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3ds Max 2010学习宝典
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工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:侯婷,柴国庆编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787113117832
  • 页数:558 页
图书介绍:本书是中等职业学校“以就业为导向、以能力为本位”课程改革成果系列教材之一,是根据最新研发的数控技术应用专业、模具设计与制造专业和计算机辅助设计与制造专业人才培养方案中《数控铣削(加工中心)工艺与编程》课程标准,并参照相关国家职业标准和有关行业的职业技能鉴定规范编写的。
《3ds Max 2010学习宝典》目录

第1篇基础篇 2

第1章 基础知识 2

1.1 3ds Max的应用领域 2

1.1.1建筑行业的应用 2

1.1.2广告包装行业的应用 3

1.1.3影视行业的应用 3

1.1.4电影特效行业的应用 3

1.1.5游戏行业的应用 4

1.2安装3ds Max 2010 4

1.3 3ds Max 2010的新增功能 6

1.3.1一般改进 6

1.3.2建模 7

1.3.3场景和项目管理 7

1.3.4材质和贴图 8

1.3.5渲染 8

1.3.6动画 9

1.3.7毛发和Cloth的改进 9

1.3.8角色动画的改进 9

1.4 3ds Max的工作流程 9

1.4.1设置场景 10

1.4.2建立对象模型 10

1.4.3使用材质 10

1.4.4放置灯光和摄影机 11

1.4.5设置场景动画 11

1.4.6渲染场景 11

1.5认识3ds Max 2010的界面 12

1.6 3ds Max 2010中物体的显示方式 16

1.7 3ds Max 2010的视图布局 20

1.7.1 3ds Max 2010的视图设置 21

1.7.2 3ds Max 2010的视图背景 22

1.7.3操作视图 23

1.8加速显示 26

1.9隐藏冻结物体 26

第2章 对象的选择和变换 30

2.1选择对象的基本知识 30

2.2按区域选择 30

2.3按名称选择 32

2.4使用命名选择集 33

2.5使用选择过滤器 34

2.6孤立当前选择 36

2.7变换命令 37

2.7.1选择并移动 37

2.7.2选择并旋转 37

2.7.3选择并缩放 38

2.8变换坐标和坐标中心 38

2.8.1参考坐标系 38

2.8.2使用轴点中心 41

2.8.3使用选择中心 41

2.8.4使用变换坐标中心 41

2.9变换约束 41

2.9.1限制到X轴 42

2.9.2限制到Y轴 42

2.9.3限制到Z轴 42

2.9.4限制到XY轴 42

2.10变换工具 43

2.10.1镜像工具 43

2.10.2阵列工具 45

2.10.3间隔工具 47

2.10.4克隆并对齐工具 49

2.10.5对齐工具 49

2.11捕捉 57

2.11.1捕捉工具 57

2.11.2捕捉类型 58

第3章 场景管理和界面定制 60

3.1组 60

3.2图解视图 67

3.3管理选择集 69

3.4界面管理 74

3.5设置快捷键 78

3.6自定义工具 79

3.7设置快捷菜单 82

3.8设置菜单 84

3.9设置颜色 86

第2篇 建模篇 90

第4章 基本物体的创建 90

4.1创建面板 90

4.2标准基本体 90

4.2.1长方体基本体 91

4.2.2圆锥体基本体 92

4.2.3球体基本体 93

4.2.4几何球体基本体 93

4.2.5圆柱体基本体 94

4.2.6管状体基本体 95

4.2.7圆环基本体 96

4.2.8四棱锥基本体 97

4.2.9茶壶基本体 98

4.2.10平面基本体 99

4.3扩展基本体 99

4.3.1异面体扩展基本体 100

4.3.2环形结扩展基本体 101

4.3.3切角长方体扩展基本体 102

4.3.4切角圆柱体扩展基本体 103

4.3.5油罐扩展基本体 104

4.3.6胶囊扩展基本体 105

4.3.7纺锤扩展基本体 106

4.3.8L形挤出扩展基本体 107

4.3.9球棱柱扩展基本体 107

4.3.10C形挤出扩展基本体 108

4.3.11环形波扩展基本体 109

4.3.12棱柱扩展基本体 111

4.3.13软管扩展基本体 112

4.4AEC扩展对象 114

4.4.1植物 114

4.4.2栏杆 116

4.4.3墙 118

4.5楼梯 119

4.5.1L型楼梯 119

4.5.2U型楼梯 120

4.5.3直线楼梯 122

4.5.4螺旋楼梯 123

4.6门 125

4.6.1枢轴门 125

4.6.2推拉门 126

4.6.3折叠门 127

4.7窗 128

4.7.1遮篷式窗 129

4.7.2平开窗 129

4.7.3固定窗 130

4.7.4旋开窗 130

4.7.5伸出式窗 130

4.7.6推拉窗 131

4.8创建图形 132

4.8.1线形样条线 133

4.8.2矩形样条线 134

4.8.3圆形样条线 135

4.8.4椭圆样条线 135

4.8.5弧形样条线 136

4.8.6圆环样条线 137

4.8.7多边形样条线 137

4.8.8星形样条线 138

4.8.9文本样条线 138

4.8.10螺旋线样条线 139

4.8.11截面样条线 140

第5章 复合物体和辅助对象的创建 142

5.1复合对象 142

5.1.1变形复合对象 142

5.1.2散布复合对象 144

5.1.3一致复合对象 148

5.1.4连接复合对象 149

5.1.5水滴网格复合对象 152

5.1.6图形合并复合对象 154

5.1.7布尔复合对象 156

5.1.8地形复合对象 158

5.1.9放样复合对象 162

5.1.10网格化复合对象 166

5.2辅助对象 167

5.2.1虚拟辅助对象 167

5.2.2露出变换辅助对象 167

5.2.3栅格辅助对象 169

5.2.4点辅助对象 170

5.2.5卷尺辅助对象 170

5.2.6量角器辅助对象 171

5.2.7指南针辅助对象 171

5.3大气装置 172

5.3.1长方体Gizmo辅助对象 172

5.3.2圆柱体Gizmo辅助对象 173

5.3.3球体Gizmo辅助对象 173

5.4操纵器辅助对象 174

5.4.1圆锥体角度操纵器 174

5.4.2平面角度操纵器 175

5.4.3滑块操纵器 175

5.5 VRML97辅助对象 176

5.5.1内嵌VRML97辅助对象 176

5.5.2声音VRML97辅助对象 177

5.5.3布告牌VRML97辅助对象 178

5.5.4时间感应器VRML97辅助对象 179

5.5.5漫游信息VRML97辅助对象 179

5.5.6细节级别VRML97辅助对象 180

5.5.7背景VRML97辅助对象 181

5.5.8范围感应器VRML97辅助对象 182

5.5.9触动感应器VRML97辅助对象 183

5.5.10锚VRML97辅助对象 183

5.5.11雾VRML97辅助对象 184

5.5.12音频剪辑VRML97辅助对象 185

第6章 修改器和编辑工具 186

6.1关于修改器 186

6.2使用修改面板 186

6.3使用修改器堆栈 188

6.4编辑堆栈 189

6.5编辑修改器和可编辑对象 190

6.6在子对象层级进行修改 191

6.7在子对象层级使用堆栈 191

6.8实例修改器的工作原理 192

6.9编辑面片 193

6.10编辑样条曲线 196

6.11编辑网格 201

6.12编辑多边形 204

6.12.1选择次物体级 205

6.12.2编辑点次物体级别 207

6.12.3编辑边界次物体级 209

6.12.4编辑多边形次物体级 210

6.12.5编辑元素次物体级 216

第7章 NURBS曲面建模 220

7.1 NURBS概述 220

7.2 NURBS曲面基本体 222

7.2.1点曲面 222

7.2.2CV曲面 223

7.3 NURBS曲线基本体 224

7.3.1点曲线 224

7.3.2CV曲线 225

7.4创建曲线子对象 227

7.4.1CV曲线子对象 227

7.4.2点曲线子对象 228

7.4.3曲线拟合 228

7.4.4变换曲线 229

7.4.5混合曲线 229

7.4.6偏移曲线 30

7.4.7镜像曲线 230

7.4.8切角曲线 231

7.4.9圆角曲线 232

7.4.10曲面-曲面相交曲线 233

7.4.11曲面偏移曲线 233

7.4.12U向和V向等参曲线 234

7.4.13法向投影曲线 234

7.4.14向量投影曲线 235

7.4.15曲面上的CV曲线 236

7.4.16曲面上的点曲线 237

7.5创建曲面子对象 237

7.5.1CV曲面子对象 238

7.5.2点曲面子对象 238

7.5.3变换曲面 239

7.5.4混合曲面 239

7.5.5偏移曲面 241

7.5.6镜像曲面 242

7.5.7挤出曲面 242

7.5.8车削曲面 243

7.5.9规则曲面 245

7.5.10封口曲面 245

7.5.11U向放样曲面 246

7.5.12UV放样曲面 247

7.5.13单轨曲面 248

7.5.14双轨扫描曲面 249

7.5.15N混合曲面 250

7.5.16复合修剪曲面 251

7.5.17圆角曲面 252

第3篇 灯光与材质篇 254

第8章 灯光 254

8.1灯光的应用 254

8.1.1使用灯光 254

8.1.2灯光属性 254

8.1.3照明指南 256

8.2标准灯光 257

8.2.1目标聚光灯 258

8.2.2自由聚光灯 258

8.2.3目标平行光 258

8.2.4自由平行光 258

8.2.5泛光灯 259

8.2.6天光 259

8.3光度学灯光 260

8.3.1目标灯光 261

8.3.2自由灯光 261

8.4灯光共同参数 261

8.4.1常规参数 261

8.4.2阴影参数 263

8.4.3聚光灯参数 264

8.4.4高级效果 264

8.4.5优化卷展栏 265

8.5标准灯光附加参数 266

8.5.1亮度/颜色/衰减参数 266

8.5.2平行光参数 267

8.6光度学灯光附加参数 268

8.6.1强度/颜色/衰减 268

8.6.2线光源参数图形/区域阴影 268

8.7特殊阴影类型 269

8.7.1高级光线跟踪阴影 269

8.7.2区域阴影 270

8.7.3光线跟踪阴影参数 272

8.7.4阴影贴图参数 272

第9章 材质 274

9.1材质编辑器简介 274

9.1.1材质编辑器基本工具 275

9.1.2材质编辑器导航工具 277

9.1.3材质编辑器优化工具 277

9.1.4材质编辑系统工具及其他功能 278

9.2阴影类型分析及贴图基本属性 279

9.2.1各向异性材质阴影类型 280

9.2.2Blinn和Phong材质阴影类型 281

9.2.3(M)金属材质阴影类型 281

9.2.4(ML)多层材质阴影类型 282

9.2.5Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型 283

9.2.6Strauss材质阴影类型 283

9.2.7半透明明暗器材质阴影类型 284

9.3主要材质类型 285

9.3.1高级照明覆盖 286

9.3.2混合(Blend)材质类型 287

9.3.3合成材质类型 287

9.3.4双面材质类型 288

9.3.5Ink'nPaint卡通材质类型 289

9.3.6天光/投影材质 291

9.3.7变形器材质类型 292

9.3.8多维/子对象材质类型 292

9.3.9光线跟踪材质类型 293

9.3.10壳材质类型 297

9.3.11虫漆材质类型 299

9.3.12标准材质类型 299

9.3.13顶/底材质类型 299

9.3.14建筑材质类型 300

9.3.15MR材质类型 302

9.3.16实际应用全局光照 304

第4篇 环境与渲染篇 308

第10章 摄影机和环境 308

10.1摄影机 308

10.1.1自由摄影机 309

10.1.2目标摄影机 309

10.2摄影机的使用 310

10.2.1摄影机特性 310

10.2.2公用摄影机参数 310

10.2.3摄影机的多重过滤景深参数 312

10.2.4摄影机的多重过滤运动模糊参数 313

10.3环境控制面板介绍 314

10.4曝光控制 315

10.4.1自动曝光控制 315

10.4.2线性曝光控制 316

10.4.3对数曝光控制 316

10.4.4伪彩色曝光控制 317

10.5火环境效果 318

10.6雾环境效果 321

10.7体积雾环境效果 323

10.8体积光环境效果 324

第11章 渲染 328

11.1渲染参数设置 328

11.1.1渲染工具 328

11.1.2“渲染设置”对话框 330

11.1.3公用参数 330

11.1.4Render Elements(渲染元素) 332

11.1.5指定渲染器 334

11.1.6电子邮件通知 334

11.1.7默认扫描线渲染器卷展栏 335

11.1.8渲染帧窗口 337

11.1.9渲染输出面板 338

11.2预览渲染 339

11.3实时渲染 340

11.3.1浮动框 341

11.3.2 Active Shade视图 341

11.4光跟踪器 343

11.4.1光跟踪器参数 343

11.4.2光跟踪器工作流程 346

11.5光能传递 347

11.5.1使用光能传递建立全局照明模型 347

11.5.2在3ds Max中使用光能传递 350

11.5.3光能传递工作流程 351

11.5.4光能传递参数 352

11.6全景导出器工具 357

第5篇 动画与特效篇 360

第12章 动画 360

12.1动画概述 360

12.2关键帧动画 361

12.2.1自动关键点 361

12.2.2设置关键点 363

12.2.3时间配置 364

12.2.4设置时间段 366

12.2.5沿时间移动 366

12.2.6选择帧速率和播放速度 366

12.3动画约束 367

12.3.1附着约束 367

12.3.2曲面约束 369

12.3.3路径约束 371

12.3.4位置约束 372

12.3.5链接约束 374

12.3.6注视约束 375

12.3.7方向约束 376

12.4图形编辑器 377

12.4.1轨迹视图 377

12.4.2动画曲线编辑器 379

12.4.3基本轨迹编辑方法 379

12.4.4控制器窗口 380

12.4.5编辑窗口 382

12.4.6莱单栏 382

12.4.7工具栏 386

12.4.8轨迹视图显示控制 391

12.4.9轨迹视图工具 391

12.4.10新建、删除和保存轨迹视图 392

12.4.11轨迹视图-摄影表 393

12.4.12新建、删除和保存图解视图 393

12.4.13粒子视图 394

12.5角色 394

12.5.1创建角色 395

12.5.2销毁角色 396

12.5.3锁定/取消锁定 396

12.5.4插入和保存角色 396

12.6了解Character Studio(角色工作室) 396

12.6.1使用Character Studio时应了解的内容 398

12.6.2了解Biped(两足动物) 398

12.6.3了解Physique(蒙皮) 399

12.6.4了解编辑轨迹 400

12.6.5了解群组 401

12.6.6了解Character Studio的工作流程 401

第13章 空间扭曲和粒子系统 404

13.1粒子系统 404

13.1.1粒子流系统 404

13.1.2非事件驱动的粒子系统 410

13.1.3喷射粒子系统 417

13.1.4雪粒子系统 418

13.1.5暴风雪粒子系统 419

13.1.6粒子云粒子系统 420

13.1.7粒子阵列粒子系统 421

13.1.8超级喷射粒子系统 423

13.2空间扭曲——力 423

13.2.1推力空间扭曲 424

13.2.2马达空间扭曲 425

13.2.3漩涡空间扭曲 426

13.2.4阻力空间扭曲 427

13.2.5粒子爆炸空间扭曲 429

13.2.6路径跟随空间扭曲 430

13.2.7重力空间扭曲 431

13.2.8风空间扭曲 431

13.2.9置换空间扭曲 432

13.3空间扭曲——导向器 433

13.3.1泛方向导向板空间扭曲 434

13.3.2动力学导向板空间扭曲 435

13.3.3泛方向导向球空间扭曲 436

13.3.4动力学导向球空间扭曲 437

13.3.5全泛方向导向器空间扭曲 437

13.3.6全动力学导向器空间扭曲 437

13.3.7导向球空间扭曲 438

13.3.8全导向器空间扭曲 439

13.3.9导向板空间扭曲 439

13.4空间扭曲——几何/可变形 440

13.4.1FFD(长方体)空间扭曲 440

13.4.2FFD(圆柱体)空间扭曲 442

13.4.3波浪空间扭曲 443

13.4.4涟漪空间扭曲 443

13.4.5一致空间扭曲 444

13.4.6爆炸空间扭曲 445

13.4.7置换空间扭曲 446

13.5空间扭曲——基于修改器的空间扭曲 446

13.5.1弯曲修改器 446

13.5.2锥化修改器 447

13.5.3噪波修改 448

13.5.4扭曲修改器 449

13.5.5倾料修改器 450

13.5.6拉伸修改器 451

第14章 reactor(动力学) 452

14.1reactor(动力学)概述 452

14.2动力学模拟简介 452

14.3reactor的新增功能 456

14.4约束 458

14.4.1约束概念 458

14.4.2简单约束 459

14.4.3合作式约束 462

14.4.4平面 467

14.4.5马达 468

14.4.6玩具车 468

14.4.7破裂 469

14.5可变形体 471

14.5.1Cloth(布料) 471

14.5.2软体 473

14.5.3reactor绳索 475

14.5.4变形网格集合 477

14.6水空间扭曲 478

14.7风空间扭曲 79

第6篇 综合应用篇 182

第15章 动画制作综合实例 482

15.1战斗机飞行 482

15.1.1在路径上飞行 482

15.1.2链接控制飞行 486

15.1.3方向控制飞行 491

15.1.4噪波控制飞行 494

15.1.5交换路径飞行 497

15.2星球大战 501

15.2.1建立场景模型 501

15.2.2合并飞船到场景中 506

15.2.3制作特效 508

15.2.4设置动画 515

第16章 豪华客厅渲染 518

16.1案例分析 518

16.2测试渲染设置 520

16.3场景灯光设置 522

16.4场景材质设置 535

16.4.1设置渲染参数 535

16.4.2设置墙体材质 536

16.4.3设置地面材质 539

16.4.4设置沙发材质和靠垫材质 541

16.4.5设置茶几材质及其上摆设品材质 544

16.4.6设置餐桌餐椅材质 550

16.4.7设置花盆材质 553

16.4.8设置壁灯材质 556

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