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游戏迭代设计  概念、制作、拓展全程细则探秘
游戏迭代设计  概念、制作、拓展全程细则探秘

游戏迭代设计 概念、制作、拓展全程细则探秘PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)科琳·麦克林,约翰·夏普著;张臻珍,张可天,章书剑译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121320163
  • 页数:290 页
图书介绍:《游戏,设计和玩》是从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题。书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师试图拓展游戏所能表达的内容时使用的方法和思路。本书分三个部分:第一部分“概念”,第二部分“流程”,第三部分“实践”。第一部分会详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“流程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”就真正开始做游戏设计了。
《游戏迭代设计 概念、制作、拓展全程细则探秘》目录

第一部分 概念 3

第1章 游戏、设计与玩 3

1.1 “玩”的设计的基本要素 7

1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9

1.3 从这里驶向远方 13

1.4 总结 14

1.5 练习 15

第2章 基本游戏设计工具 17

2.1 限制 18

2.2 直接互动和间接互动 21

2.3 目标 24

2.4 挑战 27

2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31

2.6 决策和反馈 34

2.7 抽象 38

2.8 主题 41

2.9 讲故事 43

2.10 游戏环境 46

2.11 总结 48

2.12 练习 49

第3章 游戏的种类 51

3.1 竞争类游戏 52

3.2 合作类游戏 57

3.3 技巧类游戏 60

3.4 体验性游戏 61

3.5 运气和不确定性游戏 63

3.6 娱乐性游戏 67

3.7 角色扮演游戏 70

3.8 表演性游戏 73

3.9 表达性游戏 76

3.10 模拟类游戏 78

3.11 总结 80

3.12 练习 82

第4章 玩家体验 83

4.1 行为理论的框架 84

4.2 游戏体验的层次 86

4.2.1 感官层 86

4.2.2 信息层 91

4.2.3 交互层 97

4.2.4 框架层 102

4.2.5 目的层 105

4.2.6 Bartle的玩家类型之外的体验 107

4.3 总结 107

4.4 练习 109

第二部分 过程 113

第5章 迭代式游戏设计过程 113

5.1 迭代设计的起源 114

5.2 四大步骤 117

5.2.1 第一步:概念化 117

5.2.2 第二步:原型 118

5.2.3 第三步:玩家测试 120

5.2.4 第四步:评估 121

5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122

5.4 失败乃成功之母 123

5.5 总结 124

5.6 练习 125

第6章 设计价值 127

6.1 产生设计价值 129

6.1.1 示例:《乓》的设计价值 130

6.2 案例研究 131

6.2.1 案例研究1:thatgamecompany的《风之旅人》游戏 132

6.2.2 案例研究2:队长的游戏《沙漠高尔夫》 135

6.2.3 案例研究3:Naomi Clark的Consentacle游戏 137

6.3 总结 139

6.4 练习 140

第7章 游戏设计文档 141

7.1 游戏设计文档 142

7.1.1 示例:《乓》游戏的设计文档 146

7.2 原理图 149

7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153

7.3 追踪电子表格 154

7.3.1 概况 154

7.3.2 待议 156

7.3.3 任务清单 156

7.3.4 现有职责 156

7.3.5 素材表 157

7.3.6 已完成的任务 158

7.4 总结 158

7.5 练习 159

第8章 合作与团队 161

8.1 角色和责任 162

8.1.1 服从与自主 163

8.2 时间与资源 164

8.3 团队协议 165

8.4 合作工具 166

8.5 组织会议 168

8.6 合作中的软技巧 169

8.7 解决分歧 170

8.8 读懂失败 171

8.9 总结 172

第三部分 实践 175

第9章 概念化你的游戏 175

9.1 为你的游戏构思理念 176

9.2 头脑风暴 177

9.2.1 理念闪约 179

9.2.2 “我们该怎样……”提出问题 180

9.2.3 名词-动词-形容词头脑风暴 182

9.3 动机 183

9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184

9.3.2 围绕约束设计 186

9.3.3 围绕一个故事设计 188

9.3.4 围绕个人经历设计 189

9.3.5 把真实世界抽象化 190

9.3.6 围绕玩家设计 192

9.4 设计价值捕捉动机 193

9.5 总结 194

第10章 原型化你的游戏 197

10.1 原型是可玩的问题 199

10.2 八种原型 200

10.2.1 纸原型 200

10.2.2 物理原型 203

10.2.3 可玩原型 205

10.2.4 美术和声音原型 207

10.2.5 界面原型 209

10.2.6 代码/技术原型 211

10.2.7 游戏核心原型 213

10.2.8 完全游戏原型 214

10.3 给你的原型编写文档 215

10.4 总结 216

第11章 测试你的游戏 219

11.1 六种游戏测试 221

11.1.1 内部游戏测试 221

11.1.2 开发者游戏测试 223

11.1.3 朋友和家人游戏测试 225

11.1.4 目标受众游戏测试 226

11.1.5 新玩家游戏测试 227

11.1.6 老玩家游戏测试 228

11.1.7 为原型匹配游戏测试 228

11.2 准备游戏测试 229

11.2.1 选好时间和地点 229

11.2.2 计划游戏测试 230

11.2.3 捕捉反馈 230

11.3 进行一次游戏测试 230

11.3.1 介绍 231

11.3.2 观察 231

11.3.3 倾听 231

11.3.4 讨论 232

11.4 一场游戏测试之后 232

11.5 输入与反馈的不同之处 233

11.6 总结 235

第12章 评估你的游戏 237

12.1 复查游戏测试的结果 238

12.2 需要考虑什么 240

12.3 解释观察内容 241

12.4 概念化解决方案 242

12.4.1 复查 242

12.4.2 孵化 243

12.4.3 头脑风暴 243

12.4.4 决定 243

12.4.5 编辑文档 244

12.4.6 日程安排 244

12.5 总结 244

第13章 从设计到生产 247

13.1 专题研究:The Metagame 248

13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250

13.3 专题研究:The Path 253

13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255

13.5 如何知道设计完成的时间 257

13.6 为生产做准备 259

13.7 总结 260

参考文献 263

名词表 273

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