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游戏美术设计
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工业技术

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  • 作 者:李瑞森,战晶编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787115464385
  • 页数:296 页
图书介绍:本书从整体结构上分为六大部分:游戏美术设计概论主要从宏观角度介绍游戏美术领域;游戏美术设计专业基础主要介绍游戏美术设计师的基本职业素质和技能;2D游戏美术设计讲解游戏美术中的平面设计内容;3D游戏美术设计主要讲解3D游戏项目中的美术制作内容;游戏动画设计介绍了游戏美术设计中的动画制作内容;游戏引擎章节介绍和学习当下游戏美术制作中关于游戏引擎的内容。
《游戏美术设计》目录

Chapter 1 游戏美术设计概论 2

1.1 游戏美术设计的概念 2

1.2 游戏图像及游戏美术技术的发展 4

1.2.1 像素图像时代 程序绘图时代 4

1.2.2 精细二维图像时代 软件绘图时代 6

1.2.3 三维图像时代 游戏引擎 7

1.3 游戏美术团队职能分工 12

1.3.1 游戏原画师 12

1.3.2 2D美术设计师 13

1.3.3 3D模型美术师 15

1.3.4 3D动画美术师 16

1.3.5 游戏特效美术师 17

1.3.6 地图编辑美术师 18

1.3.7 游戏UI设计师 20

1.4 游戏项目美术设计制作流程 21

1.5 游戏美术行业前景分析 23

Chapter 2 游戏美术设计专业基础 26

2.1 游戏美术设计入门与学习 26

2.2 游戏美术师的职业素质 29

2.2.1 结构素描与色彩知识 30

2.2.2 人体结构与解剖学 40

2.2.3 人文历史与建筑学 48

2.2.4 对于三维世界的基本认识 56

2.3 游戏美术设计的常用软件 60

2.3.1 3ds Max三维软件 60

2.3.2 Photoshop平面软件 64

2.3.3 ZBrush三维雕刻软件 68

2.3.4 模型贴图制作插件 70

Chapter 3 游戏美术设计 80

3.1 游戏原画的概念与分类 80

3.2 游戏原画绘制实例 82

3.2.1 游戏场景原画的绘制 83

3.2.2 游戏角色原画的绘制 88

3.3 2D游戏场景设计与制作 94

3.4 2D游戏角色设计与制作 104

3.5 游戏UI美术设计与制作 110

Chapter 4 3D模型与贴图技术 120

4.1 3ds Max软件视图的基本操作 120

4.2 3ds Max模型的创建与编辑 128

4.2.1 几何体模型的创建 129

4.2.2 多边形模型的编辑 132

4.3 游戏模型贴图的基础知识 139

4.4 3D模型UVW贴图坐标技术 145

4.5 游戏模型贴图实例制作 152

Chapter 5 3D游戏场景美术设计 156

5.1 3D游戏场景模型元素 156

5.1.1 场景建筑模型 156

5.1.2 场景道具模型 159

5.1.3 场景植物模型 160

5.1.4 场景山石模型 165

5.2 3D游戏场景的制作流程 168

5.2.1 确定场景规模 168

5.2.2 场景原画设定 169

5.2.3 制作场景元素 171

5.2.4 场景的构建与整合 171

5.2.5 场景的优化与渲染 173

5.3 常见3D游戏场景的概念与分类 174

5.3.1 野外场景 174

5.3.2 室内场景 177

5.3.3 Q版场景 179

5.3.4 副本地下城场景 180

5.4 游戏场景建筑模型实例制作 182

5.4.1 用3ds Max制作建筑模型 183

5.4.2 为模型添加贴图 192

Chapter 6 3D游戏角色美术设计 197

6.1 3D游戏角色设计与制作流程 197

6.2 游戏角色模型制作要求与规范 200

6.3 3D游戏角色道具模型实例制作 204

6.4 3D游戏角色模型实例制作 215

6.4.1 头部模型的制作 216

6.4.2 躯干模型的制作 220

6.4.3 四肢模型的制作 224

6.4.4 模型UV拆分及贴图绘制 228

Chapter 7 游戏动画设计 234

7.1 游戏动画的概念与分类 234

7.1.1 游戏CG动画 234

7.1.2 即时演算动画 237

7.1.3 游戏角色动画 239

7.1.4 游戏特效动画 241

7.2 游戏角色动画的制作 243

7.2.1 3D角色骨骼绑定与蒙皮 243

7.2.2 游戏角色动画制作 246

7.3 游戏特效动画的制作 248

Chapter 8 游戏引擎 253

8.1 游戏引擎的定义 253

8.2 游戏引擎的发展史 256

8.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) 256

8.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) 257

8.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) 259

8.3 世界主流游戏引擎介绍 262

8.3.1 Unreal虚幻引擎 262

8.3.2 CryEngine引擎 264

8.3.3 Frostbite寒霜引擎 265

8.3.4 Gamebryo引擎 266

8.3.5 BigWorld引擎 268

8.3.6 id Tech引擎 269

8.3.7 Source起源引擎 270

8.3.8 Unity引擎 271

8.4 游戏引擎编辑器功能介绍 272

8.4.1 地形编辑功能 273

8.4.2 模型的导入 276

8.4.3 添加粒子及动画特效 277

8.4.4 设置物体属性 277

8.4.5 设置触发事件和摄像机动画 278

8.5 游戏引擎编辑器场景实例制作 279

8.5.1 3ds Max模型优化与导出 279

8.5.2 游戏引擎编辑器创建地表 281

8.5.3 游戏引擎模型的导入与设置 287

8.5.4 游戏引擎中场景的整合与制作 288

8.5.5 场景的优化与渲染 292

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