3ds Max 2015中文版从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:李际编著
- 出 版 社:北京:中国青年出版社
- 出版年份:2015
- ISBN:9787515331706
- 页数:607 页
Chapter 01 初识3ds Max2015 15
1.1 初识3ds Max 2015 15
1.2 3ds Max 2015的界面 17
1.2.1 标题栏 18
1.2.2 菜单栏 18
1.2.3 主工具栏 19
1.2.4 命令面板 19
1.2.5 视口 19
Chapter 02 几何体建模 31
2.1 建模是什么 31
2.1.1 建模的概念 31
2.1.2 建模的步骤 31
2.2 建模离不开【创建面板】 32
2.3 标准基本体和扩展基本体 34
2.3.1 标准基本体 35
2.3.2 扩展基本体 43
2.3.3 运用概述 54
2.4 创建复合对象 54
2.4.1 图形合并 55
2.4.2 布尔 60
2.4.3 散布 64
2.4.4 放样 65
2.4.5 运用概述 73
2.5 创建建筑对象 73
2.5.1 AEC扩展 73
2.5.2 楼梯 75
2.5.3 门 79
2.5.4 窗 81
2.5.5 运用概述 82
2.6 创建VRay对象 82
2.6.1 VR代理 83
2.6.2 VR毛皮 83
2.6.3 VR平面 84
2.6.4 VR球体 84
2.6.5 运用概述 84
Chapter 03 二维图形建模 86
3.1 样条线 86
3.1.1 线 87
3.1.2 矩形 95
3.1.3 圆 98
3.1.4 椭圆 101
3.1.5 弧 101
3.1.6 圆环 102
3.1.7 多边形 102
3.1.8 星形 102
3.1.9 文本 102
3.1.10 螺旋线 103
3.1.11 卵形 103
3.1.12 截面 104
3.1.13 运用概述 104
3.2 扩展样条线 104
3.2.1 墙矩形 105
3.2.2 通道 105
3.2.3 角度 105
3.2.4 T形 106
3.2.5 宽法兰 106
3.2.6 运用概述 106
3.3 可编辑样条线 107
3.3.1 编辑可编辑样条线 107
3.3.2 可编辑样条线的常用工具 108
Chapter 04 修改器建模 128
4.1 认识修改器 128
4.1.1 什么是修改器 128
4.1.2 为对象添加修改器 128
4.1.3 修改器的类型 129
4.1.4 编辑修改器 130
4.2 常用修改器的类型 130
4.2.1 【挤出】修改器 130
4.2.2 【倒角】修改器 136
4.2.3 【车削】修改器 137
4.2.4 【倒角剖面】修改器 139
4.2.5 【弯曲】修改器 140
4.2.6 【扭曲】修改器 141
4.2.7 【晶格】修改器 147
4.2.8 【FFD】修改器 151
4.2.9 【平滑】【网格平滑】【涡轮平滑】修改器 158
4.2.10 【壳】修改器 160
4.2.11 【细化】修改器 161
4.2.12 【优化】修改器 161
4.2.13 【对称】修改器 162
4.2.14 【切片】修改器 163
4.2.15 【UVW贴图】修改器 163
Chapter 05 多边形建模 166
5.1 初识多边形建模 166
5.1.1 什么是多边形建模 166
5.1.2 将模型转化为可编辑多边形 166
5.2 编辑多边形参数 167
5.2.1 【选择】卷展栏 168
5.2.2 【软选择】卷展栏 169
5.2.3 【编辑几何体】卷展栏 170
5.2.4 【细分曲面】卷展栏 171
5.2.5 【细分置换】卷展栏 172
5.2.6 【绘制变形】卷展栏 172
5.3 编辑多边形子级别参数 173
5.3.1 【编辑顶点】卷展栏 173
5.3.2 【编辑边】卷展栏 175
5.3.3 【编辑多边形】卷展栏 176
5.3.4 【编辑边界】卷展栏 178
5.3.5 【编辑元素】卷展栏 178
5.4 多边形建模经典案例 179
Chapter 06 网格建模和NURBS建模 226
6.1 网格建模 226
6.1.1 转换为可编辑网格 226
6.1.2 编辑网格对象 226
6.2 NURBS建模 229
6.2.1 NURBS对象 229
6.2.2 转换NURBS对象 230
6.2.3 编辑NURBS对象 231
Chapter 07 标准灯光技术 237
7.1 初识灯光 237
7.2 标准灯光 238
7.2.1 目标聚光灯 238
7.2.2 自由聚光灯 244
7.2.3 目标平行光 244
7.2.4 自由平行光 247
7.2.5 泛光灯 247
7.2.6 天光 249
7.3 光度学灯光 250
7.3.1 目标灯光 250
7.3.2 自由灯光 258
Chapter 08 VRay灯光技术 262
8.1 认识VRay灯光 262
8.1.1 创建VRay灯光 262
8.1.2 VRay灯光的类型 262
8.2 VR-灯光 263
8.3 VR-太阳 273
8.4 VRayIES 280
8.5 VR-环境灯光 281
Chapter 09 摄影机技术 289
9.1 摄影机理论 289
9.1.1 摄影机原理 289
9.1.2 构图原理 289
9.2 标准摄影机 291
9.2.1 目标摄影机 291
9.2.2 自由摄影机 300
9.3 VRay摄影机 301
9.3.1 VR穹顶摄影机 301
9.3.2 VR物理摄影机 303
Chapter 10 标准材质技术 310
10.1 认识材质 310
10.1.1 什么是标准材质 310
10.1.2 材质的调节步骤 310
10.2 材质编辑器 310
10.2.1 菜单栏 310
10.2.2 材质球示例窗 314
10.2.3 工具按钮栏 315
10.2.4 参数控制区 316
10.3 标准材质的类型 320
10.3.1 标准材质 321
10.3.2 混合材质 325
10.3.3 顶/底材质 328
10.3.4 多维/子对象材质 331
10.3.5 Ink'n Paint材质 332
10.3.6 双面材质 335
10.3.7 合成材质 337
10.3.8 壳材质 337
10.3.9 建筑材质 338
10.3.10 无光/投影材质 338
10.3.11 虫漆材质 339
10.3.12 光线跟踪材质 339
Chapter 11 VRay材质技术 341
11.1 认识VRay材质 341
VRay材质的类型 341
11.2 VRayMtl材质 342
11.2.1 基本参数 342
11.2.2 双向反射分布函数 347
11.2.3 选项 348
11.2.4 贴图 348
11.2.5 反射插值和折射插值 349
11.3 VR-灯光材质 362
11.4 其他VRay材质 366
11.4.1 VR-覆盖材质 366
11.4.2 VR-材质包裹器材质 366
11.4.3 VR-车漆材质 366
11.4.4 VRay2SidedMtl材质 368
11.4.5 VR-雪花材质 368
Chapter 12 贴图技术 374
12.1 认识贴图 374
12.1.1 什么是贴图 374
12.1.2 贴图的应用技巧 374
12.2 常用贴图类型 375
12.2.1 位图贴图 377
12.2.2 衰减贴图 379
12.2.3 混合贴图 383
12.2.4 渐变贴图 385
12.2.5 渐变坡度贴图 387
12.2.6 平铺贴图 388
12.2.7 棋盘格贴图 389
12.2.8 噪波贴图 391
12.2.9 细胞贴图 393
12.2.10 凹痕贴图 394
12.2.11 颜色校正贴图 394
12.2.12 烟雾贴图 395
12.2.13 VRayHDRI贴图 395
12.2.14 VR边纹理贴图 396
12.2.15 VR天空贴图 396
Chapter 13 环境和效果 400
13.1 【环境】选项卡 400
13.1.1 打开【环境和效果】面板 400
13.1.2 公用参数 400
13.1.3 曝光控制 402
13.1.4 大气 405
13.2 【效果】选项卡 409
13.2.1 镜头效果 410
13.2.2 模糊 411
13.2.3 亮度和对比度 411
13.2.4 色彩平衡 413
13.2.5 文件输出 414
13.2.6 胶片颗粒 414
Chapter 14 VRay渲染器设置及应用 417
14.1 认识渲染器 417
14.1.1 什么是渲染器 417
14.1.2 渲染器的类型 417
14.1.3 渲染器的设置方法 419
14.2 VRay渲染器 419
14.2.1 公用 420
14.2.2 V-Ray 422
14.2.3 GI 427
14.2.4 设置 432
14.2.5 Render Elements(渲染元素) 434
14.3 综合项目实例应用 434
Chapter 15 粒子系统和空间扭曲 479
15.1 粒子系统 479
15.1.1 喷射 479
15.1.2 雪 482
15.1.3 超级喷射 484
15.1.4 暴风雪 489
15.1.5 粒子流源 490
15.1.6 粒子云 497
15.1.7 粒子阵列 498
15.2 空间扭曲 498
15.2.1 力 499
15.2.2 导向器 506
15.2.3 几何/可变形 517
15.2.4 基于修改器 519
15.2.5 粒子和动力学 519
Chapter 16 动力学 521
16.1 什么是MassFX 521
16.2 MassFX工具 521
16.2.1 世界参数 522
16.2.2 模拟工具 522
16.2.3 多对象编辑器 523
16.2.4 显示选项 523
16.3 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体 524
16.3.1 动力学刚体 524
16.3.2 运动学刚体 525
16.3.3 静态刚体 525
16.4 创建mCloth对象 537
16.4.1 将选定对象设置为mCloth对象 537
16.4.2 从选定对象中移除mCloth 539
16.5 创建约束 547
16.5.1 创建刚性约束 548
16.5.2 创建滑块约束 548
16.5.3 创建转枢约束 549
16.5.4 创建扭曲约束 549
16.5.5 创建通用约束 549
16.5.6 创建球和套管约束 550
16.6 创建碎布玩偶 550
Chapter 17 毛发技术 553
17.1 什么是毛发 553
17.2 Hair和Fur(WSM)修改器 553
17.2.1 选择 554
17.2.2 工具 554
17.2.3 设计 554
17.2.4 常规参数 555
17.2.5 材质参数 555
17.2.6 海市蜃楼、成束、卷发参数 556
17.2.7 纽结、多股参数 556
17.3 VR毛皮对象 561
17.3.1 参数 561
17.3.2 贴图 562
17.3.3 视口显示 562
Chapter 18 3dS Max动画技术 567
18.1 什么是动画 567
18.1.1 传统动画 567
18.1.2 定格动画 567
18.1.3 电脑动画 568
18.1.4 动画运动规律 569
18.2 关键帧动画 570
关键帧动画相关工具 570
18.3 动画控制器 577
18.4 动画约束 578
18.4.1 附着约束 578
18.4.2 曲面约束 578
18.4.3 路径约束 579
18.4.4 位置约束 579
18.4.5 链接约束 579
18.4.6 注视约束 580
18.4.7 方向约束 580
18.5 层次和运动学 580
18.5.1 层次 581
18.5.2 正向运动学(FK) 581
18.5.3 反向运动学(IK) 582
18.5.4 层次面板命令 583
18.6 轨迹视图 583
18.6.1 曲线编辑器 583
18.6.2 摄影表 586
18.7 骨骼 587
18.8 Biped对象动画 589
18.8.1 创建Biped对象 589
18.8.2 修改Biped对象 589
18.8.3 调整Biped姿态 590
18.8.4 足迹模式 591
18.8.5 保存和加载BIP动画 593
18.9 CAT对象动画 595
18.10 动画工具 600
18.10.1 蒙皮工具 601
18.10.2 “运动捕捉”工具 602
18.10.3 摄影机跟踪器工具 602
18.10.4 MACUtilities工具 603
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