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iPhone游戏开发
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)claytoncrooks著;沈旻译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302382904
  • 页数:219 页
图书介绍:本书深入探讨了基于iPhone的游戏设计、游戏开发根据相关的各类处理方案,并对颇具技巧的难点内容进行深入讨论。
《iPhone游戏开发》目录
标签:开发 游戏

第1章 游戏开发简介 1

1.1 游戏开发历史 1

1.2 组建小型游戏工作室 2

1.3 软件和其他设备 3

1.3.1 网络和Internet访问 3

1.3.2 设备购买须知 4

1.3.3 获取软件 4

1.4 GIMP 5

1.5 iOS SDK 6

1.6 Multimedia Fusion软件 6

1.7 音效和音乐软件 7

1.8 本章小结 9

第2章 图形学——基本的游戏构建模块 10

2.1 图形学 10

2.2 图像的基本元素 12

2.2.1 分辨率 13

2.2.2 宽高比 14

2.3 颜色 15

2.4 颜色变化 18

2.5 本章小结 21

第3章 图像处理和GIMP 22

3.1 精灵和动画 26

3.2 高级处理 28

3.2.1 颜色遮罩 29

3.2.2 调色板和位置遮罩 29

3.2.3 透明度 30

3.2.4 抗锯齿 31

3.3 图像格式 32

3.4 GIMP简介 33

3.5 GUI 34

3.5.1 Toolbar 34

3.5.2 ToolBox 34

3.5.3 Tool Options对话框 36

3.5.4 Layers,Channels,Paths对话框 36

3.5.5 Brushes/Patterns/Gradients 37

3.6 绘制工具 37

3.6.1 Paintbrush工具 37

3.6.2 Eraser 38

3.6.3 Airbrush 38

3.6.4 Brushes 38

3.6.5 Selection工具 39

3.6.6 Flood Fill工具 39

3.6.7 Pencil工具 40

3.6.8 其他工具 40

3.7 本章小结 40

第4章 创建设计文档 41

4.1 设计文档 41

4.2 设计文档细节内容 41

4.2.1 游戏梗概 42

4.2.2 关卡 42

4.2.3 游戏角色 43

4.2.4 菜单和导航 44

4.2.5 用户界面 45

4.2.6 音乐和声效 45

4.2.7 单人或多人玩家 45

4.2.8 其他信息 46

4.2.9 所需资源和规划 46

4.3 本章小结 46

第5章 音乐和声效简介 47

5.1 了解ACID 47

5.2 安装ACID 47

5.3 ACID介绍 51

5.3.1 界面 51

5.3.2 修改或调整界面 53

5.4 本章小结 56

第6章 Audacity简介 57

6.1 安装Audacity软件 57

6.2 Audacity界面 61

6.3 菜单和工具栏 61

6.4 本章小结 63

第7章 构建游戏的图形模块 64

7.1 空间背景 64

7.2 构建星球对象 67

7.3 向背景中添加星球对象 72

7.4 绘制飞船 75

7.5 小行星、激光和喷气效果 84

7.6 本章小结 84

第8章 创建音乐和声效 86

8.1 游戏中的音乐 86

8.2 基本概念 86

8.3 ACID循环播放 87

8.4 创建音乐 87

8.5 创建音效 93

8.6 录制声音 94

8.7 创建飞船声效 95

8.8 本章小结 100

第9章 Multimedia Fusion简介 101

9.1 安装Multimedia Fusion和扩展 101

9.2 Multimedia Fusion界面 104

9.3 MMF编辑器简介 104

9.4 本章小结 109

第10章 MMF中的第一款游戏 110

10.1 开始之旅 110

10.2 运动行为 115

10.3 Multimedia Fusion事件 118

10.4 本章小结 124

第11章 iOS规范 125

11.1 iOS应用程序概述 125

11.2 基于各种设备的创建过程 125

11.3 内存条件 125

11.4 查看应用程序占用的内存 126

11.5 iOS设备的图像限制条件 126

11.5.1 Alpha通道 126

11.5.2 较大的图像 127

11.5.3 构建图像时的注意事项 127

11.5.4 速度考量 128

11.5.5 渐变过渡效果 128

11.5.6 油墨效果 128

11.6 iOS和PC应用程序之间的差别 128

11.7 编辑对象 129

11.8 在各种设备上运行应用程序 130

11.8.1 字体 130

11.8.2 字符串对象 130

11.8.3 基于HWA导出器的早期设备的局限性 130

11.9 iOS规范中的属性 131

11.10 iOS运动示例 133

11.11 本章小结 137

第12章 发布至iOS设备或模拟器上 138

12.1 测试并发布至设备上 141

12.2 构建iOS应用程序 141

12.3 将ZIP文件传输至MAC机 141

12.4 利用Finder或Spotlight打开XCode 142

12.5 使用设备 143

12.6 本章小结 144

第13章 构建iOS太空游戏 145

13.1 开始项目 145

13.2 MMF 145

13.3 本章小结 160

第14章 MMF中的3D模拟 161

14.1 第三方扩展 161

14.2 Mode 7 ex 161

14.3 使用Active Picture和Active Object模拟3D环境 162

14.4 基于Active Object的示例 162

14.5 本章小结 181

第15章 MMF中的纸牌游戏 182

15.1 绘制纸牌 182

15.2 MMF的纸牌 187

15.3 本章小结 204

附录A MMF iOS导出模块的需求和限制条件 205

A.1 基于PC运行期的限制和差别 205

A.2 构建MMFiOS应用程序的需求和限制条件 207

附录B 在应用程序中运行iAd广告系统 208

附录C MMF中iOS和PC应用程序之间的差别 209

C.1 声音 209

C.2 iOS支持MP3音频 209

C.3 编辑对象 210

C.4 对象字体 210

C.5 在各种设备上运行应用程序 210

C.6 应用程序窗口尺寸大于设备屏幕尺寸 210

C.7 应用程序窗口与设备屏幕具有相同尺寸 211

C.8 字体 211

C.9 字符串对象 211

C.10 基于HWA导出器的早期设备的限制 211

附录D iOS应用程序须知 212

D.1 使用各种设备构建应用程序 212

D.2 内存条件 212

D.3 计算应用程序占用的实际内存 213

D.4 节省图像内存 213

附录E 资源 216

E.1 2D免费图像 216

E.2 3D模型 216

E.3 免费纹理 216

E.4 免费音乐 217

E.5 免费音效 217

E.6 商业音乐素材 218

E.7 商业音效素材 219

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