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3ds Max 2015中文版从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:李际编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787515331706
  • 页数:607 页
图书介绍:本书是一本使用3ds Max进行三维设计制作方面的基础教程。在每章都安排了大量经典案例,效果非常精美。读者可以边学边做,循序渐进地掌握所学理论、技术,并熟练掌握使用3ds Max制作作品的完整流程。本书章节安排合理,运用了经典的、合理的章节安排,让读者一点点地吸收、进步,平稳提升,可以在短时间内达到熟练掌握,并轻松应对工作的效果。通过对本书的学习,读者可以快速掌握三维制作的相关知识,和常见项目的制作方法,独立完成大型完整的商业项目。本书内容全面、通俗易懂,操作性、趣味性和针对性都比较强,适合相关专业的从业人员及广大三维制作爱好者,也可作为大中院校学生的自学教程和参考书。
《3ds Max 2015中文版从入门到精通》目录

Chapter 01 初识3ds Max2015 15

1.1 初识3ds Max 2015 15

1.2 3ds Max 2015的界面 17

1.2.1 标题栏 18

1.2.2 菜单栏 18

1.2.3 主工具栏 19

1.2.4 命令面板 19

1.2.5 视口 19

Chapter 02 几何体建模 31

2.1 建模是什么 31

2.1.1 建模的概念 31

2.1.2 建模的步骤 31

2.2 建模离不开【创建面板】 32

2.3 标准基本体和扩展基本体 34

2.3.1 标准基本体 35

2.3.2 扩展基本体 43

2.3.3 运用概述 54

2.4 创建复合对象 54

2.4.1 图形合并 55

2.4.2 布尔 60

2.4.3 散布 64

2.4.4 放样 65

2.4.5 运用概述 73

2.5 创建建筑对象 73

2.5.1 AEC扩展 73

2.5.2 楼梯 75

2.5.3 门 79

2.5.4 窗 81

2.5.5 运用概述 82

2.6 创建VRay对象 82

2.6.1 VR代理 83

2.6.2 VR毛皮 83

2.6.3 VR平面 84

2.6.4 VR球体 84

2.6.5 运用概述 84

Chapter 03 二维图形建模 86

3.1 样条线 86

3.1.1 线 87

3.1.2 矩形 95

3.1.3 圆 98

3.1.4 椭圆 101

3.1.5 弧 101

3.1.6 圆环 102

3.1.7 多边形 102

3.1.8 星形 102

3.1.9 文本 102

3.1.10 螺旋线 103

3.1.11 卵形 103

3.1.12 截面 104

3.1.13 运用概述 104

3.2 扩展样条线 104

3.2.1 墙矩形 105

3.2.2 通道 105

3.2.3 角度 105

3.2.4 T形 106

3.2.5 宽法兰 106

3.2.6 运用概述 106

3.3 可编辑样条线 107

3.3.1 编辑可编辑样条线 107

3.3.2 可编辑样条线的常用工具 108

Chapter 04 修改器建模 128

4.1 认识修改器 128

4.1.1 什么是修改器 128

4.1.2 为对象添加修改器 128

4.1.3 修改器的类型 129

4.1.4 编辑修改器 130

4.2 常用修改器的类型 130

4.2.1 【挤出】修改器 130

4.2.2 【倒角】修改器 136

4.2.3 【车削】修改器 137

4.2.4 【倒角剖面】修改器 139

4.2.5 【弯曲】修改器 140

4.2.6 【扭曲】修改器 141

4.2.7 【晶格】修改器 147

4.2.8 【FFD】修改器 151

4.2.9 【平滑】【网格平滑】【涡轮平滑】修改器 158

4.2.10 【壳】修改器 160

4.2.11 【细化】修改器 161

4.2.12 【优化】修改器 161

4.2.13 【对称】修改器 162

4.2.14 【切片】修改器 163

4.2.15 【UVW贴图】修改器 163

Chapter 05 多边形建模 166

5.1 初识多边形建模 166

5.1.1 什么是多边形建模 166

5.1.2 将模型转化为可编辑多边形 166

5.2 编辑多边形参数 167

5.2.1 【选择】卷展栏 168

5.2.2 【软选择】卷展栏 169

5.2.3 【编辑几何体】卷展栏 170

5.2.4 【细分曲面】卷展栏 171

5.2.5 【细分置换】卷展栏 172

5.2.6 【绘制变形】卷展栏 172

5.3 编辑多边形子级别参数 173

5.3.1 【编辑顶点】卷展栏 173

5.3.2 【编辑边】卷展栏 175

5.3.3 【编辑多边形】卷展栏 176

5.3.4 【编辑边界】卷展栏 178

5.3.5 【编辑元素】卷展栏 178

5.4 多边形建模经典案例 179

Chapter 06 网格建模和NURBS建模 226

6.1 网格建模 226

6.1.1 转换为可编辑网格 226

6.1.2 编辑网格对象 226

6.2 NURBS建模 229

6.2.1 NURBS对象 229

6.2.2 转换NURBS对象 230

6.2.3 编辑NURBS对象 231

Chapter 07 标准灯光技术 237

7.1 初识灯光 237

7.2 标准灯光 238

7.2.1 目标聚光灯 238

7.2.2 自由聚光灯 244

7.2.3 目标平行光 244

7.2.4 自由平行光 247

7.2.5 泛光灯 247

7.2.6 天光 249

7.3 光度学灯光 250

7.3.1 目标灯光 250

7.3.2 自由灯光 258

Chapter 08 VRay灯光技术 262

8.1 认识VRay灯光 262

8.1.1 创建VRay灯光 262

8.1.2 VRay灯光的类型 262

8.2 VR-灯光 263

8.3 VR-太阳 273

8.4 VRayIES 280

8.5 VR-环境灯光 281

Chapter 09 摄影机技术 289

9.1 摄影机理论 289

9.1.1 摄影机原理 289

9.1.2 构图原理 289

9.2 标准摄影机 291

9.2.1 目标摄影机 291

9.2.2 自由摄影机 300

9.3 VRay摄影机 301

9.3.1 VR穹顶摄影机 301

9.3.2 VR物理摄影机 303

Chapter 10 标准材质技术 310

10.1 认识材质 310

10.1.1 什么是标准材质 310

10.1.2 材质的调节步骤 310

10.2 材质编辑器 310

10.2.1 菜单栏 310

10.2.2 材质球示例窗 314

10.2.3 工具按钮栏 315

10.2.4 参数控制区 316

10.3 标准材质的类型 320

10.3.1 标准材质 321

10.3.2 混合材质 325

10.3.3 顶/底材质 328

10.3.4 多维/子对象材质 331

10.3.5 Ink'n Paint材质 332

10.3.6 双面材质 335

10.3.7 合成材质 337

10.3.8 壳材质 337

10.3.9 建筑材质 338

10.3.10 无光/投影材质 338

10.3.11 虫漆材质 339

10.3.12 光线跟踪材质 339

Chapter 11 VRay材质技术 341

11.1 认识VRay材质 341

VRay材质的类型 341

11.2 VRayMtl材质 342

11.2.1 基本参数 342

11.2.2 双向反射分布函数 347

11.2.3 选项 348

11.2.4 贴图 348

11.2.5 反射插值和折射插值 349

11.3 VR-灯光材质 362

11.4 其他VRay材质 366

11.4.1 VR-覆盖材质 366

11.4.2 VR-材质包裹器材质 366

11.4.3 VR-车漆材质 366

11.4.4 VRay2SidedMtl材质 368

11.4.5 VR-雪花材质 368

Chapter 12 贴图技术 374

12.1 认识贴图 374

12.1.1 什么是贴图 374

12.1.2 贴图的应用技巧 374

12.2 常用贴图类型 375

12.2.1 位图贴图 377

12.2.2 衰减贴图 379

12.2.3 混合贴图 383

12.2.4 渐变贴图 385

12.2.5 渐变坡度贴图 387

12.2.6 平铺贴图 388

12.2.7 棋盘格贴图 389

12.2.8 噪波贴图 391

12.2.9 细胞贴图 393

12.2.10 凹痕贴图 394

12.2.11 颜色校正贴图 394

12.2.12 烟雾贴图 395

12.2.13 VRayHDRI贴图 395

12.2.14 VR边纹理贴图 396

12.2.15 VR天空贴图 396

Chapter 13 环境和效果 400

13.1 【环境】选项卡 400

13.1.1 打开【环境和效果】面板 400

13.1.2 公用参数 400

13.1.3 曝光控制 402

13.1.4 大气 405

13.2 【效果】选项卡 409

13.2.1 镜头效果 410

13.2.2 模糊 411

13.2.3 亮度和对比度 411

13.2.4 色彩平衡 413

13.2.5 文件输出 414

13.2.6 胶片颗粒 414

Chapter 14 VRay渲染器设置及应用 417

14.1 认识渲染器 417

14.1.1 什么是渲染器 417

14.1.2 渲染器的类型 417

14.1.3 渲染器的设置方法 419

14.2 VRay渲染器 419

14.2.1 公用 420

14.2.2 V-Ray 422

14.2.3 GI 427

14.2.4 设置 432

14.2.5 Render Elements(渲染元素) 434

14.3 综合项目实例应用 434

Chapter 15 粒子系统和空间扭曲 479

15.1 粒子系统 479

15.1.1 喷射 479

15.1.2 雪 482

15.1.3 超级喷射 484

15.1.4 暴风雪 489

15.1.5 粒子流源 490

15.1.6 粒子云 497

15.1.7 粒子阵列 498

15.2 空间扭曲 498

15.2.1 力 499

15.2.2 导向器 506

15.2.3 几何/可变形 517

15.2.4 基于修改器 519

15.2.5 粒子和动力学 519

Chapter 16 动力学 521

16.1 什么是MassFX 521

16.2 MassFX工具 521

16.2.1 世界参数 522

16.2.2 模拟工具 522

16.2.3 多对象编辑器 523

16.2.4 显示选项 523

16.3 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体 524

16.3.1 动力学刚体 524

16.3.2 运动学刚体 525

16.3.3 静态刚体 525

16.4 创建mCloth对象 537

16.4.1 将选定对象设置为mCloth对象 537

16.4.2 从选定对象中移除mCloth 539

16.5 创建约束 547

16.5.1 创建刚性约束 548

16.5.2 创建滑块约束 548

16.5.3 创建转枢约束 549

16.5.4 创建扭曲约束 549

16.5.5 创建通用约束 549

16.5.6 创建球和套管约束 550

16.6 创建碎布玩偶 550

Chapter 17 毛发技术 553

17.1 什么是毛发 553

17.2 Hair和Fur(WSM)修改器 553

17.2.1 选择 554

17.2.2 工具 554

17.2.3 设计 554

17.2.4 常规参数 555

17.2.5 材质参数 555

17.2.6 海市蜃楼、成束、卷发参数 556

17.2.7 纽结、多股参数 556

17.3 VR毛皮对象 561

17.3.1 参数 561

17.3.2 贴图 562

17.3.3 视口显示 562

Chapter 18 3dS Max动画技术 567

18.1 什么是动画 567

18.1.1 传统动画 567

18.1.2 定格动画 567

18.1.3 电脑动画 568

18.1.4 动画运动规律 569

18.2 关键帧动画 570

关键帧动画相关工具 570

18.3 动画控制器 577

18.4 动画约束 578

18.4.1 附着约束 578

18.4.2 曲面约束 578

18.4.3 路径约束 579

18.4.4 位置约束 579

18.4.5 链接约束 579

18.4.6 注视约束 580

18.4.7 方向约束 580

18.5 层次和运动学 580

18.5.1 层次 581

18.5.2 正向运动学(FK) 581

18.5.3 反向运动学(IK) 582

18.5.4 层次面板命令 583

18.6 轨迹视图 583

18.6.1 曲线编辑器 583

18.6.2 摄影表 586

18.7 骨骼 587

18.8 Biped对象动画 589

18.8.1 创建Biped对象 589

18.8.2 修改Biped对象 589

18.8.3 调整Biped姿态 590

18.8.4 足迹模式 591

18.8.5 保存和加载BIP动画 593

18.9 CAT对象动画 595

18.10 动画工具 600

18.10.1 蒙皮工具 601

18.10.2 “运动捕捉”工具 602

18.10.3 摄影机跟踪器工具 602

18.10.4 MACUtilities工具 603

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