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3ds Max&ZBrush次时代游戏场景高端制作解密
3ds Max&ZBrush次时代游戏场景高端制作解密

3ds Max&ZBrush次时代游戏场景高端制作解密PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:西安易游数码科技有限公司编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787121125331
  • 页数:400 页
图书介绍:本书首先讲述的是游戏美术高模的制作,从基础建模命令到布线的规律和技巧,来介绍高模制作的各种方法,会引导大家制作出一辆未来的侦察车。接下来将是关于次世代贴图的制作方法,将讲述各种贴图的用途及制作方法,完成侦察车的贴图制作,完成第一个自己的次世代美术作品。最后我们会进入场景的制作,并且通过《虚幻3》编辑器,制作出自己的游戏场景,并且可以在场景中对战,体验到游戏制作的乐趣。只要大家一步步跟着本书的步骤进行学习,最终就能完成属于自己的次世代场景。
《3ds Max&ZBrush次时代游戏场景高端制作解密》目录

第1章 基础知识 1

1.1我们的工具 2

1.1.1 3ds Max 2

1.1.2ZBrush 2

1.1.3Photoshop 3

1.1.4游戏引擎 3

1.1.5其他软件及硬件 4

1.2次世代美术 4

1.2.1什么是次世代 5

1.2.2次世代中的名词解释 5

1.2.3次世代美术制作流程 7

1.3 3dsMax基础 8

1.3.1初识Max界面 8

1.3.2Max基本操作 9

1.3.3Polygon基本知识 14

1.3.4创建模型 19

第2章 载具设计 25

2.1关于设计 26

2.1.1概念设计 26

2.1.2设定背景 28

2.1.3设计合理的载具 29

2.2开始设计 29

2.2.1载具武器设计 30

2.2.2设计载具的外形 33

第3章 模型制作 37

3.1分析概念设计图 38

3.1.1感觉原图 38

3.1.2分析整体结构 38

3.1.3思考复杂结构的制作方法 39

3.1.4完善设计图 40

3.2建立最初的模型 41

3.2.1游戏高模介绍 41

3.2.2初步的造型 43

3.3高模制作 60

3.3.1车头制作 61

3.3.2车门的制作 100

3.3.3驾驶舱的制作 116

3.3.4车尾的制作 136

3.3.5车体其他结构 153

3.3.6枪支制作 160

3.3.7完善细节 164

3.4低模制作 168

3.4.1低模制作的要求 168

3.4.2完成低模制作 170

3.5UV制作 173

3.5.1什么是UV 173

3.5.2UV编辑器介绍 174

3.5.3如何分UV 179

3.5.4制作载具UV 186

3.5.5检查UV 191

3.6烘培模型 192

3.6.1什么是烘培 192

3.6.2烘培之前的准备 193

3.6.3烘培模型 196

3.6.4整合公用UV 203

3.6.5分结构烘培 205

第4章 质感表现 207

4.1贴图基础 208

4.1.1游戏贴图介绍 208

4.1.2Photoshop基础介绍 208

4.1.3整合烘培贴图 211

4.1.4检查烘培贴图 213

4.2DiffuseMap制作 217

4.2.1DiffuseMap制作思路 217

4.2.2作品上色 218

4.2.3添加标志 223

4.2.4制作磨损效果 228

4.2.5制作污迹/锈迹效果 233

4.2.6增强明暗效果 238

4.3SpecularMap制作 242

4.3.1SpecularMap制作思路 242

4.3.2调整明暗与色彩 243

4.3.3增强纹理 245

4.3.4增强高光明暗 246

4.3.5调整整体效果 247

4.4NormalMap制作 248

4.4.1制作破损Normal贴图 248

4.4.2细化结构Normal贴图 250

4.4.3检查与输出Normal贴图 251

4.4.4完成载具制作 252

第5章 场景模型 255

5.1前期设计 256

5.1.1场景概念设计 256

5.1.2丰富细节并完成设定 259

5.2制作场景初模 261

5.2.1搭建初步场景 261

5.2.2制作符合ZBrush的模型 264

5.2.3从3dsMax到ZBrush 266

5.3ZBrush模型制作 269

5.3.1ZBrush基本操作 269

5.3.2基础结构雕刻 274

5.3.3细节雕刻 276

5.3.4导出并优化雕刻模型 282

5.3.5低模、UV的制作及烘培 285

5.4大楼制作方法 290

5.4.1大楼制作思路 290

5.4.2大楼模型制作 291

5.4.3大楼模型烘培 293

5.5其他准备工作 294

5.5.1其他模型制作 294

5.5.2低模与UV制作及模型烘培 297

第6章 场景贴图 301

6.1废墟贴图制作 302

6.1.1废墟的纹理和颜色 302

6.1.2废墟细节处理 305

6.1.3高光和法线贴图的处理 308

6.2大门贴图制作 311

6.2.1基本分色和材质 311

6.2.2细节制作 313

6.2.3高光贴图制作 315

6.3楼房和地面贴图制作 318

6.3.1基础地面制作 318

6.3.2地面细节制作 323

6.3.3地面高光和法线贴图制作 331

6.3.4楼房贴图制作 335

第7章 整合场景 343

7.1在Max中整合场景 344

7.1.1导入场景元素 344

7.1.2增加场景细节 347

7.2从三维软件到游戏引擎 349

7.2.1游戏引擎介绍 349

7.2.2《虚幻3》引擎安装与使用 353

7.2.3碰撞体制作和命名 354

7.2.4从Max导出文件到《虚幻3》引擎 356

7.2.5创建《虚幻3》材质球 359

7.3创建虚幻场景 363

7.3.1制作基本场景 363

7.3.2摆放场景元素 369

7.3.3修饰场景 378

7.3.4完成场景 394

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