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Cinema 4D完全学习手册  第2版
Cinema 4D完全学习手册  第2版

Cinema 4D完全学习手册 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:TVart培训基地编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115372987
  • 页数:440 页
图书介绍:从第1章到第14章是讲解CINEMA 4D的基础部分,从第15章到第25章是讲解CINEMA 4D的高级部分,本书的最后两章是讲解实际操作的案例。在阅读过程中,大家可以循序渐进,也可以直接查阅哪一章节的内容。
《Cinema 4D完全学习手册 第2版》目录

第1章 进入C4D的世界 12

1.1 C4D概述 12

1.2 C4D功能介绍 12

1.2.1 模型 12

1.2.2 常用的材质使用介绍 13

1.2.3 动画设计 13

1.2.4 合成 14

1.2.5 基本的渲染功能设定 15

1.3 Cinema 4D、Maya和3ds Max的比较 15

1.4 C4D的特色 16

1.5 C4D的发展趋势 18

1.6 C4D的应用范围 18

1.6.1 影视特效制作 18

1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18

1.6.3 建筑设计 20

1.6.4 产品设计 21

1.6.5 插图广告设计 22

第2章 初识C4D 24

2.1 标题栏 24

2.2 菜单栏 24

2.3 工具栏 25

2.4 编辑模式工具栏 25

2.5 视图窗口 26

2.6 动画编辑窗口 26

2.7 材质窗口 26

2.8 坐标窗口 26

2.9 对象/内容浏览器/构造窗口 26

2.10 属性/层面板 27

2.11 提示栏 27

第3章 C4D基本操作 29

3.1 编辑模式工具栏 29

3.2 工具栏 29

3.2.1 选择工具 29

3.2.2 移动工具 30

3.2.3 缩放工具 30

3.2.4 旋转工具 30

3.2.5 实时切换工具 30

3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30

3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30

3.3 选择菜单 31

3.3.1 选择过滤〉选择器 31

3.3.2 选择过滤〉创建选集对象 31

3.3.3 选择过滤〉全部/无 31

3.3.4 循环选择 31

3.3.5 环状选择 32

3.3.6 轮廓选择 32

3.3.7 填充选择 32

3.3.8 路径选择 32

3.3.9 选择平滑着色断开 32

3.3.10 全选 33

3.3.11 取消选择 33

3.3.12 反选 33

3.3.13 选择连接 33

3.3.14 扩展选区 33

3.3.15 收缩选区 33

3.3.16 隐藏选择 33

3.3.17 隐藏未选择 33

3.3.18 全部显示 33

3.3.19 反转显示 33

3.3.20 转换选择模式 33

3.3.21 设置选集 34

3.3.22 设置顶点权重 34

3.4 视图控制 34

3.4.1 平移视图 34

3.4.2 推拉视图 35

3.4.3 旋转视图 35

3.4.4 切换视图 35

3.5 视图菜单 35

3.5.1 查看 35

3.5.2 摄像机 37

3.5.3 显示 39

3.5.4 选项 42

3.5.5 过滤器 44

3.5.6 面板 44

第4章 C4D工程文件管理 47

4.1 文件操作 47

4.1.1 新建文件 47

4.1.2 恢复文件 47

4.1.3 关闭文件 47

4.1.4 保存文件 47

4.1.5 保存工程 47

4.1.6 导出文件 47

4.2 系统设置 47

4.3 工程设置 49

第5章 C4D参数化对象 51

5.1 对象 51

5.1.1 立方体 51

5.1.2 圆锥 51

5.1.3 圆柱 52

5.1.4 圆盘 52

5.1.5 平面 53

5.1.6 多边形 53

5.1.7 球体 53

5.1.8 圆环 54

5.1.9 胶囊 55

5.1.10 油桶 55

5.1.11 管道 55

5.1.12 角锥 55

5.1.13 宝石 55

5.1.14 人偶 56

5.1.15 地形 56

5.1.16 地貌 58

5.2 样条 59

5.2.1 自由绘制样条曲线 59

5.2.2 原始样条曲线 61

第6章 NURBS 69

6.1 细分曲面 69

6.2 挤压 70

6.3 旋转 72

6.4 放样 73

6.5 扫描 74

6.6 贝塞尔 76

第7章 造型工具组 79

7.1 阵列 79

7.2 晶格 80

7.3 布尔 80

7.4 样条布尔 82

7.5 连接 83

7.6 实例 83

7.7 融球 84

7.8 对称 85

7.9 Python生成器 86

第8章 变形工具组 88

8.1 扭曲 88

8.2 膨胀 89

8.3 斜切 90

8.4 锥化 90

8.5 螺旋 91

8.6 FFD 91

8.7 网格 92

8.8 挤压&伸展 92

8.9 融解 93

8.10 爆炸 94

8.11 爆炸FX 94

8.12 破碎 96

8.13 修正 97

8.14 颤动 97

8.15 变形 97

8.16 收缩包裹 99

8.17 球化 99

8.18 表面 100

8.19 包裹 101

8.20 样条 102

8.21 导轨 103

8.22 样条约束 103

8.23 摄像机 104

8.24 碰撞 105

8.25 置换 105

8.26 公式 106

8.27 风力 107

8.28 减面 107

8.29 平滑 107

第9章 对象和样条的编辑操作与选择 110

9.1 编辑对象 110

9.1.1 创建点 110

9.1.2 桥接 110

9.1.3 笔刷 111

9.1.4 封闭多边形孔洞 111

9.1.5 连接点/边 111

9.1.6 创建多边形 112

9.1.7 消除 112

9.1.8 切割边 112

9.1.9 熨烫 112

9.1.10 切刀 112

9.1.11 磁铁 113

9.1.12 镜像 113

9.1.13 设置点值 113

9.1.14 滑动 113

9.1.15 旋转边 114

9.1.16 缝合 115

9.1.17 焊接 115

9.1.18 导角 115

9.1.19 挤压 123

9.1.20 内部挤压 124

9.1.21 矩阵挤压 124

9.1.22 偏移 124

9.1.23 沿法线移动 124

9.1.24 沿法线缩放 124

9.1.25 沿法线旋转 125

9.1.26 对齐法线 125

9.1.27 反转法线 125

9.1.28 阵列 125

9.1.29 克隆 125

9.1.30 坍塌 126

9.1.31 断开连接 126

9.1.32 融解 126

9.1.33 优化 127

9.1.34 分裂 127

9.1.35 断开平滑着色 127

9.1.36 恢复平滑着色 127

9.1.37 选择平滑着色断开边 127

9.1.38 细分 127

9.1.39 三角化 128

9.1.40 反三角化 128

9.1.41 三角化N-gons 128

9.1.42 移除N-gons 128

9.2 编辑样条 128

9.2.1 撤销(动作) 128

9.2.2 框显选取元素 128

9.2.3 刚性插值 128

9.2.4 柔性插值 129

9.2.5 相等切线长度 129

9.2.6 相等切线方向 129

9.2.7 合并分段 129

9.2.8 断开分段 130

9.2.9 分裂片段 130

9.2.10 设置起点 130

9.2.11 反转序列 130

9.2.12 下移序列 130

9.2.13 上移序列 131

9.2.14 创建点 131

9.2.15 切刀 131

9.2.16 磁铁 131

9.2.17 镜像 131

9.2.18 倒角 131

9.2.19 创建轮廓 131

9.2.20 截面 132

9.2.21 断开连接 132

9.2.22 排齐 132

9.2.23 投射样条 133

9.2.24 平滑 133

9.2.25 分裂 133

9.2.26 细分 133

第10章 建模初体验 135

10.1 基础几何体建模 135

10.1.1 方体 135

10.1.2 圆锥 135

10.1.3 圆柱体 136

10.1.4 球体 136

10.1.5 管道 137

10.1.6 圆环 137

10.1.7 胶囊 137

10.1.8 角锥 137

10.2 基础几何体建模实例 138

10.2.1 简约沙发的案例制作 138

10.2.2 简易书架的案例制作 140

10.2.3 餐桌椅的案例制作 142

10.2.4 水杯的案例制作 144

10.2.5 葡萄装饰品的案例制作 146

10.2.6 卡通城堡的案例制作 147

10.2.7 台灯的案例制作 155

10.3 样条线及NURBS建模 158

10.3.1 倒角字的制作 158

10.3.2 CCTV台标的制作 160

10.3.3 米奇的案例制作 162

10.3.4 小号的案例制作 166

10.3.5 酒瓶酒杯的案例制作 169

10.3.6 马灯的案例制作 170

10.3.7 花瓶的案例制作 174

10.3.8 香水瓶的案例制作 175

10.4 造型工具建模 177

10.4.1 骰子的案例制作 177

10.4.2 插线板的案例制作 178

10.4.3 原子结构球的制作 179

10.4.4 冰激凌的案例制作 180

10.4.5 沙漏的案例制作 181

第11章 材质详解与应用 184

11.1 材质与表现 184

11.2 材质类型 185

11.3 材质编辑器 185

11.4 纹理标签 195

11.5 金属材质实例制作 201

11.5.1 金属字(银)案例制作 201

11.5.2 金属字(铜)案例制作 202

11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 205

11.5.4 陶瓷茶具案例制作 207

11.6 玻璃酒瓶实例制作 209

第12章 灯光详解 215

12.1 灯光类型 215

12.1.1 默认灯光 215

12.1.2 泛光灯 215

12.1.3 聚光灯 215

12.1.4 远光灯 218

12.1.5 区域光 219

12.2 灯光常用参数详解 219

12.2.1 常规 219

12.2.2 细节 223

12.2.3 细节(区域光) 226

12.2.4 可见 227

12.2.5 投影 229

12.2.6 光度 231

12.2.7 焦散 231

12.2.8 噪波 232

12.2.9 镜头光晕 233

12.3 灯光应用技巧 234

12.3.1 3点布光 235

12.3.2 布光方法 235

第13章 动画与摄像机 242

13.1 关键帧与动画 242

13.1.1 关键帧 242

13.1.2 “Animation”界面 242

13.1.3 时间轴工具设定 242

13.1.4 时间线窗口与动画 242

13.2 摄像机 245

第14章 渲染输出 252

14.1 渲染当前活动视图 252

14.2 渲染工具组 252

14.2.1 区域渲染 252

14.2.2 渲染激活对象 252

14.2.3 渲染到图片查看器 252

14.2.4 创建动画预览 252

14.2.5 添加到渲染队列 252

14.2.6 渲染队列 252

14.2.7 交互式区域渲染(IRR) 253

14.3 编辑渲染设置 253

14.3.1 渲染器 254

14.3.2 输出 254

14.3.3 保存 255

14.3.4 多通道 256

14.3.5 多通道渲染 258

14.3.6 抗锯齿 259

14.3.7 选项 260

14.3.8 效果 262

14.3.9 渲染设置 263

14.4 全局光照 264

14.4.1 常规 264

14.4.2 辐照缓存 265

14.4.3 缓存文件 265

14.5 环境吸收 266

14.5.1 缓存文件 269

14.5.2 缓存文件位置 270

14.6 景深 270

14.7 焦散 271

14.8 对象辉光 272

14.9 素描卡通 273

14.9.1 线条 274

14.9.2 渲染 274

14.9.3 着色 274

14.9.4 显示 274

14.10 图片查看器 274

14.10.1 菜单栏 275

14.10.2 选项卡 278

14.10.3 信息面板 278

14.10.4 基本信息 278

14.10.5 快捷按钮 278

14.10.6 生长草坪 278

第15章 标签 283

15.1 XPresso标签 283

15.2 保护标签 283

15.3 停止标签 283

15.4 合成标签 283

15.4.1 标签选项卡 283

15.4.2 GI选项卡 284

15.4.3 排除选项卡 284

15.4.4 对象缓存 285

15.5 外部合成标签 285

15.6 太阳标签 285

15.7 对齐曲线标签 285

15.8 对齐路径标签 286

15.9 平滑着色标签 286

15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 287

15.11 振动标签 287

15.12 显示标签 287

15.13 朝向摄像机标签 288

15.14 烘焙纹理标签 288

15.15 目标标签 289

15.16 碰撞检测标签 289

15.17 粘滞纹理标签 289

15.18 纹理标签 290

15.19 网址标签 290

15.20 融球标签 290

15.21 运动剪辑系统标签 290

15.22 运动模糊标签 291

15.23 限制标签 291

第16章 动力学——刚体和柔体 293

16.1 刚体 293

16.1.1 动力学 294

16.1.2 碰撞 297

16.1.3 质量 299

16.1.4 力 299

16.2 柔体 300

16.2.1 柔体 300

16.2.2 弹簧 301

16.2.3 保持外形 302

16.2.4 压力 302

16.2.5 缓存 302

第17章 动力学——辅助器 305

17.1 连结器 305

17.1.1 类型 305

17.1.2 对象A/对象B 305

17.1.3 忽略碰撞 306

17.1.4 角度限制 306

17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 306

17.1.6 反弹 307

17.2 弹簧 307

17.2.1 类型 307

17.2.2 对象A/对象B 307

17.2.3 附件A/附件B 308

17.2.4 应用 308

17.2.5 静止长度 308

17.2.6 硬度 308

17.2.7 阻尼 308

17.3 力 308

17.3.1 强度 309

17.3.2 阻尼 310

17.3.3 考虑质量 310

17.3.4 内部距离/外部距离 310

17.3.5 衰减 310

17.4 驱动器 310

17.4.1 类型 310

17.4.2 对象A/对象B 312

17.4.3 附件A/附件B 312

17.4.4 应用 312

17.4.5 模式 312

17.4.6 角度相切速度 312

17.4.7 扭矩 312

17.4.8 线性相切速度 312

17.4.9 力 312

第18章 动力学——粒子与力场 314

18.1 创建粒子 314

18.2 粒子属性 314

18.3 力场 316

18.4 烘焙粒子 320

18.5 应用 320

第19章 动力学——毛发 323

19.1 毛发对象 323

19.1.1 添加毛发 323

19.1.2 毛发属性 323

19.1.3 羽毛对象 329

19.1.4 羽毛对象属性 329

19.1.5 绒毛 330

19.1.6 绒毛属性 330

19.2 毛发模式 331

19.3 毛发编辑 331

19.4 毛发选择 331

19.5 毛发工具 331

19.6 毛发选项 332

19.7 毛发材质 332

19.8 毛发标签 336

第20章 动力学——布料 339

20.1 创建布料碰撞 339

20.2 布料属性 339

第21章 运动图形 345

21.1 克隆 345

21.1.1 基本属性面板 345

21.1.2 坐标属性面板 345

21.1.3 对象属性面板 346

21.1.4 变换属性面板 350

21.1.5 效果器属性面板 351

21.2 矩阵 351

21.2.1 矩阵参数 351

21.2.2 对象属性面板 351

21.3 分裂 351

21.4 实例 352

21.5 文本 353

21.5.1 对象属性面板 353

21.5.2 封顶属性面板 355

21.5.3 全部属性面板 357

21.5.4 网格范围属性面板 358

21.5.5 单词属性面板 358

21.5.6 字母属性面板 359

21.6 追踪对象 359

对象属性面板 359

21.7 运动样条 362

21.7.1 对象属性面板 362

21.7.2 简单属性面板 365

21.7.3 样条属性面板 365

21.7.4 效果器属性面板 366

21.7.5 域 366

21.8 挤压变形器 366

21.8.1 对象属性面板 366

21.8.2 变换属性面板 367

21.8.3 效果器属性面板 367

21.9 多边形FX 367

21.9.1 对象属性面板 367

21.9.2 变换属性面板 367

21.9.3 效果器属性面板 368

21.10 运动图形选集 368

21.11 线性克隆工具 368

21.12 放射克隆工具 369

21.13 网格克隆工具 369

第22章 效果器 371

22.1 群组效果器 371

22.2 简易效果器 371

22.3 延迟效果器 382

22.4 公式效果器 383

22.5 继承效果器 384

22.6 随机效果器 386

22.7 着色效果器 391

22.8 声音效果器 396

22.9 样条效果器 399

22.10 步幅效果器 402

22.11 目标效果器 403

22.12 时间效果器 405

22.13 体积效果器 405

第23章 关节 408

23.1 创建关节 408

23.1.1 关节工具 408

23.1.2 关节对齐 408

23.1.3 关节镜像 409

23.2 关节绑定与IK设置 409

第24章 XPresso和Thinking Particles 417

24.1 实例1——抖动的球体 417

24.2 实例2——球体的位置控制立方体的旋转 418

24.3 XPresso窗口介绍 419

24.4 数学节点的应用 419

24.5 使用时间节点数控制文字和贴图变化 421

24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 421

24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 422

24.6 Thinking Particles 424

24.6.1 粒子替代 428

24.6.2 粒子Blurp工具的应用 429

第25章 Body Paint 3D 432

25.1 BP UV Edit 432

25.2 UV贴图 433

25.3 BP 3D Paint 436

25.4 BP 3D Paint操作界面 437

25.5 BP 3D Paint的使用 438

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