当前位置:首页 > 工业技术
游戏架构设计与策划基础  第2版
游戏架构设计与策划基础  第2版

游戏架构设计与策划基础 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:伍建平,谌宝业著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787302489153
  • 页数:323 页
图书介绍:本书全面讲述了游戏架构设计与策划的定义及各核心玩家的分析与游戏性,结合当前市场比例认可的游戏项目产品,逐步深入了解游戏背景设计、游戏地图与场景设计、游戏元素设计的概念及定义。着重分析了在游戏中任务与关卡的设计技巧,特别是对目前加强对游戏规则解析,及游戏界面与用户控制的分析,对游戏编辑工具进行了详细的讲解。
《游戏架构设计与策划基础 第2版》目录

第1章 游戏策划概述 1

1.1什么是游戏策划 2

1.2游戏策划的任务 3

1.3游戏策划须具备的特质 4

1.3.1喜欢玩游戏 4

1.3.2丰富的想象力 4

1.3.3勇于创新 4

1.3.4涉猎广泛 5

1.3.5技术意识 5

1.3.6审美能力 5

1.3.7喜欢思考 6

1.4游戏策划职位 6

1.4.1主策划 6

1.4.2系统策划 7

1.4.3执行策划 7

1.4.4文案策划 7

1.4.5数值策划 7

1.4.6场景策划 7

1.5游戏策划与团队 8

1.5.1制作人 8

1.5.2游戏软件开发工程师 9

1.5.3游戏美术设计师 10

1.5.4质量保证工程师 13

1.5.5运营团队 14

1.6本章小结 16

第2章 玩家心理分析与游戏性 17

2.1游戏设计的目的 18

2.2玩家的分类 19

2.2.1核心玩家 19

2.2.2普通玩家 20

2.3玩家的体验 21

2.3.1挑战与自我证明 22

2.3.2竞争与炫耀 22

2.3.3合作与交流 23

2.3.4嬉戏 23

2.4玩家的期望 23

2.4.1对操作的期望 24

2.4.2对目标的期望 24

2.4.3对界面的期望 25

2.4.4对画面感觉的期望 26

2.4.5对规则的期望 27

2.5玩家需求调查 27

2.6游戏性 32

2.6.1游戏性的定义 32

2.6.2爽快感 33

2.6.3成就感 34

2.6.4融入感 36

2.6.5游戏性的融合 37

2.7外挂VS游戏 38

2.8本章小结 39

2.9本章习题 39

第3章 游戏概念及原型设计 40

3.1创意的来源 41

3.1.1大胆设想 41

3.1.2利用现有的娱乐资源 42

3.1.3利用现有的游戏体系 43

3.1.4收集创意 44

3.2加工创意 45

3.2.1合成 45

3.2.2共鸣 46

3.3游戏概念设计文档 47

3.4游戏原型设计 48

3.4.1实体原型 49

3.4.2软件原型 50

3.4.3初学者与游戏原型 52

3.5本章小结 52

3.6本章习题 53

第4章 游戏背景设计 54

4.1游戏世界观 55

4.1.1世界观架构 56

4.1.2人文地理 62

4.1.3宗教信仰 63

4.1.4政治结构 64

4.1.5经济及文化 64

4.1.6游戏世界观案例 65

4.2故事背景 66

4.2.1故事背景的设计方法 66

4.2.2故事背景与游戏情节的关系 67

4.3统一的游戏背景 68

4.4本章小结 70

4.5本章习题 70

第5章 游戏地图与场景设计 71

5.1游戏地图与场景设计常用名词 72

5.2设计准备工作 73

5.3世界地图的制作 75

5.4区域地图设计 77

5.5场景设计文档编写 79

5.5.1编写方法 79

5.5.2编写内容 80

5.6本章小结 81

第6章 游戏元素设计 82

6.1游戏元素的定义 83

6.1.1游戏元素的编写 83

6.1.2游戏元素的设计要素 83

6.1.3游戏元素属性的设计原则 86

6.2主角的含义 87

6.3主角的分类 87

6.4主角设计内容 88

6.4.1故事背景 88

6.4.2特色说明 90

6.4.3形象设计 91

6.4.4动作设计 91

6.4.5属性设计 92

6.5 NPC设定 96

6.5.1 NPC的作用 96

6.5.2 NPC的设计内容 97

6.6怪物设定 99

6.6.1怪物分布图 100

6.6.2怪物的设计内容 101

6.6.3怪物刷新规则 105

6.7 AI概述 106

6.7.1 AI定义 107

6.7.2游戏中的人工智能 107

6.7.3人工智能定义的不同标准 107

6.7.4人工智能在游戏业的现状 108

6.7.5游戏人工智能的设计目的 109

6.8 AI设计 111

6.8.1有限状态设计 112

6.8.2模糊状态设计 112

6.8.3可扩展性AI 113

6.8.4 AI的编写 114

6.9道具设计 115

6.9.1道具的分类 115

6.9.2道具的获得方式 116

6.10道具的设计方法 117

6.10.1道具编写分类 117

6.10.2设计内容 118

6.11道具编辑器 118

6.12道具平衡性的考虑 119

6.13本章小结 119

6.14本章习题 119

第7章 任务与关卡设计 120

7.1游戏任务情节结构 121

7.1.1直线型结构 121

7.1.2多分支结构 122

7.1.3无结局结构 124

7.2任务情节的设计技巧 125

7.2.1讲故事的人 125

7.2.2障碍 125

7.2.3预示 125

7.2.4个性化 126

7.2.5共鸣 127

7.2.6戏剧性弧线 127

7.3关卡的定义 128

7.4关卡设计要素 129

7.4.1目标 129

7.4.2情节 129

7.4.3地形 129

7.4.4对手与NPC 130

7.4.5物品 130

7.5关卡制作过程 131

7.5.1确定目标 131

7.5.2概念设计 131

7.5.3制作 132

7.5.4测试 132

7.6典型竞赛关卡结构分析 132

7.6.1竞技场型 133

7.6.2循环型 133

7.6.3直线型 134

7.7关卡设计的原则 134

7.7.1明确目标导向 134

7.7.2注意关卡步调 134

7.7.3逐步展开内容 135

7.7.4控制任务难度 136

7.7.5善用任务提示 136

7.7.6满足玩家的期待 137

7.7.7时间就是质量 137

7.8本章小结 137

7.9本章习题 137

第8章 游戏规则设计 138

8.1规则体系 139

8.1.1世界相关规则 139

8.1.2角色相关规则 140

8.1.3道具相关规则 145

8.1.4战斗相关规则 146

8.1.5经济相关规则 148

8.2规则设计原则 149

8.2.1一致性 149

8.2.2简单性 149

8.2.3平衡性 150

8.2.4避免烦琐 150

8.3本章小结 150

8.4本章习题 150

第9章 界面与用户控制 151

9.1概述 152

9.2视角 152

9.2.1平面横向视角 153

9.2.2俯视角 154

9.2.3斜视角 154

9.2.4第一人称视角 155

9.2.5第三人称视角 155

9.2.6全景视角 156

9.2.7视角的选择 156

9.3界面设计 157

9.3.1界面设计的目标 157

9.3.2界面设计的原则 158

9.3.3主菜单设计 160

9.3.4界面设计文档 160

9.4控制器 162

9.5本章小结 165

9.6本章习题 165

第10章 游戏编辑工具 166

10.1游戏编辑工具的类型 167

10.1.1地形编辑器 168

10.1.2触发事件编辑器 169

10.1.3声音编辑器 171

10.1.4物体编辑器 172

10.1.5 AI编辑器 172

10.1.6战役编辑器 173

10.1.7物体管理器 173

10.1.8输入管理器 174

10.2编辑器基础操作 174

10.2.1地图属性 174

10.2.2玩家属性 175

10.2.3常用菜单 177

10.3创建地形及装饰物 178

10.3.1创建斜坡 179

10.3.2物体缩放 180

10.3.3瀑布制作 181

10.4触发器 181

10.4.1触发器概述 182

10.4.2实例:选择英雄 183

10.5本章小结 189

10.6本章习题 189

第11章 游戏设计文档 190

11.1设计文档的主要功能 191

11.2常用设计文档的类型 191

11.2.1概念设计文档 191

11.2.2游戏设计文档 192

11.2.3软件需求说明书 192

11.2.4测试计划与测试分析报告 192

11.3游戏设计文档模板 193

11.3.1标题页 193

11.3.2目录 194

11.3.3立项说明 194

11.3.4正文 195

11.4游戏设计文档的格式和风格 199

11.5本章小结 200

11.6本章习题 200

第12章 帮会系统(特稿) 201

12.1概述 202

12.1.1基本玩法 202

12.1.2目的 202

12.1.3目标群体 202

12.1.4收益性 202

12.2帮会属性说明 202

12.3创建非正式帮会 203

12.4升级帮会 204

12.4.1升级为正式帮会 204

12.4.2升级为中级帮会 205

12.4.3升级为高级帮会 206

12.5解散帮会 208

12.6帮会面板 208

12.7非正式帮会功能 209

12.7.1申请加入帮会 209

12.7.2添加成员 212

12.7.3招募成员 213

12.7.4开除成员 214

12.7.5离开帮会 215

12.7.6帮会公告 216

12.7.7留言板 217

12.8正式帮会功能 218

12.8.1册封官职 218

12.8.2罢免官员 219

12.8.3赋予称号 220

12.8.4更改称号 221

12.8.5赋予权限 222

12.8.6解除权限 223

12.8.7帮会基金——贡献基金 224

12.8.8帮会基金——发放基金 225

12.8.9帮会基础外交——送礼 226

12.8.10帮会基础外交——查看友好度 228

12.8.11帮会基础外交——结盟 229

12.8.12帮会基础外交——解盟 231

12.8.13帮会议事 232

12.9本章小结 233

第13章 策划书案例集结 234

13.1策划书写法(一) 235

13.1.1 PM策划的基础 235

13.1.2商业计划书 236

13.1.3商业计划书制定准备 240

13.1.4商业计划书的制定 240

13.1.5商业计划书的检查 242

13.1.6商业计划书的提交及发表 242

13.2策划书写法(二) 244

13.2.1市场结构 244

13.2.2中国的游戏市场结构 246

13.2.3按平台划分的市场规模 248

13.3策划书写法(三) 252

13.3.1预算策划 252

13.3.2盈亏平衡点 254

13.3.3竞争对手分析 256

13.3.4技术优势要素 256

附录A 动作休闲网络游戏策划实例 257

附录B 棋牌类网络游戏策划大纲 296

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案 299

附录D 策划设计文档 310

返回顶部