念 2

1.1.1 游戏的定义 2

1.1.2 关于游戏的经典理论 5

1.1.3 游戏的本质 8

1.2 游戏的发展与演变 10

1.3 新时代游戏的定义 13

1.4 游戏心理学 17

1.4.1 游戏心理学的概念 17

1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用 17

第二章 世界电脑游戏发展史 25

2.1 电脑游戏的诞生 26

2.2 2D游戏时代 28

2.3 3D游戏时代 38

2.4 网络游戏时代 46

2.4.1 联机对战网游时代 47

2.4.2 MMO网游启蒙时代 51

2.4.3 旧MMO网游时代 53

2.4.4 新MMO网游时代 59

第三章 世界游戏机发展史 71

3.1 游戏机的诞生 72

3.2 雅达利的兴衰 74

3.3 任天堂的崛起 77

3.4 家用游戏机市场的群雄割据 84

3.5 电子游戏领域的“三国时代” 99

3.6 便携式掌机的发展 108

3.7 手机游戏的发展 122

3.7.1 Java平台时代 122

3.7.2 智能手机时代 125

第四章 游戏的分类 131

4.1 按平台分类 132

4.1.1 电脑游戏 132

4.1.2 街机游戏 133

4.1.3 家用机游戏 135

4.1.4 掌机游戏 136

4.1.5 手机游戏 137

4.2 按载体分类 139

4.2.1 软盘游戏 140

4.2.2 卡带游戏 142

4.2.3 光盘游戏 143

4.2.4 数字游戏 148

4.3 按内容分类 149

4.3.1 角色扮演类游戏 151

4.3.2 动作类游戏 156

4.3.3 冒险类游戏 159

4.3.4 策略类游戏 161

4.3.5 射击类游戏 165

4.3.6 体育类游戏 168

4.3.7 竞速类游戏 169

4.3.8 模拟类游戏 171

4.3.9 益智类游戏 173

4.3.10 音乐类游戏 173

4.3.11 卡牌类游戏 175

4.3.12 网络游戏 177

第五章 游戏的研发及市场化运作流程 179

5.1 游戏公司部门介绍 180

5.1.1 管理部门 181

5.1.2 研发部门 181

5.1.3 市场部门 182

5.2 游戏产品研发制作流程 182

5.2.1 立项与策划阶段 183

5.2.2 前期制作阶段 184

5.2.3 游戏研发阶段 185

5.2.4 游戏测试阶段 187

5.3 游戏公司的运营模式 188

5.3.1 研发型公司 188

5.3.2 外包服务型公司 189

5.3.3 技术服务型公司 190

5.3.4 代理运营公司 191

5.4 游戏产品的营销与推广 192

5.4.1 传统模式 193

5.4.2 新媒体模式 195

第六章 游戏策划 197

6.1 游戏策划的定义 198

6.2 游戏策划的职能与作用 200

6.3 游戏策划设计要素 204

6.3.1 世界观构架 204

6.3.2 游戏剧情 207

6.3.3 游戏系统 209

6.3.4 游戏关卡 211

6.3.5 游戏平衡性 215

6.4 游戏项目策划流程 216

6.5 游戏策划文档 219

6.5.1 当前市场情况分析 219

6.5.2 游戏的大体介绍 220

6.5.3 游戏的赢利模式 220

第七章 游戏美术 223

7.1 游戏美术的定义 224

7.1.1 游戏美术的发展 224

7.1.2 游戏美术的风格及其分类 227

7.2 游戏美术的职能划分 230

7.2.1 游戏美术原画师 230

7.2.2 二维美术设计师 231

7.2.3 三维美术设计师 234

7.2.4 游戏特效美术师 236

7.2.5 地图编辑美术师 238

7.3 游戏美术设计制作流程 240

7.4 游戏美术设计常用软件 243

第八章 游戏引擎 247

8.1 游戏引擎的定义 248

8.2 游戏引擎的发展史 249

8.2.1 引擎的诞生(1991—1993年) 249

8.2.2 引擎的发展(1994—1997年) 250

8.2.3 引擎的革命(1998—2000年) 253

8.2.4 国内游戏引擎发展简述 256

8.3 世界主流游戏引擎介绍 259

8.3.1 Unreal虚幻引擎 260

8.3.2 CryEngine引擎 261

8.3.3 Frostbite寒霜引擎 262

8.3.4 Gamebryo引擎 264

8.3.5 BigWorld大世界引擎 265

8.3.6 idTech引擎 266

8.3.7 Source起源引擎 268

8.3.8 Unity3D引擎 269

8.4 游戏引擎编辑器的基本功能 270

8.4.1 地形编辑功能 271

8.4.2 模型的导入 274

8.4.3 添加粒子及动画特效 275

8.4.4 设置物体属性 276

8.4.5 设置触发事件和摄像机动画 276

第九章 世界游戏产业及市场发展 279

9.1 世界游戏产业三大阵营 280

9.1.1 美国游戏产业 280

9.1.2 日本游戏产业 285

9.1.3 韩国游戏产业 288

9.2 中国游戏产业发展现状 293

9.2.1 中国游戏制作业的发展 293

9.2.2 中国游戏市场现状 310

9.3 新时代移动游戏产业的崛起 314

9.4 游戏制作行业就业前景 316

9.5 世界知名游戏公司简介 318

9.5.1 美国EA公司 318

9.5.2 美国暴雪娱乐 322

9.5.3 法国育碧公司 327

9.5.4 日本Square Enix公司 331

9.5.5 日本CAPCOM公司 335

9.5.6 日本光荣公司 339

第十章 世界游戏大师介绍 345

10.1 游戏奇才——宫本茂 346

10.2 游戏电影大师——小岛秀夫 350

10.3 幻想编绘者——坂口博信 352

10.4 3D游戏时代开创者——约翰·卡马克 355

10.5 PC游戏教父——席德·梅尔 357

游戏发展史大事年表 361

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