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Maya经典动画学习教程
Maya经典动画学习教程

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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:沙旭,徐虹,孙恩浩编著
  • 出 版 社:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787830025793
  • 页数:274 页
图书介绍:Maya是Autodesk旗下著名的三维建模和动画制作软件,性能完善,易学易用,渲染真实感强,在角色建立和动画制作方面极具弹性,可以大大提高电影、游戏、广告等领域开发、设计、创作工作的效率。 Maya集成了Alias、Wavefront 等动画及数字效果技术,不仅包括三维和视觉效果制作的一般功能,还与先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。目前在市场上用来进行动画和三维制作的软件中,Maya是首选解决方案。 本书稿主要内容包括弧线动作轨迹(基本运动)、预备动作(创建动作)、动画编辑(节奏和间距)、动画编辑(缓入和缓出)、构架(动作定帧和情绪设定)、跟随动作和重叠动作、直接处理方法和逐个处理方法、实体绘制和设计技能(形式与功能)。
《Maya经典动画学习教程》目录

第1章 弧线动作轨迹——基本运动 1

1.1动画测试——弹球 3

1.1.1动画首选项设置 3

1.1.2 Maya栅格显示 4

1.1.3创建弹球 4

1.1.4动画首选项——关键帧切线 5

1.1.5选择工具和变形工具及其设定 6

1.1.6制作小球弹跳动画 6

1.1.7复制粘贴关键帧和设置高度帧 8

1.1.8 Maya图形编辑器 10

1.1.9中断帧 12

1.1.10预览 12

1.1.11改变关键帧的切线类型 13

1.1.12重影回放 14

1.1.13改进动画节奏——关键帧切线 16

1.1.14挤压和拉伸 17

1.1.15 循环动画 23

1.1.16循环动画——曲线编辑 24

1.1.17循环动画——弹过地面 24

1.1.18观看并编辑轨道弧(一) 24

1.1.19观看并编辑轨道弧(二) 25

1.2 F16战斗机的飞行路线 26

1.2.1 F16战斗机素材简介 26

1.2.2 EP曲线——动作路线 28

1.2.3动作路线——连接模型和曲线 29

1.2.4编辑动作路线的节奏 32

1.3人物反向动作学——摆臂 35

1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作以及附加控件 35

1.3.2动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线与动作轨迹 35

1.3.3正向运动学动画 36

1.3.4反向运动学动画 38

1.3.5反向运动学旋转飞机解算器 38

1.3.6摆臂姿势中的阻塞 39

1.3.7中间过渡姿势——缓入 41

1.3.8应用重影验证节奏 41

1.3.9使用动作轨迹确定节奏 42

1.3.10编辑摆动弧度 43

1.3.11移动和缩放关键帧 45

1.3.12摄像机书签 46

1.3.13编辑摆臂——出/入 47

1.3.14循环摆臂 50

1.3.15 编辑新动作——摆回 52

1.3.16手腕随球动作 54

1.3.17手肘角度(极点矢量) 55

1.4人物跑步节奏 57

1.4.1场景设置和动画 58

1.4.2循环动画(一) 64

1.4.3循环动画(二) 65

1.4.4循环曲线及修复切线 68

1.4.5循环及延长跑步动画 70

本章总结 72

练习与实践 72

第2章 预备动作——创建动作 73

2.1棒球投手投球 75

2.1.1确定动画的姿势 75

2.1.2角色特征和显示方式 76

2.1.3完整身体IK 77

2.1.4姿势和关键帧模式 78

2.1.5效应器锁定 78

2.1.6效应器测试 79

2.1.7伸手——变换/旋转 80

2.1.8人物姿势动画框架设计(一)——放松姿势至预备姿势 81

2.1.9人物姿势动画框架设计(二)——预备姿势至移动握球 86

2.1.10人物姿势动画框架设计(三)——预备姿势至预投球姿势 88

2.2 n粒子——火箭发射 91

2.2.1火箭素材简介 92

2.2.2火箭机械动作动画 92

2.2.3火箭预发射基础枢轴 92

2.2.4火箭预发射吊臂 93

2.2.5 n粒子的发射器设置 94

2.2.6发射器等级 96

2.2.7 Nucleus解算器——地线层设置 97

2.2.8调整n粒子效果 98

2.2.9为n粒子添加阴影和纹理 99

2.2.10有火才有烟 102

2.2.11提高烟雾效果质量 105

本章总结 107

练习与实践 107

第3章 动画编辑——节奏和间距 109

3.1节奏和间距 111

3.1.1节奏和间距(一) 111

3.1.2节奏和间距(二) 112

3.1.3总体步行时间控制 114

3.1.4节奏和间距(三) 115

3.1.5节奏和间距(四) 116

3.2重新控制动作时间——摆动球棒 117

3.2.1人物素材简介 117

3.2.2节奏和间距 118

3.2.3对象选择蒙版 119

3.2.4编辑节奏和间距(一) 120

3.2.5编辑节奏和间距(二) 121

3.2.6改变关键帧切线类型 122

本章总结 124

练习与实践 124

第4章 动画编辑——缓入和缓出 125

4.1缓入和缓出——摆动球棒 126

4.1.1总体节奏编辑——缓入和缓出 127

4.1.2观察节奏和间距——动作轨迹 127

4.1.3编辑节奏和间距——摆动缓入 129

4.1.4姿势编辑——缓入 130

4.1.5编辑节奏和间距——摆动缓出 133

4.1.6姿势缓出和运动中画面停格 135

4.2缓入和缓出——头部转向 137

4.2.1装备设置 137

4.2.2头部回转动画——动画框架设计 138

4.2.3添加中间帧——线性缓入 139

4.2.4平滑缓入——加权相切 140

4.2.5平滑缓入——双呈现转向 142

4.2.6软化缓入——附加编辑 143

4.2.7重新控制节奏和间距——快速转向 145

4.2.8头部转向缓出 145

本章总结 146

练习与实践 146

第5章 架构——动作定帧和情绪设定 147

5.1缩略图和分镜头台本 148

5.1.1缩略图 148

5.1.2分镜头台本 154

5.1.3分镜头台本和过滤镜头——F16战斗机序列 156

5.2摄像机——高级设定 158

5.2.1摄像机属性 159

5.2.2 Viewport2.0硬件渲染 159

5.2.3剪裁平面 159

5.2.4焦距/视角 161

5.2.5景深 164

5.2.6附加Viewport2.0品质设定——环境光遮蔽/抗锯齿 166

5.2.7动感模糊 168

5.2.8 Maya软件/mental ray动感模糊 170

5.2.9使用Viewport 2.0进行渲染 171

本章总结 172

练习与实践 172

第6章 跟随动作和重叠动作 173

6.1棒球投手投球——跟随动作 174

6.1.1姿势动画框架设计 175

6.1.2动画框架设计(一) 176

6.1.3动画框架设计(二) 178

6.1.4重新控制动作时间 180

6.1.5重心转移 181

6.1.6投球姿势(一) 183

6.1.7投球姿势(二) 186

6.2 n服装——披风跟随运动 187

6.2.1 n服装建模 188

6.2.2原子间距缩放特征 191

6.2.3 n刚体 192

6.2.4 n约束 193

6.2.5预览模拟效果 194

6.2.6碰撞厚度属性 195

6.2.7几何体缓存 195

6.2.8预调(一) 198

6.2.9预调(二) 200

6.2.10 n服装属性 201

6.2.11修改 203

6.2.12最终动画 204

6.3维持跟随动作和重叠动作 205

6.3.1完整身体 206

6.3.2上半身 206

6.3.3起始姿势到挥棒姿势1 207

6.3.4挥棒姿势1到挥棒姿势2 208

6.3.5挥棒姿势2到挥棒姿势3 210

6.3.6挥棒姿势3到挥棒姿势4 211

6.3.7挥棒姿势4至挥棒姿势5 212

本章总结 213

练习与实践 213

第7章 直接处理方法和逐个处理方法 215

7.1使用逐个姿势方法处理跑步循环 217

7.1.1腿部和臀部姿势 217

7.1.2跨越人物模型对姿势由左至右应用镜像 219

7.1.3逐帧复制姿势 220

7.1.4落脚 221

7.1.5质量中心——重量的升起和落下 222

7.1.6通过图形编辑器编辑运动曲线 223

7.1.7循环运动曲线 224

7.1.8臀部旋转 224

7.1.9上半躯干——主要姿势 225

7.1.10躯干和头部的跟随动作 226

7.1.11躯干平衡旋转(一) 227

7.1.12躯干平衡旋转(二) 228

7.1.13头部模型平衡 229

7.1.14跑步时的手臂摆动 230

7.1.15 镜像手臂姿势 232

7.1.16臀部重心转移 233

7.2动力学火箭摧毁效果 234

7.2.1刚体主体动力学——场景设置和属性 234

7.2.2刚体动力学——精修和调整效果 235

本章总结 251

练习与实践 251

第8章 实体绘制和设计技能 253

8.1动力学姿势 254

8.1.1腿部/脚部的角度和姿势 256

8.1.2臀部倾斜 256

8.1.3使脊椎模型成为S形曲线 257

8.1.4脊椎扭曲模型 258

8.1.5手部姿势和定型 259

8.1.6姿势定型 260

8.1.7动作姿势——01开枪——创建姿势 261

8.1.8动作姿势——01开枪——精修姿势 262

8.1.9动作姿势——02摆动——创建姿势 263

8.1.10动作姿势——02摆动——精修姿势 264

8.2成对 265

8.2.1成对动作——迈进姿势 266

8.2.2精修运动和姿势——手势步骤 267

8.2.3附加编辑操作——手臂摆动的节奏调整 272

本章总结 273

练习与实践 274

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