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动画传奇  Maya动画设计
动画传奇  Maya动画设计

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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:环球数码(IDMT)编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:9787302239802
  • 页数:294 页
图书介绍:本书主要讲解Maya动画设置部分的内容。
《动画传奇 Maya动画设计》目录

第1章 动画简介 2

1.1 动画的历史 2

1.2 动画技术的基本类型 2

1.2.1 关键帧动画 2

1.2.2 非线性动画编辑 3

1.2.3 路径动画 4

1.2.4 表达式动画 4

1.2.5 动态捕捉 4

1.3 动画的开发环境 5

1.3.1 动画控制 5

1.3.2 预览动画 8

第2章 关键帧动画 12

2.1 关键帧设置 12

2.1.1 使用Animate菜单来设置和控制关键帧 12

2.1.2 使用属性编辑器和通道栏设置关键帧 13

2.1.3 使用Graph Editor设置关键帧 15

2.1.4 使用Dope Sheet设置关键帧 15

2.1.5 设置被驱动关键帧 15

2.2 Channel Control窗口 18

2.3 Animation Snapshot(动画快照)实例:创建一个螺旋的楼梯 22

2.4 Animated Sweep(动画席卷) 23

2.5 使用Graph Editor(图表编辑器) 24

2.5.1 认识Graph Editor 24

2.5.2 使用Graph Editor工具栏 26

2.5.3 使用Graph Editor菜单 28

2.6 Dope Sheet(信息清单)介绍 33

2.7 综合练习——小球弹跳动画 35

2.7.1 创建简单的模型和场景 35

2.7.2 分析动画内容,确立解决方案 35

2.7.3 简单的小球弹跳动画 35

2.7.4 真实物理世界中的小球 36

2.7.5 为小球加上变形效果 38

2.7.6 完善小球的弹跳动画 38

2.8 小结 40

第3章 非线性动画 42

3.1 了解Trax Editor 42

3.1.1 Trax Editor窗口基本介绍轨道控制区 45

3.1.2 非线性动画包含的元素 46

3.2 使用Trax Editor 48

3.2.1 创建片段 49

3.2.2 编辑片段属性 50

3.2.3 剪切、拷贝和粘贴片段 52

3.2.4 复制片段 52

3.2.5 分割片段 53

3.2.6 合并片段 53

3.2.7 混合片段 54

3.2.8 查看并编辑片段的动画曲线 55

3.2.9 编辑片段的原始关键帧 55

3.2.10 禁用和启用片段 55

3.2.11 添加和删除轨道 56

3.2.12 创建Time Warps(时间扭曲) 56

3.2.13 运动扭曲 56

3.2.14 使用Pose(姿势) 57

3.3 综合练习Trax Editor 58

3.3.1 动画片段的创建 58

3.3.2 动画片段的组合 60

3.3.3 过渡姿势 61

3.3.4 过渡片段的运动扭曲 63

3.4 小结 64

第4章 路径动画 66

4.1 路径动画基础知识 66

4.1.1 创建一个简单的路径动画 66

4.1.2 Attach to Motion Path选项窗口 66

4.1.3 沿运动路径设置动画 68

4.1.4 曲面上的路径动画 69

4.2 在运动路径上调整动画 70

4.2.1 通过修改对象的旋转枢轴点来设定它在路径曲线上的位置 70

4.2.2 使用运动路径标记 71

4.3 路径关键帧技术 73

4.4 使用Flow Path Object(对象跟随路径)功能 74

4.5 小结 75

第5章 变形器基础 78

5.1 了解变形器 78

5.2 变形顺序和变形节点的放置 79

5.2.1 变形顺序 79

5.2.2 变形顺序的改变 79

5.2.3 变形节点的放置 80

5.3 编辑变形组元素 81

5.3.1 用Edit Membership Tool编辑 81

5.3.2 用Paint Set Membership Tool编辑 81

5.3.3 用Prune Membership去除变形器的影响 82

5.3.4 显示和隐藏中间对象 82

第6章 变形器的运用(上) 82

6.1 融合变形 84

6.1.1 创建融合变形 84

6.1.2 编辑融合图形变形效果 85

6.1.3 添加、去除和交换目标体形 86

6.1.4 注意事项 86

6.2 晶格变形 86

6.2.1 了解晶格变形 86

6.2.2 编辑晶格变形 87

6.3 簇变形 89

6.3.1 创建簇变形 89

6.3.2 编辑簇变形 89

6.3.3 编辑簇权重 90

6.4 小结 91

第7章 变形器的运用(下) 91

7.1 非线性变形 94

7.1.1 弯曲非线性变形 94

7.1.2 非线性扩张变形 94

7.1.3 正弦非线性变形 95

7.1.4 压缩非线性变形 96

7.1.5 扭曲非线性变形 97

7.1.6 波形非线性变形 97

7.2 软编辑工具 98

7.3 创建造型变形 99

7.3.1 了解造型变形 99

7.3.2 创建和编辑造型变形 99

7.4 创建颤动变形 101

7.4.1 了解颤动变形 101

7.4.2 创建颤动 101

7.4.3 编辑颤动变形效果 101

7.4.4 调整颤动权重 102

7.5 创建BT-2线变形 103

7.5.1 了解线变形 103

7.5.2 创建线变形 103

7.5.3 编辑线变形 104

7.5.4 添加和去除夹具 105

7.5.5 使用线衰减定位器定位变形效果 106

7.5.6 将影响线和基础线创建为父子组 106

7.6 创建折皱变形 106

7.7 创建包裹变形 107

7.7.1 了解包裹变形 107

7.7.2 创建包裹变形 108

7.8 小结 110

第8章 骨骼系统和运动学工具 110

8.1 调皮的台灯 112

8 2 创建骨骼 112

8.3 骨骼的命名 114

8.4 给骨骼绑上IK手柄 114

8.5 使骨骼控制机械手臂的运动 115

8 6 限定关节的旋转方向和范围 115

8.7 小结 116

第9章 软体角色设定 118

9.1 软体角色的骨骼设置分析和特点 118

9.2 综合实例——蜿蜒的蛇 120

9.2.1 骨骼的创建 120

9.2.2 骨骼的命名 122

9.2.3 给骨骼绑上IK手柄 122

9.2.4 在控制骨骼的曲线上增加簇约束 123

9.2.5 蒙皮 125

9.2.6 设定的修改 125

9.3 小结 126

第10章 卡通角色设定——活泼的女孩 126

10.1 腿部骨骼的创建 128

10.2 臂部骨骼的创建 132

10.3 手部骨骼的创建 133

10.4 脊骨的创建 136

10.5 最后的设置工作 137

10.6 蒙皮 139

10.7 小结 140

第11章 四足角色设定 142

11.1 四足角色的骨骼设置分析和特点(以马为代表) 142

11.2 腿部骨骼 146

11.3 脊椎骨和颈椎骨 149

11.4 其他部分的骨骼 151

11.5 小结 154

第12章 人物角色设定(上) 154

12.1 人物角色的骨骼设置分析和特点 156

12.1.1 分析和特点 156

12.1.2 对比二足卡通角色 156

12.2 综合实例——人物角色的设定(上) 156

12.2.1 设计思路 156

12.2.2 创建腿部骨骼 157

12.2.3 人物角色的手臂系统 162

12.2.4 人物角色的躯干系统 167

12.2.5 骨骼的最后连接 168

12.2.6 测试骨骼系统 169

12.3 实例制作 173

第13章 人物角色设定(下) 173

13.1 综合实例——人物角色的设定(下) 178

13.2 角色优化 191

13.2.1 动作分析 192

13.2.2 制作控制器 193

13.2.3 集成属性 195

13.3 小结 198

第14章 传统动画理论 200

14.1 动画的来源 200

14.1.1 动画师的分析能力 200

14.1.2 动画的前期准备 200

14.1.3 动画的分析和欣赏 201

14.2 动画的十大基本法则 201

14.2.1 Timing and Weight(时间和重量) 202

14.2.2 Squash and Stretch(挤压与拉伸) 202

14.2.3 Staging(演出) 202

14.2.4 Anticipation(蓄势) 203

14.2.5 Follow Through and Overlap(跟随动作与重叠动作) 203

14.2.6 Slow In and Slow Out(慢入和慢出) 204

14.2.7 Arcs(弧线) 204

14.2.8 Exaggeration(夸张) 205

14.2.9 Appeal(吸引力) 205

14.2.10 Secondary Action(次要动作) 205

14.3 小结 206

第15章 行走动画 208

15.1 角色行走动画分析 208

15.1.1 行走分解图 208

15.1.2 角色的步长 210

15.1.3 步行的时间和节拍 210

15.1.4 肩膀和臀部的运动 211

15.1.5 头部的运动 211

15.1.6 腿的运动 212

15.1.7 脚的运动 213

15.1.8 身体的倾斜 213

15.1.9 腰带线 214

15.1.10 手臂和手腕的运动 214

15.1.11 胸部、臀部、头发和衣服的运动——反作用 217

15.1.12 角色的重量感 217

15.1.13 重量的转换 218

15.1.14 女性和男性的走路特征 219

15.2 行走循环动画练习 223

15.2.1 行走动画的流程 223

15.2.2 熟悉人物骨骼 223

15.2.3 脚的不同旋转 225

15.2.4 设置接触姿势 226

15.2.5 设置重心的变化 228

15.2.6 设置上半身的变化 229

15.2.7 动作的循环 233

15.2.8 动作的完善 236

15.3 小结 245

第16章 面部解剖学和面部的肌肉运动 245

16.1 头骨的基本构造 248

16.2 头部的比例关系及活动范围 250

16.2.1 眉毛 250

16.2.2 眼睛 250

16.2.3 鼻 252

16.2.4 颧骨 252

16.2.5 嘴 252

16.2.6 下巴和下颌骨 254

16.2.7 耳朵 254

16.3 面部肌肉 255

16.3.1 下颌肌肉群 256

16.3.2 口部肌肉群 256

16.3.3 眼部肌肉群 258

16.3.4 额部和颈部肌肉群 259

16.4 表情目标体的制作 261

16.4.1 创建目标体的准备工作 261

16.4.2 用簇变形创建目标体 261

16.4.3 用其他的变形器创建目标体 264

16.4.4 创建目标体要注意的问题 264

16.5 小结 264

第17章 表情动画 266

17.1 分析英语音标(English Phonemes) 266

17.2 创建唇型姿态库 267

17.3 口型目标体的实际制作 272

17.3.1 口形目标体制作的准备工作 272

17.3.2 Phoneme(口型目标体)的制作 274

17.4 小结 276

第18章 口型与表情动画制作 276

18.1 Blend Shape的实践和动画曲线在面部动画中的运用 278

18.2 综合实例——口型动画的制作 280

18.2.1 制作流程 280

18.2.2 设计思路 281

18.2.3 制作步骤 281

18.3 表情 284

18.4 综合实例——表情动画的制作 288

18.4.1 制作流程 288

18.4.2 设计思路 288

18.4.3 制作步骤 289

18.5 小结 294

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