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精解uGUI-Unity UI设计与开发从入门到精通
精解uGUI-Unity UI设计与开发从入门到精通

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)岩井雅幸著;李利,王娜译
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787515348070
  • 页数:392 页
图书介绍:本书以新的UI系统为焦点,在第一章中,对Unity的入门者进行简单的教程说明和概况介绍,从第二章到第五章,本书对新的UI系统进行完整的讲解。在第六章和第七章中,对在移动端应用上常用的UI和Native插件(Native Plug-In)的实际制作方法进行说明。在第八章中,对在UI制作过程中能够用到的便捷资源(Asset Store)和工具(Tool)进行介绍。在部分章节中,可能会涉及一些稍微有难度的内容,但本书力求使所提供的示范代码(Sample Code)在实践操作当中也能够得到灵活的运用。
《精解uGUI-Unity UI设计与开发从入门到精通》目录

Chapter 1 Unity概要 11

Chapter 1-1 什么是Unity 12

1-1-1 兼容多平台 13

1-1-2 Unity的产品构成 14

Chapter 1-2 Unity的启动 15

Chapter 1-3 Unity Editor 16

1-3-1 Scene视图 18

1-3-2 Game视图 20

1-3-3 Hierarchy面板 21

1-3-4 Project面板 21

1-3-5 Inspector面板 22

1-3-6 其他面板 23

1-3-7 Unity Editor的菜单 24

Chapter 1-4 教程1:场景制作 28

1-4-1 创建新项目 28

1-4-2 创建地面 29

1-4-3 材质 30

1-4-4 物理动作 32

TIPS 使用喜欢的开发环境 34

1-4-5 预制 35

Chapter 1-5 教程2:脚本 37

1-5-1 脚本概要 37

1-5-2 脚本的创建与组件的附加 38

1-5-3 脚本的实现 40

1-5-4 字段与Inspector面板 41

1-5-5 互动的实现 42

1-5-6 面向移动设备的构建 46

Chapter 1-6 UI系统 50

1-6-1 新UI系统的特征 51

1-6-2 旧GUI系统 52

Chapter 1-7 资源商店 54

Chapter 1-8 其他服务 55

COLUMN 事件方法的执行顺序 58

Chapter 2 UI的构成 59

Chapter 2-1 UI元素的创建与画布 60

2-1-1 UI元素的创建 60

2-1-2 什么是画布 61

2-1-3 UI元素的渲染顺序 62

2-1-4 画布的渲染模式与属性 63

2-1-5 Canvas Scaler组件 67

2-1-6 Graphic Raycaster组件 71

2-1-7 CanvasRenderer组件 72

2-1-8 画布组 72

Chapter 2-2 RectTransform组件 74

2-2-1 Rect工具 74

2-2-2 RectTransform组件的属性 80

2-2-3 锚点 81

2-2-4 游戏对象与RectTransform组件 89

Chapter 2-3 事件系统 90

2-3-1 事件系统概要 90

2-3-2 Event System组件的运行 91

2-3-3 Event System组件的属性 92

2-3-4 输入模块 92

2-3-5 光线投射 94

TIPS 每单位的移动、缩放 96

COLUMN Unity的坐标系 96

Chapter 3 基本的UI元素 97

Chapter 3-1 图像(Image) 98

3-1-1 图像(Image)的创建 98

3-1-2 与2D精灵的不同 100

3-1-3 Image组件的属性 101

3-1-4 图像的种类 102

3-1-5 精灵动画 112

Chapter 3-2 Sprite Editor 118

3-2-1 Sprite Mode 119

3-2-2 精灵的编辑 119

3-2-3 精灵的创建 121

3-2-4 Sprite Editor的其他功能 124

Chapter 3-3 Sprite Packer 126

3-3-1 纹理图集的生成 126

3-3-2 Sprite Packer窗口 128

3-3-3 单独的封装规则 130

Chapter 3-4 原始图像 131

3-4-1 原始图像的创建 131

3-4-2 Raw Image组件的属性 132

Chapter 3-5 文本 133

3-5-1 文本的创建 133

3-5-2 Text组件的属性 134

3-5-3 富文本 138

3-5-4 字体 140

Chapter 3-6 遮罩 148

3-6-1 遮罩的创建 148

COLUMN 纹理的格式 149

Chapter 3-7 特效 150

3-7-1 Shadow组件 151

3-7-2 Outline组件 151

3-7-3 Position As UV1组件 152

TIPS 协同程序 153

Chapter 3-8 UI元素的渲染与性能 154

3-8-1 批处理 154

3-8-2 渲染的优化 155

3-8-3 优化工具 156

Chapter 4 交互UI元素 159

Chapter 4-1 交互UI元素的状态 160

Chapter 4-2 事件 162

4-2-1 事件监听器的设置 162

4-2-2 自定义组件的事件监听器 165

4-2-3 事件监听器的定义 166

4-2-4 通过脚本设置事件监听器 167

4-2-5 EventTrigger组件 169

Chapter 4-3 按钮 172

4-3-1 按钮的构造 172

4-3-2 Button组件的事件 173

Chapter 4-4 切换开关 174

4-4-1 切换开关的构造 174

4-4-2 Toggle组件的属性 175

4-4-3 Toggle组件的事件 176

4-4-4 切换开关组 179

TIPS 作为协同程序的事件方法 180

Chapter 4-5 滑块 181

4-5-1 滑块的构造 181

4-5-2 Slider组件的属性 182

4-5-3 Slider组件的事件 184

Chapter 4-6 滚动条 186

4-6-1 滚动条的构造 186

4-6-2 Scrollbar组件的属性 187

4-6-3 Scrollbar组件的事件 189

Chapter 4-7 滚动视图 191

4-7-1 创建滚动视图 191

4-7-2 滚动条的设置 196

4-7-3 Scroll Rect组件的属性 198

4-7-4 Scroll Rect组件的事件 199

Chapter 4-8 输入栏 203

4-8-1 输入栏的构造 203

4-8-2 Input Field组件的属性 205

4-8-3 Input Field组件的事件 215

Chapter 4-9 交互组件的基本类 218

4-9-1 Interactable属性 218

4-9-2 过渡 219

4-9-3 导航 223

Chapter 5 自动布局 225

Chapter 5-1 布局元素 226

5-1-1 什么是布局元素 226

5-1-2 Layout Element组件 228

Chapter 5-2 布局控制器 229

5-2-1 Content Size Fitter组件 229

5-2-2 Aspect Ratio Fitter组件 230

COLUMN 游戏对象的活动/不活动 231

Chapter 5-3 布局组 233

5-3-1 Horizontal、Vertical Layout Group组件 233

5-3-2 Grid Layout Group组件 235

5-3-3 Grid Layout Group与Content Size Fitter 239

Chapter 5-4 驱动属性 240

Chapter 5-5 自定义布局 241

5-5-1 布局接口 241

5-5-2 布局的计算 241

5-5-3 布局的重新构建 242

Chapter 6制作UI的实践 243

Chapter 6-1 选项卡 244

6-1-1 选项卡的创建 244

6-1-2 标签的创建 245

6-1-3 切换开关组的设置 246

6-1-4 创建与各个标签相对应的界面 247

6-1-5 事件监听器的设置 247

Chapter 6-2 用动画切换选项卡 249

6-2-1 创建标签以及与各标签相对应的界面 249

6-2-2 创建动画 250

6-2-3 Event Trigger组件的设置 259

Chapter 6-3 页面滚动视图 261

6-3-1 滚动视图的创建 261

6-3-2 滚动内容的创建 262

COLUMN Mecanim 264

6-3-3 页面处理的实现 265

6-3-4 创建页面控制 270

Chapter 6-4 拖曳&释放 275

6-4-1 创建可拖曳的图标 275

6-4-2 释放区域的创建 276

6-4-3 可拖曳图标的脚本实现 276

6-4-4 释放区域的脚本实现 279

Chapter 6-5 再次利用cell显示的Table View 282

6-5-1 滚动视图的创建 283

6-5-2 滚动内容的创建 283

6-5-3 Cell的创建 285

6-5-4 Cell脚本的实现 285

6-5-5 由脚本指定名称,改变精灵 288

6-5-6 Table View的脚本实现 290

Chapter 6-6 导航视图 299

6-6-1 导航视图和导航栏的创建 300

6-6-2 视图的创建 300

6-6-3 RectTransform的Tween动画 302

6-6-4 导航视图的脚本实现 304

6-6-5 各视图的脚本实现 307

Chapter 6-7 警告框 314

6-7-1 画布与Overlay(覆盖)的创建 314

6-7-2 窗口与各个元素的创建 315

6-7-3 脚本的实现 317

TIPS 从网页浏览器上下载并显示图像 322

Chapter 7 本地插件 323

Chapter 7-1 什么是插件 324

7-1-1 托管插件 324

7-1-2 本地插件 325

Chapter 7-2 iOS的本地插件 326

7-2-1 iOS的本地插件的安装 326

7-2-2 Unity方的接口的实现(iOS) 332

7-2-3 本地插件的使用(iOS) 333

Chapter 7-3 Android的本地插件 336

7-3-1 Android本地插件的安装 336

7-3-2 Unity方的接口的实现(Android) 345

7-3-3 本地插件的使用(Android) 346

TIPS 桌面平台的本地插件 347

Chapter 8 UI制作中使用的资源、工具 349

Chapter 8-1 NGUI:Next-Gen UI 350

8-1-1 NGUI vs.新UI系统 351

8-1-2 NGUI独有的功能 352

Chapter 8-2 iTween&iTween Native Extension 354

8-2-1 什么是iTween 354

8-2-2 iTween的动画方法 355

8-2-3 Easing(缓动) 357

8-2-4 iTween Native Extension 358

Chapter 8-3 TexturePacker&Spritellluminator 359

8-3-1 什么是TexturePacker 359

8-3-2 Spritellluminator 361

Chapter 8-4 UniRx&LINQ to GameObject 365

8-4-1 什么是响应式编程 365

8-4-2 什么是Reactive Extension 366

8-4-3 UniRx的功能 368

8-4-4 LINQ to GameObject 372

Appendix UI类引用 375

Canvas 376

CanvasScaler 377

CanvasRenderer 378

CanvasGroup 379

RectTransform 379

RectTransformUtility 380

EventSystem 381

StandalonelnputModule 382

TouchInputModule 383

GraphicRaycaster 384

PhysicsRaycaster 384

Physics2DRaycaster 385

Image 385

Rawlmage 386

Text 386

Selectable 387

Button 388

Toggle 388

ToggleGroup 389

Slider 389

Scrollbar 390

ScrollRect 390

InputField 391

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