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3ds Max 2010三维动画创作完全自学手册
3ds Max 2010三维动画创作完全自学手册

3ds Max 2010三维动画创作完全自学手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:龙马工作室编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115237491
  • 页数:410 页
图书介绍:本书主要介绍3ds Max 2010基本操作、创建三维对象、材质与贴图、三维曲面建模、让作品动起来、场景设置、影视特效合成、粒子与运动学,并通过4个案例详细讲解了室内效果图设计、影视广告片头设计和网络游戏角色设计等行业的应用。
《3ds Max 2010三维动画创作完全自学手册》目录

第1篇 入门篇 2

第1章 三维动画创作答疑 2

1.1 什么是三维动画 3

1.2 学了三维动画能干什么 3

1.3 如何创作三维动画 3

1.4 本章小结 5

第2章 3ds Max 2010快速入门 6

2.1 初识3ds Max 2010 7

2.2 3ds Max 2010的安装 8

2.2.1 对软硬件要求 8

2.2.2 安装3ds Max 2010 9

2.3 3ds Max 2010的新增功能 11

2.4 3ds Max 2010的用户界面 15

2.4.1 菜单栏 17

2.4.2 命令面板 17

2.4.3 视图布局 18

2.4.4 视图导航控制 19

2.4.5 时间滑块和轨迹条 20

2.4.6 状态栏 20

2.4.7 主工具栏 20

2.5 3ds Max 2010的相关概念 21

2.5.1 对象 21

2.5.2 材质与贴图 22

2.5.3 动画 22

2.6 3ds Max 2010的基本操作 23

2.6.1 选择对象 23

2.6.2 使用捕捉 25

2.6.3 变换对象 26

2.6.4 使用组 27

2.6.5 对齐对象 28

2.6.6 镜像及阵列 30

2.7 本章小结&. 34

第3章 创作第一个动画作品 35

3.1 创建模型——蜡烛 36

3.1.1 红烛烛身的创建 36

3.1.2 烛泪和蜡油的创建 37

3.1.3 地板的创建 38

3.2 制作材质——红烛材质 39

3.2.1 设置红烛的材质 39

3.2.2 设置地板的材质 40

3.2.3 为红烛添加灯光设置 41

3.3 环境设置——添加灯光和环境效果 41

3.3.1 为红烛添加火焰特效 41

3.3.2 为整个场景添加灯光效果 42

3.4 制作动画——跳动的烛光 43

3.4.1 设置红烛烛光跳动轨迹 43

3.4.2 渲染输出跳动的烛光 44

3.5 本章小结 45

第4章 3ds Max 2010视口操作 46

4.1 了解三维空间 47

4.1.1 三向投影和透视的对比 47

4.1.2 三向投影视图和透视视图 48

4.1.3 了解3ds Max中的视口 48

4.2 使用“视口导航”控制项 49

4.2.1 缩放视图 50

4.2.2 平移视图 50

4.2.3 旋转视图 51

4.2.4 使用滚动轮控制视口 51

4.2.5 控制摄影机和聚光灯视图 52

4.2.6 查看栅格 52

4.2.7 禁用和刷新视口 52

4.2.8 撤消和保存使用视口导航控制项所做的更改 53

4.2.9 最大化活动视口 54

4.3 配置视口 55

4.3.1 设置视口渲染方法 55

4.3.2 改变视口布局 58

4.3.3 使用【安全框】选项卡 59

4.3.4 了解自适应降级 60

4.3.5 定义区域 61

4.3.6 照明和阴影 62

4.3.7 ViewCube导航工具 63

4.3.8 SteeringWheels追踪菜单 64

4.4 使用视口背景 66

4.4.1 加载视口背景图像 66

4.4.2 加载视口背景动画 67

4.5 本章小结 68

第5章 创建基本三维对象 69

5.1 创建标准基本体 70

5.1.1 创建面板 70

5.1.2 创建长方体 71

5.1.3 创建球体 72

5.1.4 创建圆柱体 73

5.1.5 创建圆环 74

5.1.6 创建茶壶 74

5.1.7 创建圆锥体 75

5.1.8 创建几何球体 75

5.1.9 创建管状体 76

5.1.10 创建四棱锥 76

5.1.11 创建平面 76

5.1.12 综合实例——创建吊灯 77

5.2 创建扩展基本体 80

5.2.1 创建异面体 80

5.2.2 创建切角长方体 81

5.2.3 创建油罐 81

5.2.4 创建纺锤体 82

5.2.5 创建球棱柱 82

5.2.6 创建环形波 83

5.2.7 创建软管 83

5.2.8 创建环形结 84

5.2.9 创建切角圆柱体 84

5.2.10 创建胶囊 85

5.2.11 创建L形延伸物 85

5.2.12 创建C形延伸物 86

5.2.13 创建棱柱 86

5.2.14 综合实例——创建软体沙发 87

5.3 样条型建模 89

5.3.1 创建线 90

5.3.2 创建圆 91

5.3.3 创建弧 92

5.3.4 创建多边形 92

5.3.5 创建文本 93

5.3.6 创建截面 94

5.3.7 创建矩形 95

5.3.8 创建椭圆 95

5.3.9 创建圆环 95

5.3.10 创建星形 96

5.3.11 创建螺旋线 97

5.4 扩展样条线 97

5.4.1 创建墙矩形 98

5.4.2 创建角度 98

5.4.3 创建宽法兰 98

5.4.4 创建通道 99

5.4.5 创建T形 99

5.5 应用样条线编辑修改器 99

5.5.1 编辑曲线的父级物体 99

5.5.2 编辑曲线的次级物体顶点 100

5.5.3 编辑曲线次级物体分段 101

5.5.4 编辑曲线次级物体样条线 102

5.5.5 综合实例——创建超人标志 105

5.6 本章小结 106

第6章 复合三维对象 107

6.1 复合对象类型 108

6.2 布尔复合对象 110

6.2.1 并集操作 110

6.2.2 交集操作 111

6.2.3 差集操作 112

6.2.4 切割操作 113

6.2.5 使用布尔的注意事项 114

6.3 放样复合对象 116

6.3.1 使用获取路径和获取图形按钮 116

6.3.2 控制曲面参数 117

6.3.3 改变路径参数 117

6.3.4 设置蒙皮参数 117

6.3.5 变形放样对象 120

6.3.6 应用变形 121

6.3.7 修改放样次对象 123

6.4 综合实例一:制作螺丝刀模型 124

6.5 综合实例二:制作餐椅模型 127

6.6 本章小结 129

第2篇 应用篇 131

第7章 使用编辑修改器修改三维对象 131

7.1 编辑修改器简介 132

7.1.1 初识编辑修改器 132

7.1.2 编辑修改器面板介绍 133

7.2 编辑修改器的相关概念 136

7.2.1 编辑修改器的公用属性 136

7.2.2 对象空间修改器 137

7.2.3 世界空间 137

7.3 典型编辑修改器的应用 138

7.3.1 车削编辑修改器 138

7.3.2 挤出编辑修改器 141

7.3.3 倒角剖面编辑修改器 143

7.3.4 弯曲编辑修改器 144

7.4 其他编辑修改器的应用 146

7.4.1 波浪编辑修改器 146

7.4.2 融化编辑修改器 147

7.4.3 晶格编辑修改器 148

7.5 综合实例:创建电饭煲 149

7.6 本章小结 152

第8章 材质与贴图 153

8.1 材质编辑器 154

8.1.1 基本概念 154

8.1.2 材质编辑器菜单条 155

8.1.3 材质编辑器工具栏 157

8.1.4 明暗器基本参数 158

8.1.5 基本参数 159

8.2 设置其他参数 160

8.2.1 扩展参数卷展栏 160

8.2.2 超级采样卷展栏 161

8.2.3 贴图卷展栏 162

8.2.4 动力学属性卷展栏 163

8.3 贴图类型 163

8.3.1 贴图坐标 164

8.3.2 二维贴图 167

8.3.3 三维贴图 170

8.3.4 合成器贴图 171

8.3.5 颜色修改器贴图 172

8.3.6 反射和折射贴图 173

8.4 综合实例:苹果材质 175

8.5 本章小结 177

第9章 灯光和摄影机 178

9.1 灯光基础 179

9.2 灯光类型 179

9.2.1 标准灯光 179

9.2.2 光学度灯光 181

9.3 灯光的使用原则 182

9.4 灯光的参数设置 183

9.5 使用阴影 186

9.5.1 阴影类型 187

9.5.2 阴影参数设置 187

9.6 摄影机基础 191

9.6.1 3ds Max中的摄影机 191

9.6.2 摄影机的特性 191

9.6.3 摄影机的参数设置 192

9.7 摄影机的应用 194

9.7.1 创建自由摄影机 194

9.7.2 创建目标摄影机 195

9.7.3 设置摄影机动画 195

9.7.4 使用穿行助手 196

9.8 摄影机的渲染效果 200

9.8.1 运动模糊效果 200

9.8.2 景深效果 200

9.9 综合实例:设置主题墙灯光 202

9.10 本章小结 203

第10章 三维曲面建模 204

10.1 网格建模 205

10.1.1 公用属性 205

10.1.2 顶点模式 206

10.1.3 边模式 208

10.1.4 面模式 209

10.2 面片建模 213

10.2.1 面片的相关概念 213

10.2.2 使用编辑面片修改器 215

10.2.3 面片对象的次对象模式 216

10.3 多边形建模 219

10.3.1 公用属性卷展栏 220

10.3.2 顶点编辑 221

10.3.3 边编辑 223

10.3.4 边界编辑 223

10.3.5 多边形和元素编辑 224

10.4 NURBS建模 229

10.4.1 NURBS建模简介 229

10.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线 229

10.4.3 NURBS对象工具面板 231

10.4.4 创建和编辑曲线 232

10.4.5 创建和编辑曲面 233

10.5 本章小结 235

第11章 高级材质 237

11.1 使用光线跟踪材质 238

11.1.1 光线跟踪基本参数 238

11.1.2 扩展参数卷展栏 239

11.1.3 光线跟踪器控制卷展栏 240

11.1.4 其他卷展栏 240

11.2 复合材质 240

11.2.1 混合材质 241

11.2.2 合成材质 244

11.2.3 双面材质 245

11.2.4 虫漆材质 246

11.2.5 多维/子对象材质 247

11.2.6 变形器材质 249

11.2.7 顶/底材质 250

11.2.8 综合实例:枯木 250

11.3 其他材质 252

11.4 本章小结 254

第12章 渲染 255

12.1 默认渲染器 256

12.1.1 渲染帧窗口 256

12.1.2 渲染器的类型 258

12.1.3 渲染的设置 258

12.1.4 渲染输出的方式 260

12.1.5 高级光照和输出&. 261

12.2 mental ray渲染器 266

12.2.1 mental ray渲染器简介 266

12.2.2 mental ray首选项 267

12.2.3 mental ray材质明暗器 267

12.2.4 mental ray灯光和阴影 268

12.2.5 控制间接照明 269

12.2.6 渲染控制 270

12.2.7 输出全景图 271

12.2.8 高级mental ray 271

12.3 VRay渲染 271

12.4 本章小结 272

第3篇 动画篇 274

第13章 让我的作品动起来 274

13.1 动画制作基本理论 275

13.1.1 动画基本知识 275

13.1.2 制作动画的一般过程 275

13.2 3ds Max 2010动画利器 279

13.2.1 动画控制面板 279

13.2.2 轨迹视图 281

13.2.3 运动面板 287

13.2.4 动画约束 290

13.2.5 运动控制器 294

13.2.6 动力学工具 296

13.3 本章小结 301

第14章 场景设置——环境与效果 302

14.1 创建大气效果 303

14.1.1 使用大气装置 303

14.1.2 给场景添加效果 303

14.2 使用火效果 305

14.3 使用雾效果 307

14.4 使用体积光效果 310

14.5 本章小结 311

第15章 三维动画秘笈之一——Video Post影视特效合成 312

15.1 Video Post简介及工具界面 313

15.1.1 Video Post简介 313

15.1.2 Video Post界面介绍 313

15.2 Video Post滤镜效果 315

15.2.1 镜头效果高光滤镜 315

15.2.2 镜头效果光晕滤镜 319

15.2.3 镜头效果光斑滤镜 323

15.3 本章小结 329

第16章 三维动画秘笈之二——粒子与运动学 330

16.1 粒子系统 331

16.1.1 粒子系统面板 331

16.1.2 喷射粒子系统 332

16.1.3 雪粒子系统 333

16.1.4 超级喷射粒子系统 334

16.1.5 暴风雪粒子系统 341

16.1.6 粒子阵列粒子系统 342

16.1.7 粒子云粒子系统 344

16.2 运动学 345

16.2.1 正向运动学 345

16.2.2 反向运动学 346

16.3 本章小结 348

第17章 三维动画秘笈之三——层级链接与空间扭曲 349

17.1 层级链接概念 350

17.2 层级链接与运动学 350

17.3 空间扭曲工具 351

17.3.1 空间扭曲面板 351

17.3.2 力工具 352

17.3.3 导向器工具 358

17.3.4 几何/可变形 360

17.3.5 基于修改器 362

17.4 本章小结 363

第4篇 案例篇 366

第18章 室内效果图设计 366

18.1 创建卧室的模型和材质 367

18.2 创建卧室的灯光及渲染 372

18.3 卧室效果图的后期处理 376

18.4 本章小结 378

第19章 建筑效果图设计 379

19.1 创建建筑模型和材质 380

19.2 设置建筑效果图的摄影机和灯光 383

19.3 建筑效果图后期处理 385

19.4 本章小结 388

第20章 影视广告片头设计 389

20.1 创建广告片头动画场景 390

20.2 设置广告片头动画 396

20.3 为广告片头动画添加特效 398

20.4 本章小结 401

第21章 网络游戏角色设计 402

21.1 创建游戏角色模型 403

21.2 创建游戏角色脸部模型和材质 406

21.3 本章小结 408

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