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游戏动作设计
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:游艺网,教育部编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302386247
  • 页数:213 页
图书介绍:现在的很多游戏都应用了全3d的方式来进行研发,游戏中的动作打击感也比几年前好了非常多,有一些企业甚至花上千万元购买了动作捕捉仪,让动作更细腻到位。在制作动作之前我们必须理解一些动作原理,在本册书籍中将主要讲解:1.动画简史起源与发展。2.运动力学原理。3.常见运动规律。4.Biped骨骼动画。5.双足生物动画。6.Bone骨骼动画。7.四足生物动画。8.鸟类生物动画。9.游戏中一个npc的常规动画系列制作实例。
《游戏动作设计》目录

第一部分 理论篇 3

第1章 动画概论 3

1.1 动画的产生 3

1.2 动画原理 7

1.3 动画分类 9

1.3.1 传统动画 9

1.3.2 剪纸动画 10

1.3.3 水墨动画 10

1.3.4 黏土动画 11

1.3.5 木偶动画 11

1.3.6 玻璃动画 12

1.3.7 沙动画 12

1.3.8 三维动画 13

第2章 动力学原理 15

2.1 力的来源 15

2.2 力的传递 17

2.2.1 力是通过活动关节传递 17

2.2.2 力通过有关节的肢体传送 18

2.2.3 速度 19

2.2.4 惯性 22

2.2.5 弹性运动 23

2.2.6 曲线运动 25

第3章 基础运动规律 33

3.1 预备动作 33

3.2 跟随运动 36

3.3 动作的停止和停顿 38

3.4 动作的循环 40

3.4.1 无生命物体的重复循环动作 40

3.4.2 有生命物体的重复循环动作 41

3.5 动作的夸张化 42

3.6 动作的交搭 44

3.7 复合动作 46

3.8 口型表情 48

第4章 角色运动规律 55

4.1 人类运动规律 55

4.1.1 行走的运动规律 56

4.1.2 跑步的运动规律 59

4.1.3 跳跃的运动规律 60

4.2 兽类运动规律 62

4.2.1 行走动作特点 62

4.2.2 奔跑动作特点 63

4.2.3 行走的动作规律 64

4.2.4 奔跑的动作规律 67

4.2.5 跳跃的动作规律 69

4.3 禽类运动规律 71

4.3.1 飞禽 71

4.3.2 家禽 75

4.4 鱼类运动规律 76

4.4.1 大鱼 76

4.4.2 小鱼 77

4.4.3 长尾鱼 78

4.5 爬行类动物运动规律 78

4.5.1 有足类 79

4.5.2 无足类 80

4.6 两栖类动物运动规律 81

4.6.1 有尾类 81

4.6.2 无尾类 81

4.7 昆虫类动物运动规律 82

4.7.1 飞行类 82

4.7.2 爬行类 84

4.7.3 跳跃类 84

第二部分 实践篇 87

第5章 Biped骨骼应用 87

5.1 Character Studio概述 87

5.2 Biped骨骼系统结构 88

5.2.1 创建Biped(两足动物)骨骼系统 88

5.2.2 编辑Biped骨骼参数 88

5.3 Biped骨骼外形编辑 92

5.3.1 规范调整模型 92

5.3.2 创建Biped骨骼匹配女战士模型 93

5.4 Physique常规应用 95

5.4.1 模型绑定(蒙皮)概述 95

5.4.2 添加Physique修改器 95

5.4.3 Physique菜单介绍 95

5.5 模型绑定制作 104

第6章 两足生物动画 107

6.1 角色动作设计 107

6.1.1 角色动作设计的作用 107

6.1.2 角色动作设计与表演 107

6.1.3 角色动作设计内容 108

6.2 人体结构和动态规律 109

6.2.1 人体运动系统 109

6.2.2 人体的骨骼 110

6.2.3 人体的肌肉 110

6.2.4 关节运动规律 111

6.3 关键帧动画应用 112

6.3.1 动画概念和方法 112

6.3.2 自动关键点动画模式 113

6.3.3 设置关键点动画模式 113

6.3.4 弹跳球循环动画 116

6.4 Biped动画菜单应用 116

6.4.1 “指定控制器”卷展栏 117

6.4.2 “Biped应用程序”卷展栏 117

6.4.3 Biped卷展栏 118

6.4.4 “轨迹选择”卷展栏 119

6.4.5 “四元数/Euler”卷展栏 120

6.4.6 “扭曲姿势”卷展栏 120

6.4.7 “弯曲链接”卷展栏 120

6.4.8 “关键点信息”卷展栏 120

6.4.9 “关键帧工具”卷展栏 123

6.4.10 “复制/粘贴”卷展栏 123

6.4.11 “层”卷展栏 124

6.4.12 “运动捕捉”卷展栏 125

6.4.13 “动力学和调整”卷展栏 126

6.5 角色动画实例 127

6.5.1 人类角色行走制作 127

6.5.2 人类角色跑步动画 128

6.5.3 人类角色跳跃动画 129

6.5.4 人类角色战斗待机循环 131

6.5.5 人类角色个性动作循环 133

6.5.6 人类角色攻击动作 135

6.5.7 人类角色受伤动作 137

6.5.8 人类角色死亡动作 139

第7章 Bone骨骼系统动画 141

7.1 骨骼系统概述 141

7.2 骨骼工具应用 142

7.2.1 “骨骼编辑工具”卷展栏 142

7.2.2 “鳍调整工具”卷展栏 143

7.2.3 “对象属性”卷展栏 143

7.3 四足生物骨骼设置 144

7.4 蒙皮(Skin)常规应用 146

7.4.1 “蒙皮”修改器概述 146

7.4.2 添加“蒙皮”修改器 147

7.4.3 “蒙皮”修改器菜单介绍 147

7.5 模型绑定制作 152

第8章 四足生物动画 155

8.1 四足生物结构和姿态特征 155

8.2 角色动画实例 166

8.2.1 剑齿虎行走动画 166

8.2.2 剑齿虎奔跑动画 170

8.2.3 剑齿虎战斗待机动画 172

8.2.4 剑齿虎战斗个性待机动画 174

8.2.5 剑齿虎战斗攻击动画 177

8.2.6 剑齿虎被击受伤动画 180

8.2.7 剑齿虎死亡动画 184

第9章 鸟类生物动画 189

9.1 鸟类的飞行 189

9.2 鸟类生物结构和姿态特征 190

9.3 鸟类生物骨骼设置 194

9.4 模型绑定制作 196

9.5 角色动画实例 198

9.5.1 大嘴鸟慢飞动画 198

9.5.2 大嘴鸟快飞动画 199

9.5.3 大嘴鸟战斗待机动画 202

9.5.4 大嘴鸟战斗攻击动画 205

9.5.5 大嘴鸟被击受伤动画 207

9.5.6 大嘴鸟死亡动画 210

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