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以用户为中心的系统设计
以用户为中心的系统设计

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工业技术

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  • 作 者:(美)弗兰尼克E.里特,戈登D.巴克斯特,伊丽莎白F.丘吉尔著;田丰,张小龙等译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787111579397
  • 页数:287 页
图书介绍:本书介绍了那些可以影响用户与技术交互的用户基本能力和特点,其内容涉及人体测量学、行为、认知、社会层面因素等四个主要领域,介绍了相关的基本研究,并考虑了这些基础研究对系统设计实践的启示。本书的知识可以帮助读者设计更为可用、更为有用,也更为有效的交互系统。
《以用户为中心的系统设计》目录

第一部分 导论:本书的目标、动机、以用户为中心的设计简介 2

第1章 以用户为中心的系统设计简介 2

1.1引言 2

1.2开始理解用户 3

1.2.1灯和开关的映射关系设计 3

1.2.2炉灶灶眼开关控制的映射设计 3

1.2.3硬币设计 4

1.2.4不适当考虑用户、任务和任务背景的可能后果 5

1.3了解用户的收益与成本 6

1.3.1收益1:更可用的产品 6

1.3.2收益2:节省资金 7

1.3.3收益3:更安全的系统 8

1.3.4成本1:了解用户也不能保证成功 9

1.3.5成本2:知道何时停止分析用户是困难的 9

1.4总结设计相关的用户特征:ABCS框架 10

1.4.1人体测量学方法 11

1.4.2行为方面 12

1.4.3认知 13

1.4.4社会因素 14

1.5模拟用户特征:认知架构 15

1.6总结 16

1.6.1书中其余部分的结构 16

1.6.2未来的工作 17

1.7其他资源 17

1.8练习 18

参考文献 19

第2章 以用户为中心的系统设计:简史 21

2.1引言 21

2.2相关的研究领域 21

2.2.1人因与工效学 22

2.2.2社会技术系统设计 26

2.2.3认知建模和可编程用户模型 27

2.2.4以用户为中心和以人为中心的设计 28

2.2.5用户体验 28

2.2.6人机交互 29

2.3标准、原则和指导方针 29

2.4总结 32

2.5其他资源 33

2.6练习 34

参考文献 34

第二部分 与设计相关的用户特性:ABCS框架 38

第3章 人体测量学:用户身体的重要方面 38

3.1引言 38

3.2交互中的身体因素 39

3.2.1姿势 40

3.2.2承重 40

3.3与触觉设备交互 41

3.3.1物理键盘 42

3.3.2触摸屏 43

3.3.3点击设备 44

3.3.4移动电话 47

3.3.5电子游戏和虚拟现实系统 47

3.3.6其他设备 48

3.3.7触觉交互界面的优点和缺点 49

3.4对系统设计的启示 50

3.5总结 50

3.6其他资源 50

3.7练习 51

参考文献 52

第4章 行为:关于用户的基础心理学 54

4.1引言 54

4.2行为心理学术语 55

4.2.1阈值和恰可察觉差 55

4.2.2反应弱化 55

4.2.3信号检测理论 55

4.2.4对系统设计的启示 57

4.3视觉生理学 57

4.3.1视觉概述 57

4.3.2眼睛的基本结构 57

4.3.3使用眼动追踪检测眼动 58

4.3.4视杆细胞与视锥细胞 59

4.3.5对系统设计的启示 61

4.4低层视觉感知 61

4.4.1视觉及光线测量 61

4.4.2色觉 62

4.4.3色盲 63

4.4.4颜色系统 63

4.4.5闪烁 64

4.4.6弹出效应 64

4.4.7对系统设计的启示 66

4.5高层视觉感知 67

4.5.1运动空间知觉 67

4.5.2与深度感知相关的视觉信息线索 67

4.5.3感数 68

4.5.4分组的格式塔原则 68

4.5.5其他的高层视觉感知理论 69

4.5.6对系统设计的启示 70

4.6听觉系统 70

4.6.1声音的理论描述 71

4.6.2声音的测量 72

4.6.3声音的定位 73

4.6.4声音的辨别 74

4.6.5对系统设计的启示 74

4.7动机 75

4.7.1引言 75

4.7.2马斯洛的层次理论 75

4.7.3外在和内在动机 76

4.7.4对系统设计的启示 77

4.8总结 78

4.9其他资源 79

4.10练习 80

参考文献 80

第5章 认知:记忆、注意力和学习 82

5.1引言 82

5.2记忆 82

5.2.1 记忆的类型 83

5.2.2助记符和记忆辅助 87

5.2.3 PQ4R:一种提高阅读理解力的方法 89

5.2.4记忆偏差 89

5.2.5对系统设计的启示 91

5.3注意力 92

5.3.1威肯斯的注意资源论 93

5.3.2一个关于注意力的信息处理模型 94

5.3.3分配性注意 94

5.3.4动作失误 95

5.3.5中断 95

5.3.6自动化的缺陷:让用户参与到系统回路来 96

5.3.7对系统设计的启示 96

5.4学习和熟练行为 97

5.4.1学习的过程 97

5.4.2学习带来的进步 99

5.4.3学习的类型 101

5.4.4熟练行为以及复杂环境中的用户 102

5.4.5专业知识 104

5.4.6学习迁移 104

5.4.7对系统设计的启示 105

5.5总结 107

5.6其他资源 107

5.7练习 108

参考文献 109

第6章 认知:心智表征、问题求解和决策 112

6.1引言 112

6.2心智表征 113

6.2.1简单表征 113

6.2.2用户的心智模型 114

6.2.3知道感和判断置信度 116

6.2.4心智模型的刺激:反应相容性 116

6.2.5对系统设计的启示 117

6.3问题求解 118

6.3.1问题求解的重要性 119

6.3.2问题求解示例 119

6.3.3影响问题求解的已知因素 119

6.3.4结构不良问题 123

6.3.5问题求解对于系统设计的启示小结 124

6.4决策 124

6.4.1决策通常是非理性的 125

6.4.2简单决策:Hicks法则和速度与准确性的权衡 125

6.4.3决策的刺激:反应相容性 126

6.4.4影响决策的已知因素 127

6.4.5更大规模决策过程:专业 129

知识和认知主导决策 129

6.4.6决策对系统设计的启示小结 130

6.5总结 133

6.6其他资源 134

6.7练习 134

参考文献 135

第7章 认知:人与计算机的交流 137

7.1引言 137

7.2语言 137

7.2.1符号、语法和语义 137

7.2.2 Grice会话原则 138

7.2.3对系统设计的启示 139

7.3用户如何阅读 139

7.3.1字体的效果 141

7.3.2帮助阅读和浏览的平面设计 141

7.3.3纸质阅读和屏幕阅读 142

7.3.4扫视显示和菜单 143

7.3.5对系统设计的启示 143

7.4信息寻找行为 144

7.4.1信息 144

7.4.2人类信息行为 144

7.4.3人类的信息寻找行为 145

7.4.4信息气味 145

7.4.5对系统设计的启示 145

7.5设计内容 146

7.5.1内容策略 146

7.5.2信息架构 146

7.5.3内容创建 147

7.5.4内容组织 147

7.5.5内容发布 147

7.6对系统设计的启示 148

7.7总结 148

7.8其他资源 149

7.9练习 149

参考文献 150

第8章 社会层面:社会认知和团队合作 152

8.1引言 152

8.2社会因素对决策的影响 154

8.2.1引言 154

8.2.2社会责任的影响 154

8.2.3归因及归因风格 155

8.2.4多数和少数的影响 157

8.2.5小结 158

8.3影响团队表现的因素 158

8.3.1引言 158

8.3.2团队规模 160

8.3.3团队能力 160

8.3.4团队结构与组成 160

8.3.5社会距离 161

8.3.6空间距离 162

8.3.7相互坚持和相互监督 162

8.3.8权威人士 163

8.3.9任务吸引力 164

8.3.10团队过程与任务 164

8.3.11对系统设计的启示 165

8.3.12小结 165

8.4社区环境中影响表现的因素 165

8.5对系统设计的启示 166

8.6总结 167

8.7其他资源 167

8.8练习 168

参考文献 168

第9章 社会:理论和模型 172

9.1引言 172

9.2分析人们在一起工作的方式 172

9.2.1引言 172

9.2.2非正式的、针对两人交互的分析 173

9.2.3成本与收益的交换 174

9.2.4网络 177

9.2.5好的个人社交网络能促进工作 178

9.2.6小结 179

9.3更高的社会层次:组织和文化 180

9.3.1组织机构的影响 180

9.3.2文化的影响 180

9.3.3小结 181

9.4社会过程模型 181

9.4.1引言 181

9.4.2描述性社会模型 181

9.4.3软系统方法 183

9.4.4丰富图 183

9.4.5社会行为的计算模型 185

9.4.6小结 185

9.5对系统设计的启示 186

9.6总结 187

9.7其他资源 187

9.8练习 188

参考文献 188

第10章 差错:人机系统性能中的固有部分 191

10.1差错简介 191

10.1.1什么是差错 191

10.1.2成功与失败只在一线之间 193

10.1.3事故是由人为差错造成的,对吗 194

10.2针对差错的研究 196

10.2.1在实验室进行实验 196

10.2.2实地观察 197

10.2.3档案数据 197

10.2.4选择最合适的数据收集方法 198

10.3差错分类 198

10.3.1人为差错概率预测手段 198

10.3.2通用差错建模系统 199

10.3.3认知可靠性和差错分析方法 199

10.4差错分析 200

10.4.1事件树 201

10.4.2故障树 201

10.4.3认知可靠性和差错分析法 202

10.4.4人为差错评估技术 203

10.5对系统设计的启示 203

10.6总结 204

10.7其他资源 205

10.8练习 205

参考文献 205

第三部分 方法 210

第11章 方法Ⅰ:任务分析 210

11.1引言 210

11.2任务分析模型的使用 211

11.2.1任务的分配 211

11.2.2绩效的保证 211

11.2.3任务和界面的设计 212

11.3层次任务分析 213

11.3.1层次任务分析的组成 213

11.3.2层次任务分析的应用示例 213

11.3.3小结 215

11.4认知任务分析 215

11.4.1认知任务分析的组成 215

11.4.2认知任务分析的应用示例 216

11.4.3小结 216

11.5 GOMS 217

11.5.1 GOMS的组成 217

11.5.2 GOMS的应用示例 217

11.5.3小结 219

11.6 KLM 219

11.6.1 KLM的基本组成 220

11.6.2 KLM的应用示例 221

11.6.3小结 221

11.7选择任务分析方法时的一些 221

考虑因素 221

11.8总结 222

11.9其他资源 224

11.10练习 224

参考文献 225

第12章 方法Ⅱ:认知维度与鸿沟 228

12.1引言 228

12.2认知维度 228

12.2.1隐含的依赖关系 229

12.2.2粘度 230

12.2.3功能表达性 231

12.2.4过早承诺 231

12.2.5困难的脑力活动 232

12.3认知维度到方法论 232

12.4认知维度的局限性 233

12.5诺曼的行为七阶段 233

12.5.1评估和执行的鸿沟 234

12.5.2实践中的鸿沟 235

12.6对设计的启示 235

12.7鸿沟的局限性 237

12.8总结 237

12.9其他资源 237

12.10练习 238

参考文献 238

第13章 方法Ⅲ:实证评估 239

13.1引言 239

13.1.1为什么需要用户测试 239

13.1.2什么时候进行用户测试 240

13.2规划评估研究 241

13.2.1什么类型的数据:定性还是定量 241

13.2.2选择一个假设 241

13.2.3确定自变量和因变量 241

13.2.4哪一种评估类型:形成性还是总结性 241

13.2.5效度、可靠性和灵敏度 242

13.3评估方法 244

13.3.1可用性测试 244

13.3.2现场研究和现场实验 245

13.3.3(专家)启发式评估 246

13.3.4协作评估 247

13.3.5 A/B测试 247

13.4评估的对象 247

13.4.1基于纸笔的原型 247

13.4.2基于计算机的原型 248

13.4.3最终系统 248

13.5对可用性的测量 248

13.5.1任务时间 249

13.5.2差错 249

13.5.3口头报告法 249

13.5.4视频分析 250

13.5.5眼动跟踪 251

13.5.6问卷调查 251

13.5.7访谈和小组讨论 252

13.5.8工作负荷测量 252

13.5.9使用模式 253

13.5.10用户体验 253

13.6评估研究中的伦理 253

13.7总结 254

13.8其他资源 254

13.9练习 255

参考文献 255

第四部分 总结 258

第14章 总结 258

14.1引言 258

14.2组织与用户相关的知识 258

14.2.1人体测量 259

14.2.2行为 259

14.2.3认知能力 260

14.2.4社会性 261

14.2.5任务和环境的作用 261

14.2.6小结 261

14.3关于用户的若干模型 262

14.3.1统一认知理论 263

14.3.2用户模型的类型 263

14.3.3小结 266

14.4风险驱动增量承诺模型 267

14.4.1引言 267

14.4.2启示1:风险驱动增量承诺模型提供了一种把与用户相关的知识组织起来的方式 269

14.4.3启示2:风险驱动增量承诺模型既是描述性的也是规范性的 271

14.4.4扩展1:设计人员也是利益相关者 272

14.4.5扩展2:在项目间和项目内的学习 273

14.4.6小结 273

14.5更上一层楼 274

14.6其他资源 275

14.7练习 275

参考文献 276

附录 凯格沃思空难(1989年) 278

词汇表 282

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