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游戏设计师修炼秘笈
游戏设计师修炼秘笈

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)施雷伯等著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787111342953
  • 页数:223 页
图书介绍:本书是一本训练游戏设计师的书籍,旨在挑战读者、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说重要的主题。每章在讲解了主题之后会提供五个挑战,每个挑战都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。本书有助于提高游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
《游戏设计师修炼秘笈》目录

第一部分 构件 1

第1章 基础知识 1

1.1什么是游戏设计 1

1.1.1要尊重玩家 1

1.1.2有意义的决定 2

1.2游戏设计的误解 3

1.3设计的类型 3

1.4游戏是什么 4

1.5游戏的核心 4

1.6点子来自何方 6

1.7学习游戏设计 7

1.8游戏设计中的通用术语 8

1.9游戏设计的方法 10

1.10交互设计 12

1.11游戏设计的约束 13

1.11.1视频游戏的约束 13

1.11.2非数字约束 14

1.12克服设计师的障碍 15

1.12.1限制(或不限制)某个资源 15

1.12.2与朋友交互 15

1.12.3弄混游戏顺序 16

1.12.4除掉一条规则 16

1.12.5使用“两倍规则” 16

1.13资源 16

第2章 游戏设计原子 17

2.1游戏状态和游戏视图 17

2.2玩家、化身及游戏块 18

2.3机制 19

2.4动态 20

2.5目标 20

2.6主题 20

2.7哪个先来 21

2.8组成整体 21

2.9挑战 22

2.9.1挑战1—路径 22

2.9.2挑战2—它是我的 23

2.9.3挑战3—当我找到你的时候 24

2.9.4挑战4—把它捡起来 24

2.9.5钢铁设计师之挑战5—没有边界的战争 25

2.10资源 26

第3章 谜题设计 27

3.1谜题的基本特征 27

3.2是什么让谜题有趣 28

3.3谜题类型 28

3.3.1谜语 28

3.3.2横向思维 29

3.3.3空间推理 30

3.3.4模式识别 30

3.3.5逻辑 30

3.3.6探索 31

3.3.7物品使用 31

3.4关卡设计和谜题设计 32

3.5人人为我,我为人人 32

3.6挑战 34

3.6.1挑战1—拆弹惊魂 34

3.6.2挑战2—这不仅是迷宫 35

3.6.3挑战3—密码是什么 36

3.6.4挑战4—电击谜题 37

3.6.5钢铁设计师挑战5—玩《New Eleusis》(现场) 37

3.7非数字短述 38

3.8资源 39

第4章 从数字转变成物理 40

4.1实际应用 40

4.2如何入手 40

4.3挑战 41

4.3.1挑战1—选取一个游戏,任何游戏 41

4.3.2挑战2—大规模双玩家离线卡片游戏 42

4.3.3挑战3—二战:桌面RPG 43

4.3.4挑战4—“急动”棋盘游戏 44

4.3.5钢铁设计师挑战5—你会喜欢那样的游戏吗(现场) 45

4.4非数字短述 46

第二部分 机会和技能 48

第5章 机会的元素 48

5.1游戏中的机会元素(骰子数) 48

5.1.1延时或防止可解性 48

5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力” 48

5.1.3增加多样性 49

5.1.4创建戏剧性的时刻 49

5.1.5增强决策的制定 49

5.2机会的机制 50

5.2.1骰子 50

5.2.2卡片 50

5.2.3伪随机数生成器 50

5.2.4隐藏的信息 51

5.2.5其他游戏块 51

5.3随机性的创建并不完全相同 51

5.4全随机游戏 52

5.4.1儿童游戏 52

5.4.2赌博游戏 52

5.5挑战 53

5.5.1挑战1—幸运井字棋 53

5.5.2挑战2— GDC CCG 53

5.5.3挑战3—第四个轮子 55

5.5.4挑战4—沙漠里的外星人 55

5.5.5钢铁设计师挑战5—开放结尾的随机性 56

5.6非数字短述 57

5.7资源 57

第6章“战略”技能元素 58

6.1技能在游戏中的角色 58

6.2决定的类型 58

6.2.1明显的决定 59

6.2.2没有意义的决定 59

6.2.3盲决定 59

6.2.4折中 60

6.2.5进退两难 60

6.2.6冒险与回报之间的折中 61

6.3决定的频率或预期 61

6.4战略与战术 62

6.5完全基于技能的游戏 62

6.6技能的机制 62

6.7战略评估 64

6.8挑战 65

6.8.1挑战1—无处不在的技能 65

6.8.2挑战2—游戏系统 66

6.8.3挑战3—奔波中的战略 67

6.8.4挑战4—全新的一维 68

6.8.5钢铁设计师挑战5—黑色星期五:棋盘游戏 69

6.9非数字短述 69

6.10资源 70

第7章“急动”技能元素 71

7.1挑战玩家 71

7.2调整 71

7.2.1难度级别 71

7.2.2动态难度调整 71

7.2.3难度曲线 72

7.2.4游戏测试 72

7.3急动决策制定 72

7.4急动机制 72

7.4.1纯速度 72

7.4.2计时 73

7.4.3精确 73

7.4.4躲避 73

7.4.5时间压力 73

7.5挑战 73

7.5.1挑战1—给战略加入急动 74

7.5.2挑战2—多球 74

7.5.3挑战3—急动骰子 75

7.5.4挑战4—压力之下的躲避 76

7.5.5钢铁设计师挑战5—好难啊 76

7.6非数字短述 77

7.7资源 77

第8章 机会与技能:取其平衡 78

8.1考虑目标受众 78

8.1.1儿童 78

8.1.2竞争性游戏 79

8.1.3社交玩家 79

8.1.4职业玩家 79

8.1.5家庭 80

8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试 80

8.3交换运气与技能 80

8.4组合运气与技能 81

8.4.1机会的游戏 81

8.4.2急动技能的游戏 81

8.4.3战略技能的游戏 82

8.5挑战 82

8.5.1挑战1—给孩子的《Risk》 82

8.5.2挑战2—成人儿童的游戏 83

8.5.3挑战3—战争迷雾 83

8.5.4挑战4—休闲的雷神之锤 84

8.5.5钢铁设计师挑战5—中坚休闲 85

8.6非数字短述 86

第三部分 编写游戏概念 87

第9章 知识产权是什么 87

9.1知识产权的类型 87

9.2为什么要有知识产权 88

9.3使用知识产权 88

9.3.1研究 89

9.3.2了解约束 90

9.3.3尊重玩家 90

9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比 91

9.4挑战 91

9.4.1挑战1—“宝贝熊”知识产权 91

9.4.2挑战2—加入知识产权 92

9.4.3挑战3—寻找知识产权 93

9.4.4挑战4—莎士比亚 94

9.4.5挑战5—钢铁设计师挑战(现场) 95

9.5非数字短述 96

第10章 创建续集 98

10.1为什么要出续集 98

10.1.1我们能把它做得更好 98

10.1.2我们有技术 98

10.1.3我们甚至可能有内容 99

10.2续集的类型 99

10.2.1扩展包 99

10.2.2修改(Mod) 99

10.2.3续集 99

10.2.4年度发布 99

10.2.5精神后继者 100

10.2.6克隆 100

10.3制作续集 100

10.4尊重玩家 101

10.5研究 101

10.6挑战 101

10.6.1挑战1—这次可得做好了 101

10.6.2挑战2—创建地产大亨2 102

10.6.3挑战3—死里回生 103

10.6.4挑战X+1:续集 104

10.6.5钢铁设计师挑战5—坏得声名狼藉(现场) 104

10.7非数字短述 105

第11章 瞄准市场 107

11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗 107

11.2了解目标市场 107

11.3目标市场的能力 108

11.3.1阅读能力 108

11.3.2学习曲线 108

11.3.3认知能力 109

11.3.4学习方式 109

11.3.5身体能力 109

11.3.6触觉期望 109

11.4焦点团体 110

11.5大众市场 110

11.6挑战 111

11.6.1挑战1—给女孩的装备 111

11.6.2挑战2—超越DDR 111

11.6.3挑战3—瞄准每个人 112

11.6.4挑战4—以加勒比为目标的旅游 113

11.6.5钢铁设计师挑战5—教育性的MMO 115

11.7非数字短述 115

第12章 学习不熟悉的体裁 117

12.1为何从体裁开始 117

12.2如何开始 117

12.2.1玩、玩、玩 117

12.2.2找合适的书 118

12.2.3玩与设计 118

12.2.4审视评论 118

12.3挑战 118

12.3.1挑战1—运动游戏 119

12.3.2挑战2—塑造暴徒 120

12.3.3挑战3—思想探索 121

12.3.4挑战4—无能 122

12.3.5钢铁设计师挑战5—体裁更改 122

12.4非数字短述 123

第13章 设计讲故事的游戏 125

13.1作者、设计师,还是二者都是 125

13.2剧情 125

13.2.1三幕剧情 125

13.2.2英雄的五部分旅程 126

13.2.3编剧用控制图表 126

13.3叙事学和游戏学 126

13.4游戏中故事的种类 127

13.4.1线性故事 127

13.4.2分支故事 127

13.4.3开放结局故事 128

13.4.4实例 128

13.4.5紧急故事 128

13.4.6主题设定 128

13.4.7算法故事 128

13.5讲故事的方法 129

13.5.1转场和电影艺术 129

13.5.2游戏中的事件 129

13.5.3对话 129

13.5.4文本 129

13.5.5有关交互性的注解 130

13.6讲、展示、做 130

13.7设置和角色 130

13.7.1角色设计 131

13.7.2环境设计 131

13.8倒退工作 131

13.9选择与故事匹配的机制 132

13.10挑战 133

13.10.1挑战1—你是谁 133

13.10.2挑战2—你在何方 134

13.10.3挑战3—要点是什么 135

13.10.4挑战4—寻常的不寻常 136

13.10.5钢铁设计师挑战5—叙事学家们的反击(现场) 137

13.11非数字短述 138

13.12资源 139

第四部分 设计的加法与减法 140

第14章 增加与减少机制 140

14.1为什么要加入机制 140

14.1.1出版商的要求 140

14.1.2市场的改变 140

14.1.3游戏太逊了 141

14.1.4续集 141

14.1.5头脑风暴 141

14.2为什么剪除机制 141

14.2.1评级 141

14.2.2按时上市 142

14.2.3核心检查 142

14.3在缝缝补补之后 142

14.4挑战 142

14.4.1挑战1—《Poker》和龙 142

14.4.2挑战2—社交网络:游戏 144

14.4.3挑战3— 《Strong Arm Scrabble》 144

14.4.4挑战4—每一分都有用 145

14.4.5钢铁设计师挑战5—选取一个机制,任何机制(现场) 146

14.5非数字短述 147

第15章“得把它做成能让许多人一起玩” 148

15.1往前看 148

15.1.1一起孤独 148

15.1.2多玩家、多平台 149

15.1.3多玩家、多目标 149

15.1.4社交网络 149

15.2多玩家游戏的类型 149

15.2.1以数量来区分 149

15.2.2按游戏来区分 150

15.2.3按时间来区分 150

15.2.4按技术区分 150

15.3多玩家游戏设计中的问题 151

15.3.1动态可变性 151

15.3.2欺负 151

15.3.3社区形成和支持 152

15.3.4吸引老的还是新的 152

15.3.5界面问题 152

15.4挑战 152

15.4.1挑战1—老游戏,新生命 152

15.4.2挑战2—“得把它做成能让许多人一起玩的” 153

15.4.3挑战3—迁徙的牧群 154

15.4.4挑战4—潜移默化的教育性MMO 155

15.4.5钢铁设计师挑战5—社交纸牌 156

15.5非数字短述 156

第五部分 特殊主题 158

第16章 创建用户界面 158

16.1 UI的目标 158

16.2承担性:正确=容易,错误=困难 159

16.3关于可访问性的注释 159

16.4反馈 160

16.5 UI设计的过程 161

16.5.1输入/输出的是什么 161

16.5.2设定优先级 161

16.5.3找到承担性 161

16.5.4给输入提供立即的反馈 162

16.5.5减少一切 162

16.5.6原型 162

16.5.7游戏测试 162

16.6故意“糟糕的”UI 163

16.7挑战 163

16.7.1挑战1—体育UI 163

16.7.2挑战2 —Twister 360 164

16.7.3挑战3—动作RPG子屏幕 166

16.7.4挑战4—游戏单机RTS 167

16.7.5钢铁设计师挑战5—不可见的界面(现场) 168

16.8推荐阅读 169

第17章 游戏艺术 170

17.1超越视觉 170

17.2超越乐趣 171

17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏 171

17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性 172

17.5以游戏作者的身份 175

17.6挑战 179

17.6.1挑战1—他们看到什么 180

17.6.2挑战2—游戏艺术…或者不是 181

17.6.3挑战3—蒙娜丽莎 181

17.6.4挑战4—创建一款艺术游戏 182

17.6.5钢铁设计师挑战5—痛苦的世界 183

17.7非数字短述 183

17.8资源 184

第18章 作为教学工具的游戏 185

18.1我所听到的那些疯狂故事怎样 185

18.2将游戏作为学习的催化剂 185

18.3为学生设计并修改游戏 186

18.3.1找到乐趣 186

18.3.2以系统开始 186

18.3.3使用他们玩的游戏 187

18.3.4分配游戏设计任务 187

18.4挑战 188

18.4.1挑战1—老游戏,新生命 188

18.4.2挑战2—寓教于乐 189

18.4.3挑战3—历史战斗 190

18.4.4挑战4—初级的,我亲爱的关卡设计师 191

18.4.5钢铁设计师挑战5—活生生的历史 193

18.5非数字短述 194

18.6资源 195

第19章 严肃游戏 196

19.1严肃游戏的类型 196

19.1.1培训游戏 196

19.1.2健康游戏 197

19.1.3社会评论游戏 197

19.1.4广告游戏和反广告游戏 197

19.1.5教育游戏 198

19.1.6社会意识游戏 198

19.2目的是核心 198

19.3焦点测试 198

19.4为什么需要严肃游戏 198

19.5挑战 199

19.5.1挑战1—卡特琳娜 199

19.5.2挑战2—首字母缩写词的盛宴 200

19.5.3挑战3—赋予灵感的游戏 200

19.5.4挑战4—强烈的声明 201

19.5.5钢铁设计师挑战5—严肃性 202

19.6非数字短述 202

第20章 休闲游戏 204

20.1为什么休闲 204

20.1.1易于学习 204

20.1.2不太复杂 205

20.1.3休闲冲突 205

20.1.4游戏时间短 205

20.1.5无须投入 206

20.1.6家庭友好 206

20.2挑战 206

20.2.1挑战1—不匹配3 206

20.2.2挑战2—单击、单击、单击、单击 207

20.2.3挑战3—这是明显的 207

20.2.4挑战4—打破规则 208

20.2.5钢铁设计师挑战5—针织1,镶金边2(现场) 209

20.3非数字短述 209

20.4资源 210

第21章 社交网络和游戏 211

21.1社交网络游戏的分类 211

21.1.1宏类别 211

21.1.2游戏深度 212

21.1.3案例研究:AREA/CODE的抢车位 212

21.2工作得最好的是什么 213

21.3社交网络传播机制 214

21.3.1金字塔模式 214

21.3.2新闻聚合“奖状” 214

21.3.3新闻聚合游戏更新 215

21.3.4多玩家强制 215

21.3.5多玩家选择 215

21.3.6通过邀请来奖赏 215

21.3.7人质情况 215

21.3.8报复 215

21.4减缓传播 216

21.4.1击中临界物质 216

21.4.2外观尴尬 216

21.4.3再次尴尬 216

21.4.4我对你 216

21.5高分和社交网络 217

21.5.1高分更改 217

21.5.2高分损失 217

21.6社交网络与游戏的未来 218

21.7挑战 218

21.7.1挑战1—试试水的深浅 218

21.7.2挑战2—社交网棋盘游戏 219

21.7.3挑战3—哇,真是糟糕 219

21.7.4挑战4—LinkedIn想进入 226

21.7.5钢铁设计师挑战5—社交网络,LARP 220

21.8非数字短述 221

21.9资源 222

参考文献 223

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